Skillnad mellan versioner av "Experiment"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
 
(228 mellanliggande versioner av 6 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
=== HÄN ska bort bort: ===
+
== Samla ==
 +
'''<u>Modifikationer från Karaktärsegenskaper:</u>'''
 +
+1 för [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Överlevnad]]
 +
+1 för [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Spåra]]
 +
+1 för [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Vana (x)]]
 +
+3 för [[Talang|Stigfinnare]]
  
'''Hantverk:'''
+
'''TANKE:''' Stigfinnare gör så att man är svårare att spåra och skugga!
*<strike>Armborst & pilbåge</strike>
 
*Färdighet "Hantverk"
 
*Finkamma och uppdatera "Tillverka" och "Material"
 
**Uppdatera material
 
**Se till att Pilbågar är Svåra att tillverka
 
**Vanliga redskapspaket kostar som svärd. Vad görs de i? Vad ska de kosta?
 
**Kolla materialåtgång
 
*Realistiska tillverkningstider
 
**Dessa ska bero på vilket paket som används
 
*Reparera
 
 
 
Armborst:
 
  +1 Anfall
 
  Görs i metall.
 
 
Pilbåge:
 
  Görs i primitiva material men är svåra att göra.
 
 
 
'''Samla:'''
 
*Färdighet "Överlevnad"
 
*T3-2 hittade grejor
 
 
 
'''Erfarenhet:'''
 
*<strike>Ta bort en GE
 
*Ersätt GE med annan bonus</strike>
 
*Namnge "Inflytande etc"
 
  
 +
'''<u>Modifikationer från mark:</u>'''
 +
-4 Död mark
 +
-2 Karg mark
 +
+0 Normal mark
 +
+1 Frodig mark
 +
+2 Paradis
  
 +
'''<u>Övriga modifikationer:</u>'''
 +
-2 ifall man [[Samla]]r medan man går
 +
-1 ifall det är ''Kasst väder''
 +
-1 ifall man är [[Hälsa|Skadad]]
 +
-1 Ifall det är vinter (ignoreras ifall man har [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Spåra]])
 +
-1 För varje timme av handlingen som det är mörkt (detta kan halveras ifall man har lykta)
  
=== ANNAN ===
 
  
'''SÖMNBRIST:'''
+
== Vad hittas? ==
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
+
{| class="wikitable"
Man läker [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] på 4 timmars (1 pass) sömn.
+
! class="annan" | Slag
+
! Vad hittas?
'''Exempel:'''
+
|-
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
+
| style="font-weight: bold; text-align: center;" | 1-2
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning.  
+
| Kasst [[Material]].
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
+
|-
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
+
| style="font-weight: bold; text-align: center;" | 3-4
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
+
| Kass [[Läger, kläder & proviant|Proviant]].
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning.
+
|-
+
| style="font-weight: bold; text-align: center;" | 5
'''Notis:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Nattstrykare]] ANNAN
+
| Kasst [[Extrakt]]. Se tabellen nedan.
 +
|-
 +
| style="font-weight: bold; text-align: center;" | 6
 +
| Kass [[Läger, kläder & proviant|Proviant]] eller Kasst [[Material]]
 +
|}
  
'''BARA BROKOR:'''
 
# -2 [[Trevnad]]
 
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
 
  
'''SOVA MED RUSTNING:'''
+
== Framgångsslag ==
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
+
Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.<br>
 +
Man slår 2T8 och adderar resultatet med karaktärens ''Framgångsvärde(FV)''.<br>
 +
Resultatet modifieras med slagets ''Situationsvärde(SV)''.<br>
 +
Ifall någon försöker stoppa en, så subtraheras resultatet med dennes ''Motståndsvärde(MV)'' för att få fram slagets ''Utfall''.<br>
 +
Det sammanlagda ''Utfallet'' mäts sedan mot framgångsmatrisen nedan.
  
'''SOVA:'''
+
{| class="wikitable"
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
+
! class="framgang" | Utfall
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
+
! Framgångsnivå
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
+
|-
 +
| style="text-align: center;" | 13 och lägre
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 14 - 16
 +
| Misslyckat (M)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 17 - 19
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 20 - 22
 +
| Lyckat (L)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 23 och högre
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
|}
  
'''TA PÅ SIG RUSTNING:'''
+
{| class="wikitable"
Lätt      -  1 SR
+
! Exempel
Medeltung -  3 SR
+
|-
Tung      - 10 SR
+
| En [[NPC#Soldat|Soldat]] ska [[Offensiva handlingar|Anfalla]] ett värnlöst offer.
+
Soldaten slår [ 6 på 2T8 ] + [ 5 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 2 från [[Färdighet#Grundfärdigheter|Närkamp]] ] + [ 3 från [[Vapen#Närstridsvapen|Svärdet]] ] + [ 0 eftersom ingen [[Övriga handlingar|Manöver]] gjorts ] [ +9 från ''Situationsvärde'' eftersom [[Närstridsanfall]] är ''"Väldigt lätt"''] - [ 0 från ''Motståndsvärde'' eftersom offret inte [[Övriga handlingar#Defensiva handlingar|Gör motstånd]] ] = 25 i Utfall.
'''Notis:''' Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
 
'''Notis 2:''' Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
 
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.
 
