Experiment2

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök

Innehåll

======================================================================================================

HORDER

======================================================================================================

Horder används för att snabba upp stora strider.
Istället för att slå en massa tärningsslag för varje enskild mook, buntar man ihop dem i Horder.

Antal KAM Ta-stryk-faktor
x1 +0 x1
x2 +3 x1,5
x4 +6 x2
x8 +9 x2,5

Regler

Horder agerar som karaktärer:
Alla i Horden gör samma handlingar.
Horder är alltid homogena:
De individer som ingår i en Hord måste ha samma värden, egenskaper och Utrustning som varandra.
Dvs. Man kan inte ha en Hord där hälften har Spjut och hälften har Dolkar.
Hordens egenskaper baseras på individernas egenskaper:
En Hords värden och egenskaper baseras på individerna som Horden består av.
Hordens Kamp-värde modifieras beroende på antalet individer i Horden.
Detta kallas för Antalsbonus och sker allra sist i Skadeflödet.
Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:
Individer kan röra sig fritt från och till Horder, förutsatt att de har samma värden, egenskaper och Utrustning som de andra individerna i Horden som de tänker gå in i.
De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.


Ta-stryk-faktor:
All Påfrestning som en Hord tar emot multipliceras med Horderns egna Ta-stryk-faktor, avrundat uppåt.
Exempel på Ta-stryk-faktor
1 Stadsvakt anfaller 2 Bönder, och åsamkar dem 10 Påfrestning.

Eftersom Bönderna är 2 till antalet så har de en Ta-stryk-faktor på x1,5.

10 x 1,5 = 15

Bönderna tar totalt 15 Påfrestning.


Överlöpande Påfrestning:
# All mottagen Påfrestning läggs på en individ i Horden.
# När denna individ har blivit Skadad löper resterande Påfrestning över till nästa individ.
# Detta repeteras till antingen Påfrestningen eller individerna är slut.

Notis: Rustning dras av innan Ta-stryk-faktorn, och ignoreras därför helt i det här steget.
Exempel på Överlöpande Påfrestning:
2 Bönder råkar ut för ett anfall som åsamkar dem totalt 15 Påfrestning.

Bönder tål 8, vilket innebär att varje Bonde kan ta 9 Påfrestning innan de går ned till Skadad.

Så den första Bonden får 9 Påfrestning (går ned till Skadad, slår Skadeyttring etc.) och den andra Bonden får de resterande 6.


Avståndsvapen mot Horder:
# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas.
# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka Påfrestning på en individ.
Exempel på Avståndsvapen mot Horder:
3 skyttar Skjuter på en Hord med 7 individer.


"# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas."

Försvararnas Antalsbonus räknas ned från +6, till +3. Försvararnas Ta-stryk-faktor räknas ned från x2 till x1,5.

Anfallet gör 20 Påfrestning. Multiplicerat med försvararnas Ta-stryk-faktor blir det totalt 30 Påfrestning.


"# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka Påfrestning på en individ."

Försvararna har 8 Hälsa vardera (9 Påfrestning för gå ned till Skadad). De första två får 9 Påfrestning vardera, men den sista att falla får resterande 12 Påfrestning (istället för att ta 9 Påfrestning och låta 3 löpa över).


I praktiken blir det som att 3 skyttar skjuter på 3 utav 7 försvarare.





======================================================================================================

STORLEK

======================================================================================================

Varje Storlek (STO) ger karaktären +1 Skadebonus (SB) samt minskar Skadebonus på alla inkommande Skadetärningar med 1 vardera.
Grundegenskapsvärdena som anges nedan är bara riktvärden. Och det förutsätts att varelser lägger extra poäng på egenskaper de bryr sig om. Ett gråtroll brukar t ex ha 7 i Kamp, inte 5.

Notis: Mindre saker hamnar före Större saker i Initiativlistan.


Storleksreferenser

Storlek Exempel KAM SMI Bashälsa Bök & Bärförmåga Bök
-2 Räv, katt, småbarn 0 5 1 x0 4
-1 Skogstroll, barn, get, hund 1 3 3 x0,5 8
+0 Människa, Varg 3 3 5 x1 16
+1 Gråtroll, Ulv, åsna 5 3 9 x1,5 32
+2 Bergrsrese, Skoll, Grip, hest 7 3 13 x2 64
+3 Blotrese, Garm, Sjöorm 9 1 17 x2,5 128
+4 Istroll 11 1 21 x3 256
+5 Hrimturse 13 1 25 x3,5 512
+6 Skogsjätte, Skuugadrake 15 0 29 x4 1024


Exempel på Storlek och Skadebonus

Exempel
Anfallaren ger 2 Skadetärningar och har 1 i Skadebonus.

