Experiment2

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök

Innehåll

Tillverka

Kategori: Framgångstabell

Det spelar ingen roll om man bygger ett hus, stickar en vänstervante eller smider ett MithrakaSvärd. Alltihop går in under "Tillverka".

Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [ X från Motstånd ]
Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T6 Skada

Tidsåtgång: 16 Timmar per Materialenhet. Stationer sänker dock produktionstiden avesvärt.
Ta sin tid: Dubbla.

Notis: Har man inte Hantverk så ökar Motståndet med 6.


Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) Inget Material går att rädda.
Misslyckat (VM) Hälften av Materialet (avrundat nedåt) räddas, resten fördärvas.
Delvis lyckat (DL) Kass kvalitét
Lyckat (L) Normal kvalitét
Väldigt lyckat (VL) Ypperlig kvalitét


Regler

Materialtyp:
Varje Redskapspaket är dedikerat till en viss Materialtyp (Mjuka material, hårda material, metall eller papper).
Hårdhet:
Redskapspaketet/Stationens Hårdhet får inte vara lägre än Hårdheten på det som Tillverkas.
Ett Redskapspakets Hårdhet är densamma som Materialet det är gjort i.
Material & Bök:
# 1 Materialenhet väger 1 Bök.
# Vissa Material är tyngre respektive lättare än andra. Detta ignoreras helt vad gäller Materialenheter.
  1 Enhet Krestaul tar upp lika mycket Bärförmåga som 1 enhet tyg.
# Långa Vapen väger visserligen 1 mer Bök, men detta ignoreras helt vid Tillverkning.
Materialets kvalitét:
Kvaliten på det tillverkade Föremålet kan inte bli högre än kvalitén på det Material som Föremålet är gjort av.
Storlek:
Ifall Redskapspaketet/Stationen är mindre än det som Tillverkas så dubbleras Tillverkningstiden.
Material Hårdhet Pris
Papper -1 2 / enhet
Mjuka primitiva material 0 2 / enhet
Hårda primitiva material 1 2 / enhet
Brons 1 16 / enhet
Järn 2 8 / enhet
Värnglas 2 32 / enhet
Krestaul 3 X / enhet


Notis: Generellt sett så är det bara Medvetna varelser som kan Tillverka.


Regler för Tillverkningsstationer

Viktklass Folk Produktionshastighet
Lätt Station 1 Mäster x2
Medeltung Station 1 Mäster och 4 gesäller x4
Tung Station 1 Mäster, 8 gesäller och 32 lärljungar x8
Mäster, gesäll och lärljunge:
Mästern är den karaktär som slår Hantverksslaget. Geseller och lärljungar är mästerns seniora respektive juniora hjälpredor.
Dessa slår inga egna slag utan är ett krav för att man ska kunna använda en Station.

Gesäll:    Har 1 mindre i Hantverk än sin Mäster samt har de Färdigheter som krävs för hantverket.
Lärljunge: Har 2 mindre i Hantverk än sin Mäster samt har de Färdigheter som krävs för hantverket.
 // DEPLOY-REGLER //


Materialåtgång

Närstridsvapen

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (hårt)
Medeltungt 2 (hårt)
Tungt 4 (hårt)
Notis: Långa Vapen väger visserligen 1 mer Bök, men detta ignoreras helt vid Tillverkning.
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Ben, sten eller trä etc. 9 Grovhantverkspaket 1
Brons 12 Grovhantverkspaket 1 Smide, eld
Järn 12 Grovhantverkspaket 2 Smide, eld
Värnglas 15 // INGET REGELSTÖD ÄNNU // 2 // INGET REGELSTÖD ÄNNU //
Krestaul 18 Grovhantverkspaket 3 Smide, eld


Viddvapen

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (mjukt eller hårt)
Medeltung 2 (hårt)
Tung 4 (hårt)
Notis: Slungor kostar 1 Materialenhet trots att de väger mindre än 1.
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Päls, ull, linne, läder etc. 12 Sömnadspaket 0 Går bara att bygga Slunga med.
Ben, sten eller trä etc. 12 Grovhantverkspaket 1 Går inte att Tillverka Armborst med.
Brons 12 Grovhantverkspaket 1 Smide, eld. Går inte att Tillverka Pilbågar eller Slungor med.
Järn 12 Grovhantverkspaket 2 Smide, eld. Går inte att Tillverka Pilbågar eller Slungor med.


Rustningar

Viktklass (inte buren) Materialåtgång
Medeltung 2 (hårt eller mjukt)
Tung 4 (hårt eller mjukt)
Lätt station 8 (hårt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Päls, ull, linne, läder etc. 9 Sömnadspaket 0
Brons 12 Grovhantverkspaket 1 Smide, eld
Järn 12 Grovhantverkspaket 2 Smide, eld
Krestaul 18 Grovhantverkspaket 3 Smide, eld


Sköldar

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (hårt)
Medeltung 2 (hårt eller mjukt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Råhud 9 Sömnadspaket 0
Ben, trä etc. 9 Grovhantverkspaket 1
Brons 12 Grovhantverkspaket 1 Smide, eld
Järn 12 Grovhantverkspaket 2 Smide, eld
Krestaul 18 Grovhantverkspaket 3 Smide, eld


Reseutrustning

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (mjukt)
Medeltung 2 (mjukt)
Tung 4 (mjukt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Päls, ull, linne, läder etc. 12 Sömnadspaket 0