  
 +
Detta innebär att [[Offensiva handlingar|Anfallet]] är ''Väldigt lyckat''.
 +
|}
  
  
=== LJUD ===
+
=== Framgångsvärde(FV) ===
 +
FV representerar summan av allt som en karaktär kan föra till bordet för ett specifikt slag.<br>
 +
Det brukar baseras på någon av karaktärens [[Grundegenskap]]er eller dennes [[Erfarenhet#Regler|Erfarenhetsbonus]], och modifieras av [[Färdighet]]er och [[Utrustning]].
  
  Tyst            - Stilla, viska -  -4 Perception
+
  FV = ['''[[Grundegenskap]]'''] + [2 ifall man har rätt [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdighet]]] + [0-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]]] + [2 ifall man ''Tar sin tid'']
Ganska tyst    - Anfall, smyga -  +0 Perception
 
Ganska högljutt - Gard, Frenesi -  +4 Perception
 
Högljutt        - Ropa          - +8 Perception
 
  
  
=== DYRKA ===
+
=== Situationsvärde(SV) ===
+
''SV'' representerar handlingens generella svårighetsgrad.<br>
+
Lätta handlingar har högt SV, medan svåra har lågt.<br>
+
Att klättra upp för en stege har till exempel mycket högre ''SV'' än att klättra upp för än en mur.<br>
DL - Ganska tyst ljud: När handlingen är utförd så får samtliga i närheten får slå ett Normalt Perceptionsslag (+0). Den som Dyrkar/desarmerar får INTE slå Lönndom mot detta.
+
Dessa kommer alltid i sjok om 3.<br>
L  - Ljudlöst: Handlingen utlöser inget extra Perceptionsslag.
 
VL - Ljudlöst: Handlingen utlöser inget extra Perceptionsslag.
 
 
  
== DAVAND ==
+
Nedan visas en "generell" situationsmatris som referens, men varje ''Framgångsslag'' har sina egna situations-matriser.
 +
{| class="wikitable"
 +
! Svårighetsgrad
 +
! class="framgang" | ''SV''
 +
! Förklaring
 +
|-
 +
| Väldigt lätt
 +
| style="text-align: center;"| +9
 +
|''Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.''
 +
|-
 +
| Lätt
 +
| style="text-align: center;"| +6
 +
| ''De flesta borde klara det.''
 +
|-
 +
| Ganska lätt
 +
| style="text-align: center;"| +3
 +
| ''Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.''
 +
|-
 +
| Normal
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
| ''Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.''
 +
|-
 +
| Ganska svårt
 +
| style="text-align: center;"| -3
 +
| ''Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.''
 +
|-
 +
| Svårt
 +
| style="text-align: center;"| -6
 +
| ''Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.''
 +
|-
 +
| Väldigt svårt
 +
| style="text-align: center;"| -9
 +
| ''Inte ens en mästare kan räkna med att klara det.''
 +
|}
  
*<strike>Uppdatera kunskapsfärdigheter
 
*Uppdatera kunskapspaket
 
*Dubbla Bök & Bärförmåga</strike>
 
*Ska man kuna slå ihop två Kass Mat till en Normal?
 
**Ska man kunna slå ihop 2 Normal Mat till en Ypperlig ifall man har Kok-konst?
 
*Arbetsstationer
 
*Värdshus
 
*Inför "förhexad". <- besvärjelser med verkan över tid.
 
*Sköldar (bucklare, sköld, pavis)
 
*Obeväpnade anfall kan sänka sina skadeyttringar med 2 (och konvertera 2 Skada per anfall till Utmattning?).
 
*Pansarbrytande vapen
 
*Klimatfaktor på Trevnad
 
*Prislista för allehanda tjänster
 
  
 +
=== Motståndsvärde(MV) ===
 +
Motståndsvärde representerar summan av allt som en eventuell motståndare kan föra till bordet för ett specifikt ''Framgångsslag''.<br>
 +
Det brukar baseras på en av motståndarens [[Grundegenskap]]er eller dennes [[Erfarenhet#Regler|Erfarenhetsbonus]], och modifieras av [[Färdighet]]er och [[Utrustning]].
  
