Changelog

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
KOMMANDE ÄNDRINGAR:
- Samla-systemet ska ses över
- Splitta "Övriga handlingar" i "Allmänna handlingar" och "Defensiva handlingar"
- Tiden saker tar att utföra ska stystematiseras
- "Raud" ska byta namn till "Öde"
NYLIGEN GENOMFÖRA ÄNDRINGAR:
- "Kropp & brygder" har bytt namn till "Arkana" och inkluderar "Kunskap (Magi)"
- "Brygdmästare" har omarbetas
- "Vana" ger nu: 
   +1 på slag för Vaksamhet, Förnimma och Spänstighet
   +1 när man motstår Vaksamhet
   +1 på Samla-slag
- Vaksamhet har blivit 3 lättare


Innehåll

======================================================================================================

FRAMGÅNGSSLAG

======================================================================================================

Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.
Man slår 2T8 och adderar resultatet med karaktärens Framgångsvärde(FV).
Resultatet modifieras med slagets Situationsvärde(SV).
Ifall någon försöker stoppa en, så subtraheras resultatet med dennes Motståndsvärde(MV) för att få fram slagets Utfall.
Det sammanlagda Utfallet mäts sedan mot framgångsmatrisen nedan.

Utfall Framgångsnivå
13 och lägre Väldigt misslyckat (VM)
14 - 16 Misslyckat (M)
17 - 19 Delvis lyckat (DL)
20 - 22 Lyckat (L)
23 och högre Väldigt lyckat (VL)
Exempel
En Soldat ska Anfalla ett värnlöst offer.

Soldaten slår [ 6 på 2T8 ] + [ 5 från Kamp ] + [ 2 från Närkamp ] + [ 3 från Svärdet ] + [ 0 eftersom ingen Manöver gjorts ] [ +9 från Situationsvärde eftersom Närstridsanfall är "Väldigt lätt"] - [ 0 från Motståndsvärde eftersom offret inte Gör motstånd ] = 25 i Utfall.

Detta innebär att Anfallet är Väldigt lyckat.


Framgångsvärde(FV)

FV representerar summan av allt som en karaktär kan föra till bordet för ett specifikt slag.
Det brukar baseras på någon av karaktärens Grundegenskaper eller dennes Erfarenhetsbonus, och modifieras av Färdigheter och Utrustning.

FV = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [0-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid]


Situationsvärde(SV)

SV representerar handlingens generella svårighetsgrad.
Lätta handlingar har högt SV, medan svåra har lågt.
Att klättra upp för en stege har till exempel mycket högre SV än att klättra upp för än en mur.
Dessa kommer alltid i sjok om 3.

Nedan visas en "generell" situationsmatris som referens, men varje Framgångsslag har sina egna situations-matriser.

Svårighetsgrad SV Förklaring
Väldigt lätt +9 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Lätt +6 De flesta borde klara det.
Ganska lätt +3 Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.
Normal 0 Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.
Ganska svårt -3 Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.
Svårt -6 Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt -9 Inte ens en mästare kan räkna med att klara det.


Motståndsvärde(MV)

Motståndsvärde representerar summan av allt som en eventuell motståndare kan föra till bordet för ett specifikt Framgångsslag.
Det brukar baseras på en av motståndarens Grundegenskaper eller dennes Erfarenhetsbonus, och modifieras av Färdigheter och Utrustning.

MV = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [0-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid]
Exempel
En Bonde blir Anfallen av en Soldat.

Utfallet på Soldatens Anfall blir [ 25 ], vilket är Väldigt lyckat.

Bonden går i Gard för att värja sig mot angriparen
Bonden har [ 4 från Kamp ] + [ 2 från sin Dolk ] = 6 i Värde.

Bonden orsakar [ 6 ] Motståndsvärde, vilket sänker UtfalletSoldatens Anfall från [ 25 - Väldigt lyckat ] till [ 21 - Lyckat ].


Utfall

Utfall är det värde som slutligen används i framgångsmatrisen för att avgöra vilken framgångsnivå man kommer upp på.

Utfall = [2T8] + [Framgångsvärde] +- [X från Situationsvärde] - [Y från Motståndsvärde ifall någon gör motstånd]

Utförandet kan bli Väldigt misslyckat(VM), Misslyckat(M), Delvis lyckat(DL), Lyckat(L) eller Väldigt lyckat(VL).
Olika handlingar har olika Framgångstabeller med egna resultat på varje framgångsnivå.