Grovhantverkspaket

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (hårt)
Medeltungt 2 (hårt)
Tungt 4 (hårt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Ben, sten eller trä etc. 9 Grovhantverkspaket 1
Brons 12 Grovhantverkspaket 1 Smide, eld
Järn 12 Grovhantverkspaket 2 Smide, eld
Krestaul 18 Grovhantverkspaket 3 Smide, eld


Sömnadspaket

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (hårt)
Medeltungt 2 (hårt)
Tungt 4 (hårt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Ben, sten eller trä etc. 12 Grovhantverkspaket 1


Brygdpaket

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (hårt)
Medeltungt 2 (hårt)
Tungt 4 (hårt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Brons 12 Grovhantverkspaket 1 Smide, eld
Järn 12 Grovhantverkspaket 2 Smide, eld


Kunskapspaket

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (mjukt, hårt eller papper)
Medeltungt 2 (mjukt, hårt eller papper)
Tungt 4 (mjukt, hårt eller papper)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Papper 12 Papper -1
Päls, ull, tagel etc. 12 Sömnadspaket 0
Ben, sten eller trä etc. 12 Grovhantverkspaket 1


Rep

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (mjukt)
Medeltungt 2 (mjukt)
Tungt 4 (mjukt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Päls, ull, tagel etc. 12 Sömnadspaket 0




Tillreda // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Tillreda slås för att förbättra Extrakt eller ge dem specifika modifikationer. Man Tillreder alltid två likadana Extrakt åt gången, men får bara ett Extrakt tillbaka.

Framgångsslag: [2T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Kropp & brygder] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [ X från Motstånd ]
Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T6 Skada

Tidsåtgång: 4 Timmar per specifikt Extrakt. Antal doser spelar ingen roll.
Ta sin tid: 4 Timmar till.
Krav: Eld, Ytlig kunskap (Extrakt) + Tung Reseutrustning eller ännu hellre ett Brygdpaket. Tung Reseutrustning ger ingen bonus, det gör Brygdpaket. Har man inte Fördjupad kunskap (Extrakt) så får man -4 på Framgångsslaget.
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) Inga Ingredienser går att rädda.
Misslyckat (ML) Hälften av Ingredienser fördärvas, resten räddas.
Delvis lyckat (DL) Kass kvalitét
Lyckat (L) Normal kvalitét
Väldigt lyckat (VL) Ypperlig kvalitét
Notis: Det förädlade Extraktet kan inte bli mer än 1 kvalitétsnivå över det lägsta av de två Extrakten.


Extraeffekt Motstånd Effekt Kan appliceras på
Uppskjuten effekt 3 Den som Tillreder bestämmer hur många timmar effekten skjuts upp. Dock inte mer än ett dygn. Samtliga Extrakt
Ändrad verkningstid 3 Alla effekter som modifierar Framgångsslag varar 3 timmar mer eller mindre (den som Tillreder avgör). Extrakt som modifierar Framgångsslag.
Diskret smak 3 -3 på eventuella Perceptionsslag för att känna smaken av Extraktet. Samtliga Extrakt
Snabbverkande Gift 3 Minskar mängden Skadetärningar som giftet orsakar till 1/3 av orginalmängden, men Skadan appliceras direkt. Gift
Sövande Gift 0 Istället för Skada så orsakar Giftet Utmattning. Påfrestningen delas ut i slutet på varje minut istället för timme. Gift
Motgift 3 Medicinens läkning multipliceras med 5 och läkningstakten med 2-5 enligt byggarens önskan.

Extraktet läker bara Skada orsakad av Gift.

Medicin
Vansinnesdrog 3 +4 Kampglöd.

-2 På alla fysiska Framgångsslag (och används därför gärna av någon med Berusningsvana).

Kampdrog
Notis: Man måste ha Fördjupad kunskap (Extrakt) för att kunna lägga till Extraeffekter.
Extraktåtgång:
Man förbrukar x2 Extrakt för att försöka skapa x1 Extrakt.
Kvalitétsbergänsning:
Det förädlade Extraktet kan inte bli mer än 1 kvalitétsnivå över det lägsta av de två Extrakten.


Grundextrakt

Extrakt Kass kvalitét Normal kvalitét Ypperlig kvalitét Bök Notis
Medicin Ökar Läkningstak med 1 i ett dygn. Helar 2 Skada (1 / timme).
Ökar Läkningstak med 1 i ett dygn.
Helar 4 Skada (1 / timme).
Ökar Läkningstak med 1 i ett dygn.
0,5 Bök Läkningstaket för Trevnad gäller varken för Mediciner eller Hela.
Kampdrog +1T6 Kampglöd.
Blir lättretlig och impulsiv.
Får 1T3 Skada.
+3 Kampglöd.
Blir lättretlig och impulsiv.
+6 Kampglöd.
Blir lättretlig och impulsiv.
0,5 Bök
Visionär drog +1T6-3 då man slår Kraft eller Förnimma.
-2 på alla fysiska Framgångsslag och Motstå kraft.
+2 då man slår Kraft eller Förnimma.
-2 på alla fysiska Framgångsslag och Motstå kraft.
+4 då man slår Kraft eller Förnimma.
-4 på alla fysiska Framgångsslag och Motstå kraft.
0,5 Bök
Gift 3 Skadetärningar (Skadebonus: -1).
Skadan doseras ut 1 i timmen.
3 Skadetärningar (Skadebonus: 1).
Skadan doseras ut 1 i timmen.
6 Skadetärningar (Skadebonus: 1).
Skadan doseras ut 1 i timmen.
0,5 Bök Verkningstid och Överdosering är inte relevanta.




