Skillnad mellan versioner av "Grundegenskap"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
(23 mellanliggande versioner av 5 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
 
Grundegenskaperna utgör grundstomen i varje karaktär.  
 
Grundegenskaperna utgör grundstomen i varje karaktär.  
 
De ligger till grund för karaktärens [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdigheter]], [[Hälsa]] och [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]].
 
De ligger till grund för karaktärens [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdigheter]], [[Hälsa]] och [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]].
 
'''<u>[[För nybörjaren]]:</u>'''
 
''Om du först kikar lite på [[Grundegenskap#Formulärsguider|Formulärsguiderna]] så blir det lättare att förstå texten.''
 
  
  
 
== [[Grundegenskap]]sregler ==
 
== [[Grundegenskap]]sregler ==
 
'''<u>Minimum:</u>'''
 
Det finns inget minimivärde för Grundegenskaper. Negativa Grundegenskapsvärden kan förekomma.
 
  
 
  '''<u>Bas:</u>'''
 
  '''<u>Bas:</u>'''
  Alla Grundegenskaper börjar på 0.
+
  Alla Grundegenskaper börjar på 2.
  
 
  '''<u>Grundegenskapspoäng:</u>'''
 
  '''<u>Grundegenskapspoäng:</u>'''
 
  # Varje ''Grundegenskapspoäng'' ökar Grundegenskapens värde med 1.
 
  # Varje ''Grundegenskapspoäng'' ökar Grundegenskapens värde med 1.
  # Man får 5 ''Grundegenskapspoäng'' per [[Erfarenhet]]snivå.
+
  # Man får 5-6 ''Grundegenskapspoäng'' per [[Erfarenhet]]snivå.
 
  # Man kan inte spara ''Grundegenskapspoäng'' mellan [[Erfarenhet]]snivåer.
 
  # Man kan inte spara ''Grundegenskapspoäng'' mellan [[Erfarenhet]]snivåer.
# Man måste öka minst 3 ''Grundegenskaper'' per [[Erfarenhet]]snivå.
 
  
 
  '''<u>Tak:</u>'''
 
  '''<u>Tak:</u>'''
  ''Taket'' anger hur många ''Grundegenskapspoäng'' varje Grundegenskap får ha som mest.
+
  ''Taket'' avgör hur många Grundegenskapspoäng som får ha som mest.
Varje gång man går upp en [[Erfarenhet]]snivå så höjs ''Taket'' på alla Grundegenskaper med 2 ''Grundegenskapspoäng''.
 
# ''Taket'' för första [[Erfarenhet]]snivån (''Normal'') är 2 ''Grundegenskapspoäng''.
 
# ''Taket'' för andra [[Erfarenhet]]snivån (''Erkänd'') är 4 ''Grundegenskapspoäng''.
 
# ''Taket'' för tredje [[Erfarenhet]]snivån (''Ryktbar'') är 6 ''Grundegenskapspoäng''.
 
# Etc.
 
 
'''Tips:''' ''Detta innebär att den som vill specialisera så hårt det går väljer två Grundegenskaper som den alltid har maxade, och placerar sitt kvarvarande ''Grundegenskapspoäng'' på en tredje Grundegenskap. Då har man i princip två main stats och ett sekundärt.''
 
 
Se formulärsguide längst ned.
 
  
  
Rad 37: Rad 21:
 
=== Kamp (KAM) ===
 
=== Kamp (KAM) ===
 
''Kamp (KAM)'' representerar karaktärens duglighet i strid.
 
''Kamp (KAM)'' representerar karaktärens duglighet i strid.
Den med högt värde i ''Kamp'' tillfogar mer [[Påfrestning|Skada]] då den [[Offensiva handlingar|Anfaller]] och är själv bättre på att undgå [[Påfrestning|Skada]] då den [[Försvarshandlingar|Försvarar]] sig. Exakt vilka egenskaper som leder till detta varierar från karaktär till karaktär.
+
Den med högt värde i ''Kamp'' tillfogar mer [[Påfrestning|Skada]] då den [[Offensiva handlingar|Anfaller]] och är själv bättre på att undgå [[Påfrestning|Skada]] då den [[Defensiva handlingar|Försvarar]] sig. Exakt vilka egenskaper som leder till detta varierar från karaktär till karaktär.
 