Riskabla slag

Riskabla Framgångsslag har en specificerad Olycka.
Olyckan inträffar ifall Utfallet är jämnt delbart med 3.
Man kan inte sänka Utfallet, och inte heller ta KomplikationerRiskabla Framgångsslag.

Ett exempel är då man Skjuter in i en pågående Närstrid.
Detta är Riskabelt, och Olyckan innebär att man träffar en vän istället för en fiende.


Ta sin tid

Att Ta sin tid ger +2 på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra.
Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje Framgångstabell.
Man kan bara Ta sin tid en gång per Framgångsslag. Huruvida man Tar sin tid eller inte måste bestämmas innan slaget slås.

Framgångstabeller där man inte kan Ta sin tid:
 # Besvärjelser - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället.
 # Dyrka & desarmera - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Följa spår - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Rörlighet - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Stoppa blodförlust - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
Notis: Den som är Noggrann har 1 omslag per Spelmöte dedikerat till Framgångsslag där man Tar sin tid.


Fördel / Nackdel

Att slå ett slag med Fördel innebär att man lägger till en tärning till slaget, och plockar bort en valfri tärning efter att tärningarna är kastade, men innan Utfallet är räknat.
Slår man ett slag med Fördel (2) innebär att man lägger till två tärningar till slaget, och plockar bort två valfria tärningar efter att tärningarna är kastade, men innan Utfallet är räknat. etc.

Ifall både man själv och en motståndare har Fördel på ett slag så tar de ut varandra.
Nackdel är bara ett annat sätt att säga att motståndaren har Fördel.


======================================================================================================

KOMPLIKATIONER

======================================================================================================

Efter att man slagit ett Framgångsslag så kan man välja att ta en Komplikation mot att man får +1 på slaget.
Komplikationer har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som Komplikationspoäng som kan ställa till med oreda senare.
NPCs kan inte ta Komplikationer.


Vanliga Komplikationer

De flesta Framgångstabeller har standardyttringar på Komplikationer.
Dessa skall användas i första hand, annars kan inflation på Komplikationspoäng uppstå.

Typisk stridskomplikation:
Vapen (eller annan Utrustning om SL så önskar) drabbas av Slitage.
Typisk Kunskapskomplikation:
SL Slår en dold [1T6]. 
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig.
Typisk Rörlighetskomplikation:
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1T6 Skada eller att slumpvis vald Utrustning drabbas av Slitage.
Exempel på en Komplikation
Komplikation: 1 Slitageslag på ett Brygdpaket.

“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”


Komplikationspoäng

Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett Komplikationspoäng istället.
SL kan stryka ett Komplikationspoäng från en rollperson för att ge en Fördel på ett Framgångsslag, slaget av en NPC mot sagda rollperson. Men detta skall ses lite som en nödlösning. Om situationen erbjuder några uppenbara Komplikationer skall dessa användas i första hand.


======================================================================================================

BASREGLER FÖR STRID

======================================================================================================

Stridsrundan och Handlingar

Stridsrundan:
En strid delas upp i Stridsrundor (SR). 
Den faktiska längden på en Stridsrunda varierar, men mellan 12 och 20 sekunder är väl någon form av riktvärde.
# Alla karaktärer får som regel 2 Handlingspoäng och 1 Snabbt handlingspoäng per Stridsrunda. 
# När samtliga stridande har spenderat sina Handlingspoäng är Stridsrundan slut och nästa Stridsrunda tar sin början. 
Spara Handlingspoäng:
# Man kan inte spara Handlingspoäng från en Stridsrunda till en annan.
Skadad:
# Är man Skadad så får man -1 Handlingspoäng / Stridsrunda.
# Har man Handlingar då man blir Skadad så försvinner 1 av dessa.
# Om man är Kvick och har Handlingspoäng kvar så försvinner ytterligare 1 av dessa.
Mana:
# Man kan spendera 3 Mana för att få 1 extra Handlingspoäng under 1 Stridsrunda.
# Detta kan bara göras 1 gång / Stridsrunda.
# Man är fortfarande begränsad till max 1 Offensiv handling, max 1 Besvärjelse och max en Förflyttning per Stridsrunda.