STOPPA BLODFÖRLUST // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Stoppa blodförlust slås då man vill hindra någon som råkat ut för Skadeyttringen Blodförlust från att förblöda.

Framgångsslag: [2T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Kropp & brygder] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [ X från Motstånd ]
Vanlig Komplikation: Slitage (Den drabbades Reseutrustning)

Tidsåtgång: Framgång avgör.
Ta sin tid: Går inte.
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) Stoppar Blodförlust efter 4T6 Stridsrundor
Misslyckat (ML) Stoppar Blodförlust efter 3T6 Stridsrundor
Delvis lyckat (DL) Stoppar Blodförlust efter 2T6 Stridsrundor
Lyckat (L) Stoppar Blodförlust efter 1T6 Stridsrundor
Väldigt lyckat (VL) Stoppar Blodförlust efter 1T3 Stridsrundor
Svårighetsgrad Motstånd
Målet är Skadat 9
Målet är Sänkt 12
Ljus Motstånd
Ljust 0
Dunkelt 3
Mörkt 6


Blodförlust: 
Karaktären blöder ymnigt och tar 1 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. 
Lider man av flera Blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda.
Kraftig blodförlust: 
Karaktären blöder kraftigt och tar 2 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. 
Lider man av flera Kraftig blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda.



RÖRLIGHET // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Rörlighetsslag slås när någon ska klättra eller simma. Dessa slag kan vara riktigt jobbiga att misslyckas med, men å andra sidan brukar räcka med att komma upp på Delvis lyckat.

Framgångsslag: [2T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet] + [1-5 ifall man har ett Rep] - [ X från Motstånd ]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Se Förflyttningshandlingar.
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) Faller efter halva sträckan / sjunker.
Misslyckat (ML) Blir tvungen att avbryta och efter halva sträckan halva sträckan / håller på att sjunka, men lyckas ta sig upp igen.
Delvis lyckat (DL) Sprint tar dig 1 Enhet framåt. Att vara stilla är lika Utmattande som Snabb förflyttning.

Man har 0 Handlingspoäng och räknas som Liggandes när Handlingen är utförd.

Handlingen är en separat Förflyttningshandling, så man kan inte göra någon annan Förflyttningshandling samma Stridsrunda.

Lyckat (L) Sprint tar dig 2 Enheter framåt. Snabb förflyttning tar dig 1 Enhet framåt. Att vara stilla är lika Utmattande som en Normal förflyttning.

Man räknas som Liggandes när Handlingen är utförd.

Handlingen är en separat Förflyttningshandling, så man kan inte göra någon annan Förflyttningshandling samma Stridsrunda.

Väldigt lyckat (VL) Sprint tar dig 4 Enheter framåt. Snabb förflyttning tar dig 2 Enheter framåt. Normal förflyttning tar dig 1 Enhet framåt. Att vara stilla är lika Utmattande som en Lugn förflyttning.

Man räknas inte som Liggandes när Handlingen är utförd.

Handlingen kan vara en del av en annan Förflyttningshandling. Bara räkna om hastigheten för sträckan som ska traverseras.


Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag om ingen gör Motstånd.
Lätt 3 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Ganska lätt 6 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal 9 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Ganska svårt 12 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Svårt 15 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 ANNAN
Ljus Värde
Ljust / dunkelt 0
Mörkt 3
Notis: Hurvida det är mörkt eller ljust är inte relevant när man simmar.
Notis 2: Flyfotad appliceras inte.
Korta sträckor:
Ifall man rör sig över korta sträckor så dras ett snitt.
Om någon del av sträckan är väldigt knepig så ökar Svårighetsgraden och vice versa.
Långa sträckor:
Långa sträckor bör delas upp i flera korta.
Många respektive få sträckor:
Man bör också ha i åtanke att många korta sträckor innebär en ökad risk för Smygaren (eftersom att fler slag slås).


Fall

Om det inte trotar all logik så förutsätts att fallet sker efter halva sträckan som slaget representerar. Någon som faller då den försöker klättra 2 Enheter kommer falla från 1 Enhets höjd.

Fallsträcka Skada
Mer än 2 meter / Räddad av Repet x2 Skadetärningar
Mer än 1 Enhet x4 Skadetärningar
Mer än 2 Enheter x8 Skadetärningar
Underlag Skadebonus Exempel
Mjukt -3 Hölass eller täta buskage.
Obekvämt +0 Mossa, böljande gräs eller lera.
Oförlåtande +3 Stenar.
Notis: Rustningsvärde skyddar. Storlek skyddar inte.
Handlöst fall:
Ifall karaktären är bakbunden, avtuppad eller dylikt så räknas fallet som en nivå högre.
Räddad av Repet:
Ifall man är bunden i ett rep som sitter fäst, så slås ett SlitageslagRepet.
Ifall det håller så räknas fallet bara som ca två meter på Obekvämt underlag.




REPARERA // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Reparera slås när man ska laga Utrustning som råkat ut för Slitage. Att Reparera något kostar 1 Materialenhet i samma Material som Föremålet är gjort av. Kvalitén på Materialet är irrelevant för det här slaget, så man använder förslagsvis kass Material för det i den mån man kan.

Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [6 ifall man har Hantverk] - [ X från Motstånd ]
Vanlig Komplikation: Slå Slitage för Redskapspaketet.