En krigare som har högt värde i ''Kamp'' och ''Smidighet'' kanske slåss så graciöst och med sådan precision att även ett vekt anfall orsakar stor [[Påfrestning|Skada]].
 
En krigare som har högt värde i ''Kamp'' och ''Smidighet'' kanske slåss så graciöst och med sådan precision att även ett vekt anfall orsakar stor [[Påfrestning|Skada]].
 
En annan krigare kanske har högt värde i ''Fysik'' och ''Kamp'', i sådana fall verkar det ju mer troligt att [[Påfrestning|Skadan]] kommer från ren råstryrka snarare än precision.
 
En annan krigare kanske har högt värde i ''Fysik'' och ''Kamp'', i sådana fall verkar det ju mer troligt att [[Påfrestning|Skadan]] kommer från ren råstryrka snarare än precision.
Rad 52: Rad 36:
 
'''<u>[[Framgångstabeller]]:</u>'''
 
'''<u>[[Framgångstabeller]]:</u>'''
 
*[[Avståndsanfall]]
 
*[[Avståndsanfall]]
*[[Framgångsslag#Motstånd|Motstå Närtridsanfall]]
 
*[[Framgångsslag#Motstånd|Motstå Avståndsanfall]]
 
 
*[[Närstridsanfall]]
 
*[[Närstridsanfall]]
 +
 +
'''<u>[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|Motstånd]]:</u>'''
 +
*[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|Motstå]] [[Närstridsanfall]]
 +
*[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|Motstå]] [[Avståndsanfall]]
  
  
 
=== Smidighet (SMI) ===
 
=== Smidighet (SMI) ===
''Smidighet (SMI)'' representerar karaktärens kroppskontroll, balans, vighet, finmotorik och koordination. Karaktärer med hög ''Smidighet'' [[Motståndsslag#Motstå vaksamhet|Rör sig obemärkt]], flytande och graciöst. De kan ta långa och exakta språng och [[Rörlighet|Klättra uppför berg, trädstammar och husfasader]]. De har flinka fingrar och är skickliga på att [[Dyrka & desarmera|Dyrka upp lås]] och stjäla föremål från intet ont anande offer. Karaktärer med låg ''Smidighet'' är klumpiga.
+
''Smidighet (SMI)'' representerar karaktärens kroppskontroll, balans, vighet, finmotorik och koordination. Karaktärer med hög ''Smidighet'' rör sig obemärkt, flytande och graciöst. De kan ta långa och exakta språng och [[Rörlighet|Klättra uppför berg, trädstammar och husfasader]]. De har flinka fingrar och är skickliga på att [[Dyrka & desarmera|Dyrka upp lås]] och stjäla föremål från intet ont anande offer. Karaktärer med låg ''Smidighet'' är klumpiga.
  
  '''Notis:''' ''Smidighet'' påverkar inte karaktärens förmåga att [[Försvarshandlingar|Undvika anfall]].
+
  '''Notis:''' ''Smidighet'' påverkar varken karaktärens [[Basregler för strid#Initiativ|Initiativ]] eller förmåga att [[Defensiva handlingar|Undvika anfall]].
  
 
'''<u>[[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdigheter]]:</u>'''
 
'''<u>[[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdigheter]]:</u>'''
Rad 68: Rad 54:
 
'''<u>[[Framgångstabeller]]:</u>'''
 
'''<u>[[Framgångstabeller]]:</u>'''
 
*[[Dyrka & desarmera]]
 
*[[Dyrka & desarmera]]
*[[Framgångsslag#Motstånd|Motstå Vaksamhet]]
 
 
*[[Rörlighet]]
 
*[[Rörlighet]]
 +
 +
'''<u>[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|Motstånd]]:</u>'''
 +
*[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|Motstå]] [[Perception#Vaksamhet|Vaksamhet]]
  
  
Rad 75: Rad 63:
 
''Kunskap'' visar en karaktärs allmänbildning. Någon med högt i ''Kunskap'' har god koll på [[Information|Skrönor, rykten, legender, fakta etc]]. Det kan röra sig om allt ifrån historia till [[Extrakt|Extrakt]]kunskap, tydande av uråldriga runor, andra kulturer, kännedom om den undre världen, administration eller kunskap om demoner.
 