Handlingstyper

Varje karaktär har från början 2 Handlingspoäng (HP) och 1 Snabbt handlingspoäng att använda varje Stridsrunda. Olika Handlingar förbrukar olika många Handlingspoäng. Man har rätt att använda samtliga Handlingspoäng innan det är nästa karaktärs tur.

Handlingskategorier

Offensiva handlingar:
Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Offensiv handling per Stridsrunda.
Förflyttningar:
Gå, Hoppa, simma, klättra och Springa är exempel på Förflyttningar.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Förflyttning per Stridsrunda.
Besvärjelser:
Trollformler, ritualer etc.

Notis: Man kan inte kasta mer än 1 Besvärjelse per Stridsrunda.
Övriga handlingar:
Hit hör alltifrån att ställa sig i Gard eller Manövrera till att Stoppa blodförlust.

Nyckelord

Reaktiva handlingar:
Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar, råkar ut för ett Närstridsanfall och inte är Omedveten om anfallet.
Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie Handlingspoäng, en Snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.


Initiativ

Första Stridsrundan:
Första Stridsrundan så avgör situationen helt vem som börjar.
Stråtrövarna som ligger i bakhåll kommer agera före de Överrumplade vandrarna och missdådaren som plötsligt drar Dolk mitt i en konversation agerar före sin samtalspartner.
Skulle situationen vara ganska jämlik så avgör man Initiativ på sedvanligt sätt.
Hur Initiativ avgörs resten av striden:
Karaktärer med låg Storlek agerar innan karaktärer med hög Storlek.
Är karaktärerna lika Stora så är det den med högst Kamp börjar. 
Har flera karaktärer samma Kamp så agerar de karaktärer som har högst Erfarenhetsbonus först.
Skulle det fortfarande vara lika så får spelarna och SL avgöra sinsemellan eller slå tärning om saken.
Vad händer ifall ingen vill agera först?
Då måste den med lägst Initiativ börja.


======================================================================================================

HORDER

======================================================================================================

Horder används för att snabba upp stora strider.
Istället för att slå en massa tärningsslag för varje enskild mook, buntar man ihop dem i Horder.

Antal KAM Ta-stryk-faktor
x1 +0 x1
x2 +3 x1,5
x4 +6 x2
x8 +9 x2,5

Regler

Horder agerar som karaktärer:
Alla i Horden gör samma handlingar.
Horder är alltid homogena:
De individer som ingår i en Hord måste ha samma värden, egenskaper och Utrustning som varandra.
Dvs. Man kan inte ha en Hord där hälften har Spjut och hälften har Dolkar.
Hordens egenskaper baseras på individernas egenskaper:
En Hords värden och egenskaper baseras på individerna som Horden består av.
Hordens Kamp-värde modifieras beroende på antalet individer i Horden.
Detta kallas för Antalsbonus och sker allra sist i Skadeflödet.
Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:
Individer kan röra sig fritt från och till Horder, förutsatt att de har samma värden, egenskaper och Utrustning som de andra individerna i Horden som de tänker gå in i.
De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.


Ta-stryk-faktor:
All Påfrestning som en Hord tar emot multipliceras med Horderns egna Ta-stryk-faktor, avrundat uppåt.
Exempel på Ta-stryk-faktor
1 Stadsvakt anfaller 2 Bönder, och åsamkar dem 10 Påfrestning.

Eftersom Bönderna är 2 till antalet så har de en Ta-stryk-faktor på x1,5.

10 x 1,5 = 15

Bönderna tar totalt 15 Påfrestning.


Överlöpande Påfrestning:
# All mottagen Påfrestning läggs på en individ i Horden.
# När denna individ har blivit Skadad löper resterande Påfrestning över till nästa individ.
# Detta repeteras till antingen Påfrestningen eller individerna är slut.

Notis: Rustning dras av innan Ta-stryk-faktorn, och ignoreras därför helt i det här steget.
Exempel på Överlöpande Påfrestning:
2 Bönder råkar ut för ett anfall som åsamkar dem totalt 15 Påfrestning.

Bönder tål 8, vilket innebär att varje Bonde kan ta 9 Påfrestning innan de går ned till Skadad.

Så den första Bonden får 9 Påfrestning (går ned till Skadad, slår Skadeyttring etc.) och den andra Bonden får de resterande 6.


Avståndsvapen mot Horder:
# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas.
# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka Påfrestning på en individ.
Exempel på Avståndsvapen mot Horder:
3 skyttar Skjuter på en Hord med 7 individer.


"# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas."

Försvararnas Antalsbonus räknas ned från +6, till +3. Försvararnas Ta-stryk-faktor räknas ned från x2 till x1,5.

Anfallet gör 20 Påfrestning. Multiplicerat med försvararnas Ta-stryk-faktor blir det totalt 30 Påfrestning.


"# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka Påfrestning på en individ."

Försvararna har 8 Hälsa vardera (9 Påfrestning för gå ned till Skadad). De första två får 9 Påfrestning vardera, men den sista att falla får resterande 12 Påfrestning (istället för att ta 9 Påfrestning och låta 3 löpa över).


I praktiken blir det som att 3 skyttar skjuter på 3 utav 7 försvarare.

Vad händer ifall ingen vill agera först?
Då måste den med lägst Initiativ börja.



======================================================================================================

STORLEK

======================================================================================================

Varje Storlek (STO) ger karaktären +1 Skadebonus (SB) samt minskar Skadebonus på alla inkommande Skadetärningar med 1 vardera.
Grundegenskapsvärdena som anges nedan är bara riktvärden. Och det förutsätts att varelser lägger extra poäng på egenskaper de bryr sig om. Ett gråtroll brukar t ex ha 7 i Kamp, inte 5.

Notis: Mindre saker hamnar före Större saker i Initiativlistan.


Storleksreferenser

Storlek Exempel KAM SMI Bashälsa Bök & Bärförmåga Väger Bök
-2 Räv, katt, småbarn 0 5 1 x0 4
-1 Skogstroll, barn, get, hund 1 3 3 x0,5 8
+0 Människa, Varg 3 3 5 x1 16
+1 Gråtroll, Ulv, åsna 5 3 9 x1,5 32
+2 Bergrsrese, Skoll, Grip, hest 7 3 13 x2 64
+3 Blotrese, Garm, Sjöorm 9 1 17 x2,5 128
+4 Istroll 11 1 21 x3 256
+5 Hrimturse 13 1 25 x3,5 512
+6 Skogsjätte, Skuugadrake 15 0 29 x4 1024


Exempel på Storlek och Skadebonus

Exempel
Anfallaren ger 2 Skadetärningar och har 1 i Skadebonus.

Målet har Storlek 3 (Alltså typ en Garm eller dylikt).

2T6. Varje T6 modifieras +1 från anfallarens Skadebonus, och -3 från offrets Storlek. Totalt blir modifikationen -2 på varje Skadetärning.


Låt oss säga att tärningarna visar följande siffror:

1 och 5.


Räknar man in Skadebonus så blir det:

1 - 2 = 0 (Eftersom Skadetärningar aldrig kan ge negativ Påfrestning.)

5 - 2 = 3


Summa: 0 + 3 = 3.


Målet tog alltså 3 Påfrestning (men eftersom det är en Våldsam händelse så blir det 2 Skada och 1 Utmattning).

Regler

Stora saker ger fler Skadeyttringar:
Ifall den som ger Skadeyttringen är åtminstone 3 nivåer större än offret så slår man 2 Skadeyttringar istället för 1.
Stora saker agerar senare än små saker:
Små varelser agerar innan större varelser i strid.
Storlek, Bök & Bärförmåga:
Både Vikten på karaktärens Utrustning och karaktärens Bärförmåga ökar med x0,5 per Storleksnivå.
Stora varelser har högre Bärförmåga, men deras Utrustning väger å andra sidan mer. 
När man interagerar med saker gjorda för sin egen Storlek så går ökningen av Bök & Bärförmåga på ett ut.

Till exempel hade ett Enhands-svärd Smitt för något med Storlek +1 vägt 3 Bök istället för 2, eftersom att modifikationen på Bök & Bärförmåga är x1,5.
Rida:
Ett djur kan inte vara mindre än två Storlekar större än sin ryttare.
Besvärjelser och Storlek:
# Om målet för en besvärjelse är 2 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn -3 SV.
# Om målet för en besvärjelse är 3 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn -6 SV.
# Om målet för en besvärjelse är 4 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn -9 SV.

Notis: Detta gäller dock inte Förstörelse.
Skadeflöde:
Påfrestning som fås i en Våldsam händelse måste passera flera barriärer innan den drabbar en karaktärs Hälsa.
Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras Påfrestningen av offrets Storlek.
Den Påfrestning som blir kvar reduceras först av offrets Raud och sedan Rustningsvärde.