Tidsåtgång: 2 Timmar.
Ta sin tid: 2 Timmar till.
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) Materialet förbrukas
Misslyckat (ML) Ingen effekt
Delvis lyckat (DL) Tar bort 1 Slitage
Lyckat (L) Tar bort 2 Slitage
Väldigt lyckat (VL) Tar bort 3 Slitage


Slitage Motstånd
1 9
2 12
Föremålets skick Motstånd
Brukbar 0
Obrukbar 3
Ljus Motstånd
Ljust 0
Dunkelt 3
Mörkt 6
Föremålets Hårdhet Motstånd
Redskapspaketet har lika mycket eller mer Hårdhet än det som repareras. 0
Redskapspaketet har 1 mindre Hårdhet än det som repareras. 3
Notis: Typiskt sett så är det bara Medvetna varelser som kan Reparera.


Slitage

Varje Slitage sänker temporärt kvalitén på ett Föremål med 1 nivå. Från Ypperlig till Normal, Normal till Kass eller Kass till Obrukbar.

Kvalitén återfås genom Reparation. Den vanligaste orsaken till Slitage är Komplikationer.

Slitageslag:
[ 1 ] Föremålet drabbas av 2 Slitage.
[2-4] Föremålet drabbas av 1 Slitage.  
[5-6] Föremålet slipper Slitage.
1T6 Slitage
1 2 Slitage
2 - 4 1 Slitage
5 - 6 Ingen Slitage
Notis: Saker av Krestaul får +1 på T6:an.




Vaksamhet // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.

Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall man har Vaksamhet] + [2 ifall man har rätt Vana ( x )] - [ X från Motstånd ]
Försvar: Lönndom
Vanlig Komplikation: SL tar upp en Komplikationspoäng på hand. 

Tidsåtgång: 0 Handlingspoäng som standard, 1 Handlingspoäng om man skall räknas som På sin vakt.
Ta sin tid: Beror helt på hur stor ytan som skall genomsökas är.
Utfall Resultat Exempel: "Hittar jag något av intresse i rummet?"
Väldigt misslyckat (VML)
  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.
Nope.
Misslyckat (ML)

Slå 1T6.
[1-3] innebär:

  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.

[4-6] innebär:

  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då får man särskilt detaljerad information.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Nope / Hyllan verkar suspekt.
Delvis lyckat (DL)
  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då får man särskilt detaljerad information.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan verkar suspekt.
Lyckat (L)
  • Upptäckaren noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är. För att få mer detaljerad information så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Upptäckaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan ser ut att vara en lönndörr.
Väldigt lyckat (VL)
  • Upptäckaren får detaljerad information om vad och vart det är.
  • Upptäckaren avgör var.
Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.


Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag om ingen gör Motstånd.
Lätt 3 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Ganska lätt 6 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal 9 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Ganska svårt 12 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Svårt 15 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 ANNAN
Målets aktivitet Motstånd Exempel
Aktiv -3 Förflyttar sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, Klättrar, Dyrkar upp ett lås eller dylikt.
Smyger sig på -3 Smygaren smyger rakt emot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt.
Smyger runt 0 Smygaren rör sig inte rakt mot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt.
Gömmer sig 3 Smygaren är stilla.
Sinnestämning Motstånd Exempel
På sin vakt -3 Upptäckaren står på helspänn och spanar.
Normal 0 Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
Upptagen 3 Upptäckaren är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning.
Ljus Motstånd
Ljust 0
Dunkelt 3
Mörkt 6
Notis: Man har -4 på alla Anfallshandlingar i mörker.


Upptäckaren / Smygaren avgör var

“X Avgör var” innebär att X får bestämma hur långt Smygaren har hunnit på en sträcka då den blir upptäckt.
Blir Smygaren upptäckt när den är två meter från sitt mål eller 39 meter?

X måste dock hålla sig inom den sträcka där Smygaren blev upptäckt.

I vissa fall (typiskt sett då flera smyger och letar efter varandra) kan två olika personer få "välja var", vilket ju inte funkar.
Då är det den som kom upp i högst utfall på sitt vaksamhetsslag som får välja.
''Exempel på "X avgör var"''
Smygaren smyger från 50 meter, rakt mot Upptäckaren.

Upptäckaren slog Delvis lyckat på sitt Perceptionsslag.


Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då får man särskilt detaljerad information.

  • Smygaren avgör var. <======
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.

Resultat: Smygaren tvingas välja hur långt Smygaren har kommit då den blir upptäckt. Den kan välja att bli upptäckt precis invid (I Närstrid med) Upptäckaren, 50 meter därifrån, eller var som helst där emellan.


Om Smygaren rör sig

Korta sträckor:
Ifall Smygaren rör sig över korta sträckor så drar man ett snitt.
Om någon del av sträckan är väldigt utsatt så minskar Upptäckarens Svårighetsgrad. Är stora bitar av sträckan väl skylda så ökar Svårighetsgraden. 
Flera olika Upptäckare kan slå Perceptionsslag under en sträcka, men Smygaren slår bara ett Motståndsslag (som appliceras på alla Perceptionsslag den sträckan).
Långa sträckor:
Långa sträckor bör delas upp i flera korta.
Typiskt sett så blir sträckorna kortare och kortare ju närmre händelsernas centrum Smygaren befinner sig.
SL kan dock välja att abstrahera ned smyguppdrag till bara ett fåtal slag ifall man vill spara tid.
Många respektive få sträckor:
Man bör också ha i åtanke att många korta sträckor innebär en ökad risk för Smygaren (eftersom att fler slag slås).
SL får se upp så att Smygaren inte blir chanslös (om inte detta är poängen, så klart), och lyssna på spelarna ifall de tycker att sträckorna är för korta.
Grupper med Upptäckare:
Grupper av folk (t ex patruller, folksamlingar etc.) slår ett gemensamt Perceptionsslag för hela gruppen. De får normalt sett ingen bonus p.g.a. sitt antal. 
Ödesvalda karaktärer slås inte ihop utan får egna, separata Perceptionsslag.