''Kunskap'' visar en karaktärs allmänbildning. Någon med högt i ''Kunskap'' har god koll på [[Information|Skrönor, rykten, legender, fakta etc]]. Det kan röra sig om allt ifrån historia till [[Extrakt|Extrakt]]kunskap, tydande av uråldriga runor, andra kulturer, kännedom om den undre världen, administration eller kunskap om demoner.
  
  '''Notis:''' ''Kunskap'' handlar inte om intelligens. En karaktär med hög ''Kunskap'' kan agera som en idiot.
+
  '''Notis:''' ''Kunskap'' är inte intelligens. En karaktär med hög ''Kunskap'' kan agera som en idiot.
  
 
'''<u>[[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdigheter]]:</u>'''
 
'''<u>[[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdigheter]]:</u>'''
 
*[[Färdighet#Grundfärdigheter|Rykten & legender]]
 
*[[Färdighet#Grundfärdigheter|Rykten & legender]]
*[[Färdighet#Grundfärdigheter|Kropp & brygder]]
+
*[[Färdighet#Grundfärdigheter|Arkana]]
  
 
'''<u>[[Framgångstabeller]]:</u>'''
 
'''<u>[[Framgångstabeller]]:</u>'''
Rad 88: Rad 76:
  
 
=== Andlighet (AND) ===
 
=== Andlighet (AND) ===
''Andlighet (AND)'' är karaktärens kontakt och [[Perception#Förnimma|Förnimmelse]] av det [[Vitnertyp|Övernaturliga]] och [[Rasegenskaper#Ickefysisk|Ickefysiska]].
+
''Andlighet (AND)'' är karaktärens kontakt och [[Varsebli|Förnimmelse]] av det [[Vitnertyp|Övernaturliga]] och [[Rasegenskaper#Ickefysisk|Ickefysiska]].
Att tyda magiska runor går på ''Kunskap'', men att kasta [[Besvärjelser]] eller [[Perception#Förnimma|Känna närvaron]] av en osalig ande går på ''Andlighet''.
+
Att tyda magiska runor går på ''Kunskap'', men att kasta [[Besvärjelser]] eller [[Varsebli|Känna närvaron]] av en osalig ande går på ''Andlighet''.
 
Någon med högt i ''Andlighet'' är troligen väldigt vidskeplig och skrockfull.
 
Någon med högt i ''Andlighet'' är troligen väldigt vidskeplig och skrockfull.
  
Rad 99: Rad 87:
 
*[[Besvärjelser]]
 
*[[Besvärjelser]]
 
*[[Perception#Förnimma|Förnimma]]
 
*[[Perception#Förnimma|Förnimma]]
*[[*[[Framgångsslag#Motstånd|Motstå Närtridsanfall]]
+
 
*[[Framgångsslag#Motstånd|Motstå Avståndsanfall]]|Motstå Kraft]]
+
'''<u>[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|Motstånd]]:</u>'''
 +
*[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|Motstå]] [[Besvärjelser]]
  
  
 
=== Fysik (FYS) ===
 
=== Fysik (FYS) ===
''Fysik (FYS)'' representerar karaktärens fysiska form, kondition och styrka. Personer med hög ''Fysik'' är starka, uthålliga, stryktåliga och muskulösa. De kan bära mer, släpa tyngre och springa längre. Karaktärer med låg ''Fysik'' är sköra, svaga och blir lätt anfådda och utmattade.
+
''Fysik (FYS)'' representerar karaktärens fysiska form, kondition och styrka. Personer med hög ''Fysik'' är starka, uthålliga, stryktåliga och muskulösa. De kan bära mer, släpa tyngre och springa längre. Karaktärer med låg ''Fysik'' är sköra, svaga och blir lätt andfådda och utmattade.
  
  [[Hälsa]] = ''Fysik'' + 6
+
  [[Hälsa]] = (''Fysik'' x 2) + 6
  [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]] = ''Fysik'' + 5
+
  [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]] = ''Fysik'' + 3
  
 
  '''Notis:''' ''Fysik'' har inga [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdigheter]].
 