1. Storlek:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Fall eller drunkning. 

2. Raud:
# Skyddar mot Påfrestning som fås vid Våldsamma händelser.

3. Rustningsvärde:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Gift eller drunkning.
# Skyddar enbart mot Påfrestning som fås vid Våldsamma händelser.


======================================================================================================

Offensiva Handlingar

======================================================================================================

Regler

Max 1 Offensiv handling / Stridsrunda:
Man kan inte göra mer än 1 Offensiv handling per Stridsrunda.
När dras Utmattningen av?
All Utmattning som Handlingar kostar dras av efter det att Handlingen är utförd.
Obeväpnade Närstridsanfall:
Obeväpnade Närstridsanfall får ingen Skadebonus från Material, och inget stridsvärde från Utrustning.

Man kan sänka Skadebonusen på obeväpnade anfall med 1 (2 ifall man har Slagsmål) retroaktivt. 
Om man orsakar en Skadeyttring så kan man sänka utfallet med 1 (2 ifall man har Slagsmål) retroaktivt.


Nyckelord

Reaktiva handlingar:
Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar, råkar ut för ett Närstridsanfall och inte är Omedveten om anfallet.
Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:
Varje SR får man, förutom sina 2 ordinarie Handlingspoäng, 1 Snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.


Lista

Anfall (1 Handlingspoäng)

Man försöker tillfoga sin motståndare Skada i Närstrid.
Motsvarar snarare en kortare stridsscén än ett enstaka hugg.

Slag: Närstridsanfall 
Motståndshandlingar: Gard och Slänga sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage eller 1T6 Skada

Nyckelord: - 


Snabbt anfall (1 Handlingspoäng, Snabb handling, Reaktiv handling)

Man passar på att ANNAN

Slag: Närstridsanfall 
Motståndshandlingar: Gard och Slänga sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage eller 1T6 Skada

Nyckelord: Snabb Handling, Reaktiv handling (som svar på att, motståndaren Förflyttar sig ut ur Närstrid eller Laddar i Närstrid) 


Motvärn (1 Handlingspoäng, Reaktiv handling)

Man försvarar sig våldsamt från ett inkommande Närstridsanfall.
Motsvarar snarare en kortare stridsscén än ett enstaka hugg.

Vanliga Komplikationer: Slitage eller 1T6 Skada
# Ifall Anfallet man svarar på kommer upp i VML så åsamkar man 3 Skadetärningar med Fördel på sin motståndare.
# Ifall Anfallet man svarar på kommer upp i ML så åsamkar man 2 Skadetärningar med Fördel på sin motståndare.
# Ifall Anfallet man svarar på kommer upp i DL så åsamkar man 2 Skadetärningar på sin motståndare.
# Ifall Anfallet man svarar på kommer upp i L så åsamkar man 1 Skadetärningar på sin motståndare.

Nyckelord: Reaktiv handling (reagerar på inkommande Närstridsanfall, givet att man står i Gard).


Frenesi (2 Handlingspoäng)

Detta kan gestaltas som ett enda superhugg, eller att man går lös på sin motståndare.

Slag: Närstridsanfall
Utmattning: 2 (Inträffar efter det att Handlingen är utförd.)
Motståndshandlingar: Gard och Slänga sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage eller 1T6 Skada

# +1 SB
# +2 på Framgångsslaget

Nyckelord: - 


Skjuta (1 Handlingspoäng, Snabb handling)

Ett vanligt anfall med ett laddat Avståndsvapen som Båge eller Armborst.

Slag: Avståndsanfall 
Motståndshandlingar: Ducka och Slänga sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage

Nyckelord: Snabb handling
Skjuta in i Närstrid:
Att Skjuta eller Kasta in i Närstrid är Riskabelt. Komplikation innebär då att [1T6] slås. 
[1-3] Komplikationen har ingen effekt.
[4-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) Avståndsanfall från skytten. 
[ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) Avståndsanfall från skytten. 
 # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet 
 # Skadebonus från Skarpskytt gäller ej mot allierad
Kajting:
Man kan inte göra en Förflyttning och Skjuta under samma Stridsrunda.


Snabbt skott (1 Handlingspoäng, Snabb handling, Reaktiv handling)

Ett reaktivt anfall med ett laddat Avståndsvapen som Båge eller Armborst.