Tankar: Visst, en grupp har fler ögon och kan hålla koll på större yta tillsammans, men å andra sidan är individerna också en distraktion för varandra.



Förnimma

Kategori: Framgångstabell

Förnimma slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att känna av närvaron av en ande eller få kalla kårar när Morkvitner väller in i området.

Framgångsslag: [1T10] + [Andlighet] + [2 ifall man har Förnimma]
Vanlig Komplikation: SL tar upp ett Komplikationspoäng hand.

Tidsåtgång: 0 Handlingspoäng som standard, 1 Handling om man skall räknas som På sin vakt.
Ta sin tid: 10 Minuter.
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML)
  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.
Misslyckat (ML)

Slå 1T6.
[1-3] innebär:

  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.

[4-6] innebär:

  • Upptäckaren noterar att något är i närheten, och på ett ungefär hur nära det är. För att få reda på var det är krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Delvis lyckat (DL)
  • Upptäckaren noterar att något är i närheten, och på ett ungefär hur nära det är. För att få reda på var det är krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Lyckat (L)
  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då får man särskilt detaljerad information.
  • Upptäckaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Väldigt lyckat (VL)
  • Upptäckaren noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är. För att få mer detaljerad information något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Upptäckaren avgör var.
Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag om ingen gör Motstånd.
Lätt 3 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Ganska lätt 6 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal 9 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Ganska svårt 12 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Svårt 15 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 ANNAN
Sinnestämning Motstånd Exempel
På sin vakt -3 Upptäckaren står på helspänn och spanar.
Normal +0 Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
Upptagen +3 Upptäckaren är fokuserad på något annat än sin omgivning.
Notis: Att Förnimma en Besvärjelse är generellt sett Svårt (-4).



NÄRSTRIDSANFALL // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Närstridsanfall slås då någon Anfaller går i Frenesi eller Greppar någon.

Framgångsslag: [2T10] + [Kamp] + [2 ifall man har Närkamp] + [1-5 ifall man har Vapen] [+1-2 ifall man Siktar] - [ X från Motstånd ]

Försvar: Gard eller Slänga sig undan
Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T6 Skada

Tidsåtgång: Beror på Anfallshandlingen.
Ta sin tid: Nej, men Manöver fyller i princip samma funktion.


Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 4 Skadetärningar.
Misslyckat (VML) Anfallaren åsamkar försvararen 2 Skadetärningar.

Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 4 Skadetärningar.

Delvis lyckat (DL) Anfallaren åsamkar försvararen 3 Skadetärningar.

Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 3 Skadetärningar.

Lyckat (L) Anfallaren åsamkar försvararen 4 Skadetärningar.

Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 2 Skadetärningar.

Väldigt lyckat (VL) Anfallaren åsamkar försvararen 4 Skadetärningar.
Ljus Motstånd
Ljust / Dunkelt 0
Mörkt 3


Regler för Närstrid

Krav: För att vara i Närstrid krävs att man befinner sig i samma Enhet och att det råder tumult.
Skjuta in i Närstrid:
Att Skjuta eller Kasta in i Närstrid är Riskabelt. Komplikation innebär då att [1T6] slås. 
[1-3] Komplikationen har ingen effekt.
[4-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) Anfall från skytten. 
[ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) Anfall från skytten. 
 # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet 
 # Skadebonus från Skarpskytt gäller ej mot allierad
Sikta i Närstrid:
Om man Siktar i Närstrid så får alla inblandade Anfalla gratis.
Ladda i Närstrid:
Om man Laddar i Närstrid så får alla inblandade en chans att Anfalla gratis.
Förflytta sig ut ur Närstrid:
Om man Förflyttar sig ut ur Närstrid utan att Dra sig ur så får alla inblandade Anfalla gratis.




INFORMATION // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Information slås för att avgöra hur mycket en karaktär vet om en specifik frågeställning eller lyckas utröna ur en specifik källa (till exempel uråldriga runor eller mystiska Fotspår).

En frågeställning kan vara: "Vem var kappmästaren?", "Vad vet jag om staden Stiiga?" eller dylikt. Det finns inga regler som begränsar vad en frågeställning kan vara, så SL får avgöra ifall frågeställningen är rimlig eller ej.

Framgångsslag: [2T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Rykten & legender] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [ X från Motstånd ]
Vanlig Komplikation: SL Slår en dold T6. [1] och [2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig. 

Tidsåtgång: Ingen
Ta sin tid: 10 Minuter
Notis: Man måste Ta sin tid för att få använda Kunskapspaket.
Utfall Resultat Exempel: "Vad vet jag om Kappmästaren?"
Väldigt misslyckat (VML) Ingen aning, får slå igen när man har tillgång till mer och/eller bättre Böcker. Uh ... eh ... Någon som är en mästare på kappor? // HJÄLP //
Misslyckat (ML) Ingen aning, får slå igen när man har tillgång till mer och/eller bättre Böcker. Uh ... eh ... Någon som är en mästare på kappor?
Delvis lyckat (DL) Kan ämnets grundläggande kontext En onding som härjade för länge sedan.
Lyckat (L) Grundläggande information om ämnet En onding med en enorm här av Troll och Vildfolk som drog in Trudvang i "Det stora kriget" för åtskilliga generationer sedan.
Väldigt lyckat (VL) Kan all välkänd information om ämnet Sin Mörka vitner och enorma här till trots besegrades han för 400 år sedan i "Femspjutsslaget".
Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag om ingen gör Motstånd.
Lätt 3 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Ganska lätt 6 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal 9 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Ganska svårt 12 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Svårt 15 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 ANNAN
Notis: Har man inte den relevanta Kunskapsfärdigheten så ökar Motståndet med +6.
Notis 2: Information kan också slås då någon med Färdigheten Spåra försöker utröna vad som har hänt på en plats. Då slås slaget med Erfarenhetsbonus och Vaksamhet istället för med Kunskap och Rykten & legender.

