Changelog

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
======================================================================================================

BASREGLER FÖR STRID

======================================================================================================

Stridsrundan och Handlingar

Stridsrundan:
En strid delas upp i Stridsrundor (SR). 
Den faktiska längden på en Stridsrunda varierar, men mellan 12 och 20 sekunder är väl någon form av riktvärde.
# Alla karaktärer får som regel 2 Handlingspoäng och 1 Snabbt handlingspoäng per Stridsrunda. 
# När samtliga stridande har spenderat sina Handlingspoäng är Stridsrundan slut och nästa Stridsrunda tar sin början. 
Spara Handlingspoäng:
# Man kan inte spara Handlingspoäng från en Stridsrunda till en annan.
Skadad:
# Är man Skadad så får man -1 Handlingspoäng / Stridsrunda.
# Har man Handlingar då man blir Skadad så försvinner 1 av dessa.
# Om man är Kvick och har Handlingspoäng kvar så försvinner ytterligare 1 av dessa.
Mana:
# Man kan spendera 3 Mana för att få 1 extra Handlingspoäng under 1 Stridsrunda.
# Detta kan bara göras 1 gång / Stridsrunda.
# Man är fortfarande begränsad till max 1 Offensiv handling, max 1 Besvärjelse och max en Förflyttning per Stridsrunda.


Handlingstyper

Varje karaktär har från början 2 Handlingspoäng (HP) och 1 Snabbt handlingspoäng att använda varje Stridsrunda. Olika Handlingar förbrukar olika många Handlingspoäng. Man har rätt att använda samtliga Handlingspoäng innan det är nästa karaktärs tur.

Handlingskategorier

Offensiva handlingar:
Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Offensiv handling per Stridsrunda.
Förflyttningar:
Gå, Hoppa, simma, klättra och Springa är exempel på Förflyttningar.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Förflyttning per Stridsrunda.
Besvärjelser:
Trollformler, ritualer etc.

Notis: Man kan inte kasta mer än 1 Besvärjelse per Stridsrunda.
Övriga handlingar:
Hit hör alltifrån att ställa sig i Gard eller Manövrera till att Stoppa blodförlust.

Nyckelord

Reaktiva handlingar:
Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar, råkar ut för ett Närstridsanfall och inte är Omedveten om anfallet.
Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie Handlingspoäng, en Snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.


Initiativ

Första Stridsrundan:
Första Stridsrundan så avgör situationen helt vem som börjar.
Stråtrövarna som ligger i bakhåll kommer agera före de Överrumplade vandrarna och missdådaren som plötsligt drar Dolk mitt i en konversation agerar före sin samtalspartner.
Skulle situationen vara ganska jämlik så avgör man Initiativ på sedvanligt sätt.
Hur Initiativ avgörs resten av striden:
Karaktärer med låg Storlek agerar innan karaktärer med hög Storlek.
Är karaktärerna lika Stora så är det den med högst Kamp börjar. 
Har flera karaktärer samma Kamp så agerar de karaktärer som har högst Erfarenhetsbonus först.
Skulle det fortfarande vara lika så får spelarna och SL avgöra sinsemellan eller slå tärning om saken.
Man kan såklart avvakta ifall man vill.


======================================================================================================

HORDER

======================================================================================================

Horder används för att snabba upp stora strider.
Istället för att slå en massa tärningsslag för varje enskild mook, buntar man ihop dem i Horder.

Antal KAM Ta-stryk-faktor
x1 +0 x1
x2 +3 x1,5
x4 +6 x2
x8 +9 x2,5

Regler

Horder agerar som karaktärer:
Alla i Horden gör samma handlingar.
Horder är alltid homogena:
De individer som ingår i en Hord måste ha samma värden, egenskaper och Utrustning som varandra.
Dvs. Man kan inte ha en Hord där hälften har Spjut och hälften har Dolkar.
Hordens egenskaper baseras på individernas egenskaper:
En Hords värden och egenskaper baseras på individerna som Horden består av.
Hordens Kamp-värde modifieras beroende på antalet individer i Horden.
Detta kallas för Antalsbonus och sker allra sist i Skadeflödet.
Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:
Individer kan röra sig fritt från och till Horder, förutsatt att de har samma värden, egenskaper och Utrustning som de andra individerna i Horden som de tänker gå in i.
De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.


Ta-stryk-faktor:
All Påfrestning som en Hord tar emot multipliceras med Horderns egna Ta-stryk-faktor, avrundat uppåt.
Exempel på Ta-stryk-faktor
1 Stadsvakt anfaller 2 Bönder, och åsamkar dem 10 Påfrestning.

Eftersom Bönderna är 2 till antalet så har de en Ta-stryk-faktor på x1,5.

10 x 1,5 = 15

Bönderna tar totalt 15 Påfrestning.


Överlöpande Påfrestning:
# All mottagen Påfrestning läggs på en individ i Horden.
# När denna individ har blivit Skadad löper resterande Påfrestning över till nästa individ.
# Detta repeteras till antingen Påfrestningen eller individerna är slut.

Notis: Rustning dras av innan Ta-stryk-faktorn, och ignoreras därför helt i det här steget.
Exempel på Överlöpande Påfrestning:
2 Bönder råkar ut för ett anfall som åsamkar dem totalt 15 Påfrestning.