Slag: Avståndsanfall 
Motståndshandlingar: Ducka och Slänga sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage

# -1 SB 
# -3 SV

Nyckelord: Snabb handling, Reaktiv handling (som svar på att man ser någon Förflytta sig 2 Hx eller mer, givet att man har ett laddat Vapen).
Skjuta in i Närstrid:
Att Skjuta eller Kasta in i Närstrid är Riskabelt. Komplikation innebär då att [1T6] slås. 
[1-3] Komplikationen har ingen effekt.
[4-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) Avståndsanfall från skytten. 
[ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) Avståndsanfall från skytten. 
 # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet 
 # Skadebonus från Skarpskytt gäller ej mot allierad
Kajting:
Man kan inte göra en Förflyttning och Skjuta under samma Stridsrunda.


Kasta (1 Handlingspoäng)

Ett anfall med kastvapen eller annat kastvänligt.

Slag: Avståndsanfall 
Räckvidd: 4 Hx
Motståndshandlingar: Ducka och Slänga  sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage

# Man kan bara Kasta lätta eller medeltunga Vapen.
# Kasta räknas som ett Avståndsanfall, men slås bara med Kamp istället för Pricksäkerhet.

Nyckelord: -


Greppa (2 Handlingspoäng)

Man försöker greppa, låsa eller brotta ned sin motståndare.

Slag: Obeväpnat Närstridsanfall +2
Skadebonus: +3
Utmattning: 2 (Inträffar efter det att Handlingen är utförd.)
Motståndshandlingar: Gard och Slänga sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage eller 1T6 Skada

# Anfallet ignorerar Rustningsvärde.
# Varje Stridsrunda kan målet försöka att Bryta sig loss, eller ifall det ännu inte är Greppat, så kan det Dra sig ur. 

Nyckelord: -

Notis: Att Bryta sig loss är en Offensiv handling.
Greppningsskada:
# Istället för vanlig Skada så orsakar en Greppning Temporär påfrestning.
# Den som Greppar måste antingen Hålla grepp eller Greppa igen varje Stridsrunda, annars så försvinner all Påfrestning som Greppet har orsakat. Detta händer också ifall målet lämnar Närstriden.
Greppad:
# Ifall målet har mer Greppningsskada än det har Hälsa så räknas målet som Greppat.
# Den som är Greppad får inte Dra sig ur eller Slänga sig undan.
Exempel på temporär Påfrestning
Greppa ger temporär Påfrestning.

Den Temporära Påfrestningen läks så fort Greppet släpps.

Tillfogar man tillräckligt med Temporär Påfrestning för att få ned sin motståndare på Skadad så har man lyckats Greppa tillräckligt bra för att ge denne -1 Handlingspoäng samt -3SV på alla Framgångsslag de slår.

Offret är alltså seriöst hindrat i allt det åtar sig.


Skulle den Temporära Påfrestningen få någon ned till Sänkt så är denne obrukbar så länge Greppet hålls.

Man har alltså motståndaren i sitt våld.


Bryta sig loss (1 Handlingspoäng)

Man försöker kämpa sig loss från ett Grepp.

Slag: Närstridsanfall 
Motståndshandlingar: Inga
Vanliga Komplikationer: Slitage

# Istället för att orsaka Påfrestning så sänker man den GreppningsSkada som man själv lider av.

Nyckelord: -


======================================================================================================

Förflyttningar

======================================================================================================

Förflyttningar är Handlingar som har för syfte att föra karaktären från en plats till en annan. Dessa regler används vare sig man Simmar, klättrar, rider eller färdas till fots.

Notis: Kasta sig och Dra sig ur förflyttar karaktären, men räknas inte som Förflyttningar.

Regler

Hexagoner (Hx):
Strider är tänkta att spelas på en hexagonkarta. 
Varje Hx är ungefär runt 5 meter tvärs över.
Knata ut ur Närstrid:
# Om någon gör en Förflyttning då den är i Närstrid så får alla möjligheten att lägga ett Snabbt, Reaktivt Anfall mot denne. 
  Detta Anfall räknas inte som en Offensiva handling.
# Man kan dock Dra sig ur.
Kajting:
# Man kan inte göra en Förflyttning och Ladda under samma Stridsrunda.
# Man kan inte Förflytta sig med ett Laddat Avståndsvapen (om man inte har ett Armborst).
När dras Utmattningen av? // SNYGGA TILL //
All Utmattning som Handlingar kostar dras av efter det att Handlingen är utförd.
Max en Förflyttning:
Man kan inte Förflytta sig mer än 1 gång / Stridsrunda.
Svår terräng:
I Svår terräng Förflyttar man sig hälften så snabbt.