Se: Följa spår




INFLYTANDE // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Målet är ju att så mycket som möjligt av all kommunikation skall ske genom rollspelande och inte tärningsslag. Men ibland kanske SL, efter att ha hört en rollpersons plädering, inte riktigt kan avgöra hur NPCn skall reagera. Då kan tärningarna vara ett smidigt hjälpmedel.


Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall man har Silvertunga] - [ X från Motstånd ]

Försvar: [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall offret har Silvertunga] + [2 ifall man har Skärskåda] + [2 ifall man har Beslutsam]
Vanlig Komplikation: Rollpersonen får 1 Komplikationspoäng.

Tidsåtgång: Varierar kraftigt beroende på situation. Ifall man har en Låsbåge i munnen på någon kan det röra sig om mindre än en Handling.
Ta sin tid: Rör sig typiskt om att man inleder med en powerdisplay; avrättar en underhuggare utan rimlig anledning eller på annat sätt bygger upp tension. Inte mindre än 2 Stridsrundor.
Utfall Resultat Exempel: Du får ett silver och jag får komma in.
Väldigt misslyckat (VML) Gör ett dåligt intryck. Stick.
Misslyckat (ML) Ingen effekt. Nej tack.
Delvis lyckat (DL) Ganska övertygad. Ett helt silver? Visst, men vapnen lämnas utanför.
Lyckat (L) Övertygad för stunden, sen ganska övertygad. Visst ... Attans, jag borde ha krävt att vapnen lämnas utanför.
Väldigt lyckat (VL) Övertygad. Ett helt silver? Visst.
Notis: Effekten är bara rådgivande, inte tvingande.


Talarens överläge Motstånd Exempel
Talaren har ett totalt övertag -6 Låsbåge i ansiktet eller Dolk mot strupen
Talaren har ett stort övertag -3 Lyssnaren är omringad av talarens hantlangare
Talaren har ett övertag 0 Talaren är större och starkare än lyssnaren
Talaren har inte mycket att komma med 3 "I'll bite your legs off!"
Notis: Övertag är mest relevant i hotfulla situationer. I formella situationer kan dock titel och mandat ha liknande effekt.


Lyssnarens Inställning till talaren Motstånd
Positiv -3
Neutral 0
Skeptisk 3
Negativ 6
Lyssnarens Inställning till orden Motstånd
Positiv -3
Neutral 0
Skeptisk 3
Negativ 6




FÖLJA SPÅR // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Följa spår slås för att avgöra hur snabbt man följer ett spår. Om man vill utröna vad som har hänt på en plats kan man slå ett Informationsslag istället.

Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall man har rätt Vana ( x )] - [ X från Motstånd ]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Upp till 8 timmar.
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) Lyckas ej följa spåret. Man vet inte ens åt vilket håll de leder.
Misslyckat (ML) Lyckas inte följa spåren mer än 10 meter.
Delvis lyckat (DL) Följer spåret i en hastighet av upp till 5 Km / 8 timmar (detta motsvarar Lugnt tempo i svår miljö).
Lyckat (L) Följer spåret i en hastighet av upp till 10 Km / 8 timmar (detta motsvarar Lugnt tempo).
Väldigt lyckat (VL) Följer spåret i en hastighet av upp till 20 Km / 8 timmar (detta motsvarar Normalt tempo).


Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag om ingen gör Motstånd.
Lätt 3 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Ganska lätt 6 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal 9 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Ganska svårt 12 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Svårt 15 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 ANNAN
Ljus Motstånd
Ljust 0
Dunkelt 3
Mörkt 6
Notis 2: Flyfotad appliceras inte, men Orientera och Stigfinnare appliceras. 
Notis 3: Har man inte Spåra så ökar Motståndet med +6.



DYRKA OCH DESARMERA // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Dyrka & desarmera slås då man ska desarmera en fälla eller dyrka upp ett lås. Ju bättre resultat ju snabbare lyckas man.

Framgångsslag: [2T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Lönndom] - [ X från Motstånd ]
Vanlig Komplikation: Lämnar ett spår som vittnar om att någon vart där. Kan till exempel vara en tygbit, ett tydligt fotspår eller dylikt.

Tidsåtgång: Framgångsnivån avgör.
Ta sin tid: Funkar ej.
Fråmgång Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 6 eller mindre Ingen effekt.
Misslyckat (M) 7 - 9 Ingen effekt.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Det tar 1T3 x 10 minuter.
Lyckat (L) 13 - 15 Det tar 1T3 minuter.
Väldigt lyckat (VL) 16 eller mer Det tar 1T3 Stridsrundor.
Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag om ingen gör Motstånd.
Lätt 3 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Ganska lätt 6 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal 9 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Ganska svårt 12 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Svårt 15 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 ANNAN
Notis: T3an är dold, så den som dyrkar vet inte riktigt hur lång tid det kommer att ta (förutsatt att den inte har Inbrott, för då blir utfallet på T3an alltid 1).
Notis 2: Dyrka & desarmera får ingen bonus från Redskapspaket. SL bör ha detta i åtanke då Svårighetsgraden sätts.
Improviserade dyrkar:
Ifall man inte har tillgång till en dyrk så kan man försöka använda annat, så som en dolk, pinne eller dylikt som improviserad dyrk.
En rimlig modifikation för detta är -3 på Framgångsslaget. 