*"Konstnärlig"?
+
MV = ['''[[Grundegenskap]]'''] + [2 ifall man har rätt [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdighet]]] + [0-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]]] + [2 ifall man ''Tar sin tid'']
*Antimagi? Religion? // Spara till annan fiktion?
 
*Kläder?
 
 
 
 
 
== META ==
 
Diene, Thor, Loke(?), Eskil(?), Emil, Gamla Emil, Thomas, Hannes,
 
 
 
'''Onykter:'''
 
*Silvertungas nuke kan användas för att negga en inkommande nuke?
 
*Vana (Sjövana)? - Kan ersätta Sjövana och ärva alla effekter?
 
 
 
// Har RP koll på SLs Komplikationspoäng?
 
    För i sånna fall så kan RP se ifall SL lägger Besvärjelser.
 
   
 
    Men SL kan låta RP slå ett Förnimmaslag för att få reda på hur många Komplikationspoäng SL har.
 
    Hur fungerar det med Diskreta Besvärjelser?
 
   
 
    Med Divination så kan man få reda på hur många Komplikationspoäng SL har som bieffekt och/eller som ett Besvärjelseattribut.
 
 
 
'''Talanger (och/eller färdigheter):'''
 
*Härförare? - Kräver "Ledarskap"
 
*+1 läkningstakt - Kräver 2 FYS
 
*+4 Initiativ? - Kräver "Kvick"
 
*Någon Administrationsgrej?
 
*Specialist?
 
*Administration?
 
*Medicus?
 
*Wardbyggare - Kräver 2 HÄN och 2 AND.
 
 
 
'''Specifika magier:'''
 
*Vandöda?
 
 
 
'''Kulturellt ok spells:'''
 
*Berserk? (Osthem)?
 
**Senare Hamnskifte?
 
*Vädermagi (Osthem)?
 
*Stridstrans (Mittland)?
 
*Divination (Mittland)?
 
*Helig arghet (Vastermark)?
 
*Handläggning (Vastermark)?
 
*Hamnskifte (ANNAN)?
 
*ANNAN (ANNAN)?
 
 
 
 
 
 
 
'''Komplikationspoäng:'''
 
*Omslag - Kostar 1, 2 , 4 etc.
 
*Fummel - En karaktär måste slå en 1. Kostar 4, 8, 16 etc. (Bara goda kommer fummla)
 
*Sjukdom - Kostar 8
 
 
 
 
 
'''Vilka informationstyper har jag i systemet?'''
 
*Notiser
 
*Introtexter (Förklarar vad som finns på en sida)
 
*Regelrutor
 
*Länklistor (Besvärjelser, Framgångstabeller vid varje Grundegenskap)
 
*Tabeller (Resetakt)
 
*Exempel
 
 
 
 
 
==== Metaregler ====
 
*Husregler:
 
**Namn och platser.
 
**Loggansvarig.
 
**Matansvarig.
 
*Två lager, regelverket och narrativet/berättelsen.
 
*Tips
 
 
 
 
 
== Jakt och Vildmark ==
 
* <strike>Ha kvar Händighet.
 
* Ta bort UPP.
 
* "Vaksamhet" blir en Allmän färdighet.
 
* HÄN får "Hantverk" och "Överlevnad" som Grundfärdigheter.
 
* Ha kvar ''Grovhantverk'' och ''Sömnad & hudar''. Gör koola Material en Svåridghetsgrad svårare.
 
* Ta bort Utmattningskostnad för ''Normalt'' temo? Räknas aldrig med.</strike>
 
* Fixa Jakt
 
* Fixa fiske
 
* Fixa "Fällor"
 
*Beskrivningar av vad man hittar under olika årstider.
 
**Vår
 
***Skott
 
**Tidig sommar
 
***Örter
 
***björklöv
 
***Stjälk från kaveldun
 
**Sommar
 
***Kolv från kaveldun
 
***Kaveldunspollen
 
*Svårighetsgrader för årstider.
 
*Resa för sjöfart.
 
**En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 
**Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 
*Svinkallt vatten.
 
 
 
'''Överlevnad:''' [https://sv.wikipedia.org/wiki/%C3%96verlevnadsteknik]
 
 
 
 
 
== Övrigt ==
 
 
 
'''<u>Fixa:</u>'''
 
*<strike>Förenkla skadesystem
 
*Förbättra "Bökl och bärförmåga"</strike>
 
*Förbättra Stridstrans
 
*Förenkla skadesystem. Se över "Greppa".
 