Notis: Skulle Förflyttningen av någon anledning inte kunna räknas i heltal (t ex ifall man är Långsam) så avrundar man nedåt.


Lista

Långsam Förflyttning (0 Handlingspoäng):

# Man Förflyttar sig upp till 1 Hx (5 meter).

Notis: All Utmattning nollställs efter 8 timmar i Narrativt spel.


Normal Förflyttning (0 Handlingspoäng)

# Man Förflyttar sig upp till 2 Hx (10 meter).

Notis: Kostar 0 Utmattning / 8 timmar i Narrativt spel.


Snabb Förflyttning (1 Handlingspoäng)

# Man Förflyttar sig upp till 4 Hx (20 meter).

Notis: Kostar 8 Utmattning / 8 timmar i Narrativt spel. Flyfotad appliceras inte i Narrativt spel.

Relevanta Färdigheter: Flyfotad.


Sprint (2 Handlingspoäng)

# Man Förflyttar sig 8 Hx (40 meter).
# Man tar 1T3 Utmattning (efter att Handlingen är utförd).
# Alla Avståndsanfall mot någon som Sprintar får -4 på slaget.

Relevanta Färdigheter: Flyfotad.


Vakta (1 Handlingspoäng / Stridsrunda)

Man håller koll på ett område och är beredd på att genskjuta det som kommer innanför området.

# Täcker en cirkel med 2 Hx (10 meter) radie runt den som Vaktar.
  Om någonting Förflyttar inom arean så får man Förflytta sig till denne direkt utan att det kostar Handlingspoäng.
  Detta gäller oavsett om det är ens egen tur eller inte.
# Båda hamnar i Närstrid med varandra.
# Att Vakta kostar 1 Handlingspoäng (HP) varje Stridsrunda som man Vaktar.
# Man kan bara genskjuta någon som Förflyttar sig.


Komma på fötter (1 Handlingspoäng)

Man tar sig upp från Liggande position till stående.

# Man räknas fortfarande som Liggande tills det är ens egen tur igen.


======================================================================================================

Övriga Handlingar

======================================================================================================

Dessa räknas varken som Förflyttningar eller Offensiva handlingar utan är fristående.
Uppdelningen "Defensiva handlingar" och "Allmänna handlingar" har ingen regelmässig innebörd, utan är bara för att sortera upp informationen.

Defensiva handlingar

Defensiva handlingar utförs för att undgå eller begränsa Skadan från inkommande anfall.

Gard (1 Handlingspoäng, Reaktiv handling)

Man ställer sig i gard och är beredd på att parera eller undvika inkommande Närstridsanfall.

MV: Kamp + Närkamp + Vapen

Vanliga Komplikationer: Slitage

# Gäller mot alla inkommande Närstridsanfall tills det är karaktärens Tur igen.

Nyckelord: Reaktiv handling (som svar på Närstridsanfall) 


Ducka (1 Handlingspoäng, Reaktiv handling)

Man håller uppsikt och är beredd på att undvika inkommande projektiler.

MV: Kamp

Vanliga Komplikationer: Slitage

# Gäller mot alla inkommande Avståndsanfall tills det är karaktärens Tur igen.

Nyckelord: Reaktiv handling (som svar på Avståndsanfall) 


Slänga sig undan (2 Handlingspoäng, Reaktiv handling)

Man struntar i annat och kastar sig undan det inkommande anfallet.

MV mot Avståndsanfall: Kamp + 2
MV mot Närstridsanfall: Kamp + Närkamp + Vapen + 2

Vanliga Komplikationer: Slitage
Utmattning: 2 (Inträffar efter det att Handlingen är utförd.)

# Gäller mot alla inkommande Offensiva handlingar (Utom Bryta sig loss) tills det är karaktärens Tur igen.
# Funkar inte när man är Greppad.
# Man börjar nästa Stridsrunda Liggandes.
# Gör eventuell Laddning ogjord.