AVSTÅNDSANFALL // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Avståndsanfall slås när man Skjuter med ett Viddvapen eller Kastar ett Närstridsvapen på någon.

Framgångsslag: [2T10] + [Kamp] + [2 ifall man har Pricksäkerhet] + [1-5 ifall man har ett Vapen] [+1-2 ifall man Siktar] - [ X från Motstånd ]

Försvar: Ducka eller Slänga sig undan

Tidsåtgång: 1 Handlingspoäng
Ta sin tid: Går ej. Men att Sikta fyller ungefär samma funktion.

Notis: Ifall man Kastar så läggs inte Pricksäkerhet till.
Fråmgång Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) >7 Missar.
Misslyckat (M) 7 - 9 Målet drabbas av 1 Skadetärning.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Målet drabbas av 2 Skadetärningar.
Lyckat (L) 13 - 15 Målet drabbas av 3 Skadetärningar.
Väldigt lyckat (VL) <15 Målet drabbas av 4 Skadetärningar.


Antal skyttar Värde
x1 +0
x2 +3
x4 +6
x6 +9
x8 +12
x12 +15
Notis: Försvararnas Antalsbonus kan inte vara högre än skyttarnas.
Avstånd Motstånd
Inom 5 Enheter (25 m) 6
Inom 10 Enheter (50 m) 9
Inom 20 Enheter (100 m) 12
Inom 40 Enheter (200 m) 15
Ljus Motstånd
Ljust / Dunkelt 0
Mörkt 3
Rörligt / statiskt mål Motstånd
Ifall målet är stillastående eller strosar omkring civilt. -3
Ifall målet lagt en förflyttningshandling eller deltar i strid. 0
Ifall målet springer sidledes 3


Regler

Skjuta in i Närstrid:
Att Skjuta eller Kasta in i Närstrid är Riskabelt. Olycka innebär då att [1T6] slås. 
[1-2] Komplikationen har ingen effekt.
[3-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) Anfall från skytten. 
[ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) Anfall från skytten. 
 # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet 
 # Skadebonus från Skarpskytt gäller ej mot allierad
Kajting:
Man kan inte göra en Förflyttningshandling och Skjuta under samma Stridsrunda.
Springa med spänd båge:
Man kan inte heller Förflytta sig snabbare än Långsamt med ett Laddat Avståndsvapen. 
Undantaget är om man har en Låsbåge.
Viddvapen och Horder:
# Avståndsanfall ger ingen Överlöpningsskada. Så en pil kan inte sänka mer än en person.
# Försvararnas Antalsbonus kan inte bli högre än skyttarnas Antalsbonus. Så att det är inte svårare att träffa en grupp än en individ. 
# Påfrestningen som skyttarna orsakar halveras för varje Antalsnivå som skiljer till försvararnas fördel.
Exempel
x1 Soldat ska skjuta på x2 Bönder som står 25 meter bort.

Bönderna försöker Ducka.

Soldatens Värde är 11:
[ 5 från Kamp ] + [ 0 från Antal ] + [ 2 från Pricksäkerhet ] + [ 4 från Krigsbågen ] = 11

Böndernas Moståndsvärde är 10*:
[ 6 från Svårighetsgrad ] + [ 4 från Kamp ] + [ 0 från Antal* ] + = 10

Soldaten slår [ 12 ] på 2T10.

Soldatens Värde [ 11 ] + 2T10 [ 12 ] - Böndernas Moståndsvärde [ 10 ] = 13
Detta innebär att Soldatens anfall är Lyckat.

Soldaten rullar x3 Skadetärningar och kommer upp i 15 Påfrestning.
Men eftersom Bönderna har högre Kvantitétsnivå än Soldaten, så halveras Påfrestningen. 15/2 (avrundat nedåt) = 7.

Bönderna tar 7 Påfrestning (4 Skada och 3 Utmattning.


*:Egentligen har Bönderna +3 från Antal eftersom att de är två pers.
Men de som försvarar sig från Avståndsanfall kan inte få högre bonus från Antal än de som Skjuter.
Så därför får bönderna bara +0 från Antal.

Sköldar & Avståndsanfall:
# Sköldar drar ned mängden Påfrestning man får av Avståndsanfall med 3.
Långskott:
Ifall målet är längre bort än Vapnets halva räckvidd så sänks anfallets Skadebonus med 2.


Tips till den som brukar Viddvapen

Viddvapen är både långsammare, otympligare och svagare än Närstridsvapen men kan användas från håll.
Detta öppnar upp för en hel del praktiska fördelar.

  • Man kan positionera sig så att man är oåtkomlig för motståndare med Närstridsvapen, eller Skjuta tillbaks mot andra som gör just detta.
  • Man kan Skjuta förbi eventuella köttsköldar och har därmed lätt göra livet surt för känsligare motståndare så som besvärjare och dylikt.
  • Att Förgifta pilar respektive lod är långt mycket effektivare än att Förgifta Närstridsvapen.
  • Man kan smyga sig på folk och Skjuta dem med Giftpilar, och sedan använda försprånget för att fly. Sen kan man ju komma tillbaks vid ett senare tillfälle och göra samma sak igen.
  • Skjut på mål strax innan era närstridare går in. De kommer då både behöva Ducka & gå i Gard (eller Slänga sig undan).
  • Se till att kunna bära mycket. Viddvapen är Bökiga.
  • Skaffa Skarpskytt och/eller Kvick.