Målet har Storlek 3 (Alltså typ en Garm eller dylikt).

2T6. Varje T6 modifieras +1 från anfallarens Skadebonus, och -3 från offrets Storlek. Totalt blir modifikationen -2 på varje Skadetärning.


Låt oss säga att tärningarna visar följande siffror:

1 och 5.


Räknar man in Skadebonus så blir det:

1 - 2 = 0 (Eftersom Skadetärningar aldrig kan ge negativ Påfrestning.)

5 - 2 = 3


Summa: 0 + 3 = 3.


Målet tog alltså 3 Påfrestning (men eftersom det är en Våldsam händelse så blir det 2 Skada och 1 Utmattning).

Regler

Stora saker ger fler Skadeyttringar:
Ifall den som ger Skadeyttringen är åtminstone 3 nivåer större än offret så slår man 2 Skadeyttringar istället för 1.
Stora saker agerar senare än små saker:
Små varelser agerar innan större varelser i strid.
Storlek, Bök & Bärförmåga:
Både Vikten på karaktärens Utrustning och karaktärens Bärförmåga ökar med x0,5 per Storleksnivå.
Stora varelser har högre Bärförmåga, men deras Utrustning väger å andra sidan mer. 
När man interagerar med saker gjorda för sin egen Storlek så går ökningen av Bök & Bärförmåga på ett ut.

Till exempel hade ett Enhands-svärd Smitt för något med Storlek +1 vägt 3 Bök istället för 2, eftersom att modifikationen på Bök & Bärförmåga är x1,5.
Rida:
Ett djur kan inte vara mindre än två Storlekar större än sin ryttare.
Besvärjelser och Storlek:
# Om målet för en besvärjelse är 2 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 3 Motstånd.
# Om målet för en besvärjelse är 3 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 6 Motstånd.
# Om målet för en besvärjelse är 4 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 9 Motstånd.

Notis: Detta gäller dock inte Förstörelse.
Skadeflöde:
Påfrestning som fås i en Våldsam händelse måste passera flera barriärer innan den drabbar en karaktärs Hälsa.
Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras Påfrestningen av offrets Storlek.
Den Påfrestning som blir kvar reduceras först av offrets Raud och sedan Rustningsvärde.

1. Storlek:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Fall eller drunkning. 

2. Raud:
# Skyddar mot Påfrestning som fås vid Våldsamma händelser.

3. Rustningsvärde:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Gift eller drunkning.
# Skyddar enbart mot Påfrestning som fås vid Våldsamma händelser.




A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
- Sök på "-4" och "+4"
- Sök på Motståndsslag
- Material
- Handlingar
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
- Basregler för strid
- Besvärjelse-aktigt
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.  
Funderingar:
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? 
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
# Regler för "Blockera":
   - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?

Handlings-fixningen

Nya Handlingar:
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
# Dra andra handen (1 HP)
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen" 
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Larma (1 HP, Snabb)
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. 


Snabba handlingar

Snabba handlingspoäng och handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.

Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:
# Larma
# Ropa ett par meningar
# Ta emot eller ge ett föremål
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
#  i Svår terräng
# Vara alert
# Långsam förflyttning
# Reaktivt Närstridsanfall
# Skjuta

Reaktiva handlingar

Reaktiva handlingar:
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.

Exempel på Reaktiva Handlingar:
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)

Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.



A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================

Djur & stad

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA

Djur

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc

  • Lås




Fly

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================

Jakt

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).



================================================================
========================== NERE ============================
================================================================

Termer som behöver förklaras:

  • Retroaktivt
    • Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
  • Rådgivande
SÖMNBRIST:
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn.

Exempel:
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. 

Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR:
# -2 Trevnad
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING:
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA:
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING:
Lätt      - 1 SR
Medeltung - 3 SR
Tung      - 5 SR med hjälp

Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.


  • Resa för sjöfart.
    • En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
    • Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
  • Svinkallt vatten.

Överlevnad: [1]