Nyckelord: Reaktiv handling (som svar på Avståndsanfall och/eller Närstridsanfall) 


Allmänna handlingar

Manövrera (1 Handlingspoäng)

Man avvaktar för att hitta öppningar i motståndarens försvar eller för att stärka sitt eget.
Kan också representeras av ett tufft ryt, en snitsig fint.

# +2 på nästa Närstridsanfall, Gard, Ducka eller Slänga sig undan.
# Max en Manöver per slag.

Nyckelord: - 


Sikta (1x2* Handlingspoäng)

Ta sin tid för att hitta en öppning i motståndarens försvar.

# +2 på nästa Avståndsanfall mot målet på vilket man siktar.
# Om man Siktar i Närstrid så får alla inblandade ett gratis Närstridsanfall.
# Max en Sikta per slag.

Nyckelord: - 
*: Att Sikta Armborst kostar bara en Handlingspoäng.


Ladda (1* Handlingspoäng)

Göra ett Avståndsvapen redo att avfyras. Lägga på en ny pil eller lägga en sten i Slungan.

# Om man Laddar i Närstrid så får alla inblandade ett gratis Närstridsanfall.
# Man kan inte Förflytta sig med ett Laddat vapen (om man inte har ett Armborst).
# Pilbågar kan bara vara Laddade 2 Stridsrundor. Man hinner alltså Sikta innan man Skjuter.

Nyckelord: - 
*: Armborst tar två Handlingspoäng att ladda.


Plocka upp (1 Handlingspoäng, Snabb handling)

Göra ett Föremål redo att användas med ena handen.

# Tunga Vapen kostar 2 Handlingspoäng att Plocka upp.

Nyckelord: Snabb handling 


Hålla grepp (1 Handlingspoäng)

Håller greppet men gör inga försök att stärka det.

# Gör att en Greppning fortfarande håller.

Nyckelord: - 


Dra sig ur (1 Handlingspoäng)

Hittar ett tillfälle att backa ut ur striden.

# Om man Förflyttar sig ut ur Närstrid utan att Dra sig ur så får alla inblandade ett gratis Närstridsanfall.
# Rör sig 1 Hx.
# Detta är inte en Förflyttning.
# Ifall man har 4 eller mer Greppningsskada så kan man inte Dra sig ur.

Nyckelord: - 


Invänta 1 SR (1 Handlingspoäng, Snabb handling)

Håller koll på ett område och är beredd på att skjuta ifall någonting kommer innanför området. 

# Täcker en kon framför karaktären (10m bred där den är som bredast).
  Om någonting kommer in i konen får man Skjuta eller Kasta på detta direkt.
  Detta gäller oavsett om det är ens egen tur eller inte.
# Att Invänta kostar 1 Handlingspoäng varje Stridsrunda som man vill Invänta.
 
Nyckelord: - 

Notis: Låsbågar kan kombinera Sikta och Invänta. Sikta aktiveras då mot det mål inom kontrollzonen som man väljer att Skjuta på.


Vakta 1 SR (1 Handlingspoäng, Snabb handling)

Man håller koll på ett område och är beredd på att genskjuta det som kommer innanför området.

# Täcker en cirkel med 2 Hx (10 meter) radie runt den som Vaktar.
  Om någonting Förflyttar inom arean så får man Förflytta sig till denne som en Reaktiv handling utan att det kostar Handlingspoäng.
# Båda hamnar i Närstrid med varandra.
# Att Vakta kostar 1 Handlingspoäng (HP) varje Stridsrunda som man Vaktar.

Nyckelord: Snabb handling 


Hoppa i/ur sadeln (2 Handlingspoäng)

Hoppar i eller ur sadeln på ett riddjur.

# Ifall man har Rida, så kostar det bara 1 Handlingspoäng.
# Räknas som Beriden när Handlingen är slutförd.


Dumpa packning (X Handlingspoäng)

Dumpar tält, kitel, matsäck och annat som är i vägen när man skall bruka våld.

# Man kan Dumpa prylar vars Bök motsvarar karaktärens Bärförmåga x1 per Handlingspoäng.

Notis: En karaktär som är Överbelamrad behöver alltså dedikera en hel Stridsrunda för att bli Obehindrad (förutsatt att den inte är Kvick).


Bärförmåga & Bärförmåga

Bärförmåga = Fysik + 2 x Storleksbaserad Bärförmågefaktor = Bärförmåga
Hälsa = Fysik + 3