KOMPLIKATIONER // KLAR //

Efter att man slagit ett Framgångsslag så kan man välja att ta en Komplikation mot att man får +1 på slaget.
Komplikationer har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som Komplikationspoäng som kan ställa till med oreda senare.
NPCs kan inte ta Komplikationer.


Vanliga Komplikationer

De flesta Framgångstabeller har standardyttringar på Komplikationer.
Dessa skall användas i första hand, annars kan inflation på Komplikationspoäng uppstå.

Typisk stridskomplikation:
Vapen (eller annan Utrustning om SL så önskar) drabbas av Slitage.
Typisk Kunskapskomplikation:
SL Slår en dold [1T6]. 
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig.
Typisk Rörlighetskomplikation:
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1T6 Skada eller att slumpvis vald Utrustning drabbas av Slitage.
Exempel på en Komplikation
Komplikation: 1 Slitageslag på ett Brygdpaket.

“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”


Komplikationspoäng

Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett Komplikationspoäng istället.
SL kan stryka ett Komplikationspoäng från en rollperson för att ge en Fördel på ett Framgångsslag, slaget av en NPC mot sagda rollperson.



FRAMGÅNGSSLAG

Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt. Man slår två T10or och adderar deras värde med modifikationer från karaktärsegenskaper, Utrustning och andra omständigheter.

Tärningsslag, Värde och Utfall

Värde = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid] +- [X från Svårighetsgrad] 

Utfall = 2T10 + Värde
Högre Utfall innebär bättre utförande.

Utförandet kan bli Väldigt misslyckat, Misslyckat, Delvis lyckat, Lyckat eller Väldigt lyckat. Olika handlingar har olika Framgångstabeller med egna resultat på varje framgångsnivå. Se tabellen nedan.


Framgångstabell

Utfall Resultat
6 och lägre Väldigt misslyckat (VML)
7 - 9 Misslyckat (ML)
10 - 12 Delvis lyckat (DL)
13 - 15 Lyckat (L)
16 och högre Väldigt lyckat (VL)
Exempel
En Huskarl ska Anfalla någon.

Anfallaren får [ 8 från 2T10 ] + [ 5 från Kamp ] + [ 2 från Närkamp ] + [ 3 från Svärdet ] + [ 0 eftersom ingen Manöver gjorts ] + [ 0 från Svårighetsgrad ] = 18 i Utfall.

Detta innebär att Anfallet är Väldigt lyckat.

Sänka utfall:
Generellt sett är man fri att sänka sina egna utfall på Framgångsslag.
Undantaget är ifall slaget räknas som Riskabelt.
Detta görs främst då man vill undvika Komplikationer.


Svårighetsgrader

Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt 3 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Ganska lätt 6 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Normal 9 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Ganska svårt 12 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Svårt 15 ANNAN
Väldigt svårt 18 ANNAN 2


Motstånd

Om någon försöker hindra något från att utföras så läggs dennes Värde som negativ modifikation på Framgångsslaget.

// MAN FÅR MOTSTÅND AV SVÅRIGHETSGRAD OCKSÅ //
Exempel
En Bonde blir Anfallen av en Huskarl.

Utfallet på Huskarlens Anfall blir 18, vilket är Väldigt lyckat.
Bonden har 6 i Värde (4 från Kamp och 2 från Dolken) och går i Gard (motstånd mot Närstridsanfall).
Bondens 6 i Värde sänker Huskarlens Utfall från 18 till 12, vilket innebär att Huskarlens Anfall blir Delvis lyckat.


Riskabla slag

Riskabla Framgångsslag har en specificerad Olycka.
Olyckan inträffar ifall Utfallet är jämt delbart med 3.
Man kan inte sänka Utfallet, och inte heller ta Komplikationer på Riskabla Framgångsslag.

Ett exempel är då man Skjuter in i en pågående Närstrid.
Detta är Riskabelt, och Olyckan innebär att man träffar en vän istället för en fiende.


Ta sin tid

Att Ta sin tid ger +2 på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra.
Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje Framgångstabell.
Man kan bara Ta sin tid en gång per Framgångsslag. Huruvida man Tar sin tid eller inte måste bestämmas innan slaget slås.

Framgångstabeller där man inte kan Ta sin tid:
 # Besvärjelser - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället.
 # Dyrka & desarmera - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Följa spår - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Rörlighet - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Stoppa blodförlust - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
Notis: Den som är Noggrann har 1 omslag per Spelmöte dedikerat till Framgångsslag där man Tar sin tid.


Fördel

Att slå ett slag med Fördel (1) innebär att man lägger till en tärning till slaget, och plockar bort en valfri tärning efter att tärningarna är kastade, men innan Utfallet är räknat.
Slår man ett slag med Fördel (2) innebär att man lägger till två tärningar till slaget, och plockar bort två valfria tärningar efter att tärningarna är kastade, men innan Utfallet är räknat. etc.
Ifall både man själv och en motståndare har Fördel på ett slag så tar de ut varandra.




A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================

Djur & stad

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA

Djur

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc

  • Lås




Fly

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================

Jakt

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).


Formulärsguide