*Dualwield är som sköld fast sämre. Måste se över "Flink".
 
**Ge medeltunga vapen "Flink"?
 
**Eller ta bort kostnad för att dra vapen?
 
**Eller låta alla vapen, dolk inkluderat, kosta en handling att dra. Får fram Slagsmål.
 
*Kasta in Metaroller (Eller husregler? Låter lite mer inbjudande.)
 
*Kunna befinna sig i närstrid i olika Enheter?
 
**Både karaktärerna måste vilja det. Annars kan ena karaktären backa "in" i sin Enhet.
 
 
 
'''Båda kan ta Skada vid [[Närstridsanfall]]?'''
 
*Helst inte för likt Komplikationssystem
 
*Skadebonus ökar rejält i värde
 
*Rustning ökar rejält i värde
 
 
 
 
 
 
 
'''Polish:'''
 
*Fixa "Relevanta karaktärsegenskaper" på alla sidor (OCH SKRIV IN TALANGER).
 
*Kontrollera att alla rasegenskapsrutor stämmer.
 
*Kontrollera att alla regelrutor stämmer.
 
*Placera ut städer på kartan
 
*Kontrollera att jag anger namn på tecknaren på alla bilder.
 
*[[Tips till den som skapar en karaktär]]
 
**Byta blomloggan.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RELIGION:
 
*Religionskarta
 
*Maktböner
 
*Religionsförklaringar och lista över begrepp
 
*Talang "Helig"?
 
 
 
 
 
STRID OCH HJÄLTEDÅD:
 
*Flykt
 
*Mera monster
 
*Närstridsskada sist?
 
*Turnering med slashtrashs för att testa!
 
*Nya karaktärsegenskaper
 
*Nya stridshandligar
 
*Nya highlevel-Talanger
 
*Kastspjut
 
*Kastyxa?
 
 
 
 
 
MAGI:
 
*Begrepp: Hugr
 
*Nya besvärjelser:
 
**Resa vandöda
 
**Själavandring
 
**Onda ögat
 
**Hamnskifte
 
**Häva förtrollning
 
*Status "Förtrollad"
 
*Nexus
 
*Aktiveringskriteria
 
 
 
 
 
SEN:
 
*Ta en titt på Jenny system och Fate.
 
*Kasta in den snabba framgångstabellen i Formulärsguiden.
 
*SMYGIGT - "Tips till misdådaren".
 
*VANLIGT - "Tips till gårdsmannen".
 
*SMART - "Tips till den lärde".
 
*BRÅKIGT - "Tips till krigaren".
 
*KONSTIGT - "Tips till besvärjaren".
 
  
 +
{| class="wikitable"
 +
! Exempel
 +
|-
 +
| En [[NPC#Bonde|Bonde]] blir [[Offensiva handlingar|Anfallen]] av en [[NPC#Soldat|Soldat]].<br>
 +
Utfallet på [[NPC#Soldat|Soldatens]] [[Offensiva handlingar|Anfall]] blir [ 25 ], vilket är ''Väldigt lyckat''.<br>
  
 +
[[NPC#Bonde|Bonden]] går i [[Övriga handlingar#Defensiva handlingar|Gard]] för att värja sig mot angriparen<br>
 +
[[NPC#Bonde|Bonden]] har [ 4 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 2 från sin [[Vapen#Närstridsvapen|Dolk]] ] = 6 i ''Värde''.<br>
  
 +
[[NPC#Bonde|Bonden]] orsakar [ 6 ] ''Motståndsvärde'', vilket sänker ''Utfallet'' på [[NPC#Soldat|Soldatens]] [[Offensiva handlingar|Anfall]] från [ 25 - ''Väldigt lyckat'' ] till [ 21 - ''Lyckat'' ].
 +
|}
  
  
 +
=== Utfall ===
 +
Utfall är det värde som slutligen används för att avgöra vilken framgångsnivå man kommer upp på.
 +
 +
[2T8] + [''Framgångsvärde''] +- [X från ''Situationsvärde''] - [fiendens ''Motståndsvärde'' ifall någon gör motstånd] )
  
AVANCERADE FÄRDIGHETER:
+
Utförandet kan bli ''Väldigt misslyckat(VM)'', ''Misslyckat(M)'', ''Delvis lyckat(DL)'', ''Lyckat(L)'' eller ''Väldigt lyckat(VL)''.<br>
*Sjöfarare
+
Olika handlingar har olika [[Framgångstabeller]] med egna resultat på varje framgångsnivå.
*Blixtsnabba reflexer
 