  '''Notis:''' ''Fysik'' har inga [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdigheter]].
  '''Notis 2:''' ''Fysik'' påverkar inte hur mycket [[Påfrestning|Skada]] karaktären ger då den anfaller.
+
  '''Notis 2:''' ''Fysik'' påverkar inte hur mycket [[Påfrestning|Skada]] karaktären ger då den [[Offensiva handlingar|Anfaller]].
  
  

Versionen från 28 februari 2023 kl. 20.34

Grundegenskaperna utgör grundstomen i varje karaktär. De ligger till grund för karaktärens Grundfärdigheter, Hälsa och Bärförmåga.


Grundegenskapsregler

Bas:
Alla Grundegenskaper börjar på 2.
Grundegenskapspoäng:
# Varje Grundegenskapspoäng ökar Grundegenskapens värde med 1.
# Man får 5-6 Grundegenskapspoäng per Erfarenhetsnivå.
# Man kan inte spara Grundegenskapspoäng mellan Erfarenhetsnivåer.
Tak:
Taket avgör hur många Grundegenskapspoäng som får ha som mest.


Lista över Grundegenskaper

Kamp (KAM)

Kamp (KAM) representerar karaktärens duglighet i strid. Den med högt värde i Kamp tillfogar mer Skada då den Anfaller och är själv bättre på att undgå Skada då den Försvarar sig. Exakt vilka egenskaper som leder till detta varierar från karaktär till karaktär. En krigare som har högt värde i Kamp och Smidighet kanske slåss så graciöst och med sådan precision att även ett vekt anfall orsakar stor Skada. En annan krigare kanske har högt värde i Fysik och Kamp, i sådana fall verkar det ju mer troligt att Skadan kommer från ren råstryrka snarare än precision.

Det är upp till spelaren och SL att komma fram till vad Kamp representerar för varje individuell rollperson.

Kamp är också den egenskap som avgör vem som får agera först i strid. Den kombattant med högst Kamp avgör vem som börjar.


Grundfärdigheter:

Framgångstabeller:

Motstånd:


Smidighet (SMI)

Smidighet (SMI) representerar karaktärens kroppskontroll, balans, vighet, finmotorik och koordination. Karaktärer med hög Smidighet rör sig obemärkt, flytande och graciöst. De kan ta långa och exakta språng och Klättra uppför berg, trädstammar och husfasader. De har flinka fingrar och är skickliga på att Dyrka upp lås och stjäla föremål från intet ont anande offer. Karaktärer med låg Smidighet är klumpiga.

Notis: Smidighet påverkar varken karaktärens Initiativ eller förmåga att Undvika anfall.

Grundfärdigheter:

Framgångstabeller:

Motstånd:


Kunskap (KUN)

Kunskap visar en karaktärs allmänbildning. Någon med högt i Kunskap har god koll på Skrönor, rykten, legender, fakta etc. Det kan röra sig om allt ifrån historia till Extraktkunskap, tydande av uråldriga runor, andra kulturer, kännedom om den undre världen, administration eller kunskap om demoner.

Notis: Kunskap är inte intelligens. En karaktär med hög Kunskap kan agera som en idiot.

Grundfärdigheter:

Framgångstabeller:


Andlighet (AND)

Andlighet (AND) är karaktärens kontakt och Förnimmelse av det Övernaturliga och Ickefysiska. Att tyda magiska runor går på Kunskap, men att kasta Besvärjelser eller Känna närvaron av en osalig ande går på Andlighet. Någon med högt i Andlighet är troligen väldigt vidskeplig och skrockfull.

Grundfärdigheter:

Framgångstabeller:

Motstånd:


Fysik (FYS)

Fysik (FYS) representerar karaktärens fysiska form, kondition och styrka. Personer med hög Fysik är starka, uthålliga, stryktåliga och muskulösa. De kan bära mer, släpa tyngre och springa längre. Karaktärer med låg Fysik är sköra, svaga och blir lätt andfådda och utmattade.

Hälsa = (Fysik x 2) + 6
Bärförmåga = Fysik + 3 
Notis: Fysik har inga Grundfärdigheter.
Notis 2: Fysik påverkar inte hur mycket Skada karaktären ger då den Anfaller.


Relevanta länkar