Bönder tål 8, vilket innebär att varje Bonde kan ta 9 Påfrestning innan de går ned till Skadad.

Så den första Bonden får 9 Påfrestning (går ned till Skadad, slår Skadeyttring etc.) och den andra Bonden får de resterande 6.


Avståndsvapen mot Horder:
# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas.
# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka Påfrestning på en individ.
Exempel på Avståndsvapen mot Horder:
3 skyttar Skjuter på en Hord med 7 individer.


"# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas."

Försvararnas Antalsbonus räknas ned från +6, till +3. Försvararnas Ta-stryk-faktor räknas ned från x2 till x1,5.

Anfallet gör 20 Påfrestning. Multiplicerat med försvararnas Ta-stryk-faktor blir det totalt 30 Påfrestning.


"# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka Påfrestning på en individ."

Försvararna har 8 Hälsa vardera (9 Påfrestning för gå ned till Skadad). De första två får 9 Påfrestning vardera, men den sista att falla får resterande 12 Påfrestning (istället för att ta 9 Påfrestning och låta 3 löpa över).


I praktiken blir det som att 3 skyttar skjuter på 3 utav 7 försvarare.

Vad händer ifall ingen vill agera först?
Då måste den med lägst Initiativ börja.



======================================================================================================

STORLEK

======================================================================================================

Varje Storlek (STO) ger karaktären +1 Skadebonus (SB) samt minskar Skadebonus på alla inkommande Skadetärningar med 1 vardera.
Grundegenskapsvärdena som anges nedan är bara riktvärden. Och det förutsätts att varelser lägger extra poäng på egenskaper de bryr sig om. Ett gråtroll brukar t ex ha 7 i Kamp, inte 5.

Notis: Mindre saker hamnar före Större saker i Initiativlistan.


Storleksreferenser

Storlek Exempel KAM SMI Bashälsa Bök & Bärförmåga Väger Bök
-2 Räv, katt, småbarn 0 5 1 x0 4
-1 Skogstroll, barn, get, hund 1 3 3 x0,5 8
+0 Människa, Varg 3 3 5 x1 16
+1 Gråtroll, Ulv, åsna 5 3 9 x1,5 32
+2 Bergrsrese, Skoll, Grip, hest 7 3 13 x2 64
+3 Blotrese, Garm, Sjöorm 9 1 17 x2,5 128
+4 Istroll 11 1 21 x3 256
+5 Hrimturse 13 1 25 x3,5 512
+6 Skogsjätte, Skuugadrake 15 0 29 x4 1024


Exempel på Storlek och Skadebonus

Exempel
Anfallaren ger 2 Skadetärningar och har 1 i Skadebonus.

Målet har Storlek 3 (Alltså typ en Garm eller dylikt).

2T6. Varje T6 modifieras +1 från anfallarens Skadebonus, och -3 från offrets Storlek. Totalt blir modifikationen -2 på varje Skadetärning.


Låt oss säga att tärningarna visar följande siffror:

1 och 5.


Räknar man in Skadebonus så blir det:

1 - 2 = 0 (Eftersom Skadetärningar aldrig kan ge negativ Påfrestning.)

5 - 2 = 3


Summa: 0 + 3 = 3.


Målet tog alltså 3 Påfrestning (men eftersom det är en Våldsam händelse så blir det 2 Skada och 1 Utmattning).

Regler

Stora saker ger fler Skadeyttringar:
Ifall den som ger Skadeyttringen är åtminstone 3 nivåer större än offret så slår man 2 Skadeyttringar istället för 1.
Stora saker agerar senare än små saker:
Små varelser agerar innan större varelser i strid.
Storlek, Bök & Bärförmåga:
Både Vikten på karaktärens Utrustning och karaktärens Bärförmåga ökar med x0,5 per Storleksnivå.
Stora varelser har högre Bärförmåga, men deras Utrustning väger å andra sidan mer. 
När man interagerar med saker gjorda för sin egen Storlek så går ökningen av Bök & Bärförmåga på ett ut.

Till exempel hade ett Enhands-svärd Smitt för något med Storlek +1 vägt 3 Bök istället för 2, eftersom att modifikationen på Bök & Bärförmåga är x1,5.
Rida:
Ett djur kan inte vara mindre än två Storlekar större än sin ryttare.
Besvärjelser och Storlek:
# Om målet för en besvärjelse är 2 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 3 Motstånd.
# Om målet för en besvärjelse är 3 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 6 Motstånd.
# Om målet för en besvärjelse är 4 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 9 Motstånd.

Notis: Detta gäller dock inte Förstörelse.
Skadeflöde:
Påfrestning som fås i en Våldsam händelse måste passera flera barriärer innan den drabbar en karaktärs Hälsa.
Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras Påfrestningen av offrets Storlek.
Den Påfrestning som blir kvar reduceras först av offrets Raud och sedan Rustningsvärde.

1. Storlek:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Fall eller drunkning. 

2. Raud:
# Skyddar mot Påfrestning som fås vid Våldsamma händelser.

3. Rustningsvärde:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Gift eller drunkning.
# Skyddar enbart mot Påfrestning som fås vid Våldsamma händelser.