*Skuggsprång
 
*Hökögon
 

Nuvarande version från 26 augusti 2022 kl. 11.11

Samla[redigera]

Modifikationer från Karaktärsegenskaper:
+1 för Överlevnad
+1 för Spåra
+1 för Vana (x)
+3 för Stigfinnare
TANKE: Stigfinnare gör så att man är svårare att spåra och skugga!
Modifikationer från mark:
-4 Död mark
-2 Karg mark
+0 Normal mark
+1 Frodig mark
+2 Paradis
Övriga modifikationer:
-2 ifall man Samlar medan man går
-1 ifall det är Kasst väder
-1 ifall man är Skadad
-1 Ifall det är vinter (ignoreras ifall man har Spåra)
-1 För varje timme av handlingen som det är mörkt (detta kan halveras ifall man har lykta)


Vad hittas?[redigera]

Slag Vad hittas?
1-2 Kasst Material.
3-4 Kass Proviant.
5 Kasst Extrakt. Se tabellen nedan.
6 Kass Proviant eller Kasst Material


Framgångsslag[redigera]

Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.
Man slår 2T8 och adderar resultatet med karaktärens Framgångsvärde(FV).
Resultatet modifieras med slagets Situationsvärde(SV).
Ifall någon försöker stoppa en, så subtraheras resultatet med dennes Motståndsvärde(MV) för att få fram slagets Utfall.
Det sammanlagda Utfallet mäts sedan mot framgångsmatrisen nedan.

Utfall Framgångsnivå
13 och lägre Väldigt misslyckat (VM)
14 - 16 Misslyckat (M)
17 - 19 Delvis lyckat (DL)
20 - 22 Lyckat (L)
23 och högre Väldigt lyckat (VL)
Exempel
En Soldat ska Anfalla ett värnlöst offer.

Soldaten slår [ 6 på 2T8 ] + [ 5 från Kamp ] + [ 2 från Närkamp ] + [ 3 från Svärdet ] + [ 0 eftersom ingen Manöver gjorts ] [ +9 från Situationsvärde eftersom Närstridsanfall är "Väldigt lätt"] - [ 0 från Motståndsvärde eftersom offret inte Gör motstånd ] = 25 i Utfall.

Detta innebär att Anfallet är Väldigt lyckat.


Framgångsvärde(FV)[redigera]

FV representerar summan av allt som en karaktär kan föra till bordet för ett specifikt slag.
Det brukar baseras på någon av karaktärens Grundegenskaper eller dennes Erfarenhetsbonus, och modifieras av Färdigheter och Utrustning.

FV = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [0-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid]


Situationsvärde(SV)[redigera]

SV representerar handlingens generella svårighetsgrad.
Lätta handlingar har högt SV, medan svåra har lågt.
Att klättra upp för en stege har till exempel mycket högre SV än att klättra upp för än en mur.
Dessa kommer alltid i sjok om 3.

Nedan visas en "generell" situationsmatris som referens, men varje Framgångsslag har sina egna situations-matriser.

Svårighetsgrad SV Förklaring
Väldigt lätt +9 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Lätt +6 De flesta borde klara det.
Ganska lätt +3 Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.
Normal 0 Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.
Ganska svårt -3 Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.
Svårt -6 Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt -9 Inte ens en mästare kan räkna med att klara det.


Motståndsvärde(MV)[redigera]

Motståndsvärde representerar summan av allt som en eventuell motståndare kan föra till bordet för ett specifikt Framgångsslag.
Det brukar baseras på en av motståndarens Grundegenskaper eller dennes Erfarenhetsbonus, och modifieras av Färdigheter och Utrustning.

MV = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [0-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid]
Exempel
En Bonde blir Anfallen av en Soldat.

Utfallet på Soldatens Anfall blir [ 25 ], vilket är Väldigt lyckat.

Bonden går i Gard för att värja sig mot angriparen
Bonden har [ 4 från Kamp ] + [ 2 från sin Dolk ] = 6 i Värde.

Bonden orsakar [ 6 ] Motståndsvärde, vilket sänker UtfalletSoldatens Anfall från [ 25 - Väldigt lyckat ] till [ 21 - Lyckat ].


Utfall[redigera]

Utfall är det värde som slutligen används för att avgöra vilken framgångsnivå man kommer upp på.

[2T8] + [Framgångsvärde] +- [X från Situationsvärde] - [fiendens Motståndsvärde ifall någon gör motstånd] )

Utförandet kan bli Väldigt misslyckat(VM), Misslyckat(M), Delvis lyckat(DL), Lyckat(L) eller Väldigt lyckat(VL).
Olika handlingar har olika Framgångstabeller med egna resultat på varje framgångsnivå.