Undkomma

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök

Kategori: Framgångstabell

Undkomma slås då någon har lagt handlingen Fly och minst en entitet har valt att sätta efter.
Man väljer ifall Bytet eller Förföljaren slår slaget.

// Handlingen "Fly" är inte gjord ännu //
Framgångsslag:
Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ] - [ MV ]

FV (Markplan)  = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ]
FV (Takplan)  = [ Kompetens ] + [ Smidighet ] + [ 2 ifall man har Spänstighet ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ]
Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T8 Skada

MV (Markplan) = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ]
MV (Takplan) = [ Kompetens ] + [ Smidighet ] + [ 2 ifall man har Spänstighet ]
Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T8 Skada

Tidsåtgång: Beror på vilken Förflyttningshandling som läggs.


Förföljaren slår

Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 3+ Distans

Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.

Misslyckat (M) 1+ Distans

Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.

Delvis lyckat (DL) 0- Distans

Slå 1 slag på händelsetabellen.

Lyckat (L) 1- Distans

Slå 1 slag på händelsetabellen.

Väldigt lyckat (VL) 3- Distans

Bytet slår

Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 3- Distans
Misslyckat (M) 1- Distans

Slå 1 slag på händelsetabellen.

Delvis lyckat (DL) 0+ Distans

Slå 1 slag på händelsetabellen.

Lyckat (L) 1+ Distans

Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.

Väldigt lyckat (VL) 3+ Distans

Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.


Svårighetsgrad Nästa Framgångsslag
Hemtrakter Fördel
Känd terräng -
Okänd terräng Nackdel
Notis: Akrobatisk ger Fördel.


Regler

Distans

Enheten Distans motsvarar inte ett fast antal meter utan är abstrakt och kan variera från fall till fall.

Distans Nivå Modifikation Övrigt
Distans = 0 Närkamp Förföljaren kommer ikapp Bytet -
Distans >= 1 Närhet Förföljaren får Fördel Förföljaren får +5 på Vaksamhet och +0 Kasta mot Bytet.
Distans >= 3 En bit bort - Förföljaren får +0 på Vaksamhet och -5 Kasta mot Bytet.
Distans >= 5 Långt bort Förföljaren får Nackdel Förföljaren får -5 på Vaksamhetsslag mot Bytet.
Distans >= 7 För långt bort Förföljaren tappar bort Bytet -

Händelsetabell

Händelse-slaget gäller nästa SR.

Utfall Händelse
1 Hinder
2 Bytet hittar ett gömställe
3 Möjlighet att Kasta Vapen och Ducka.
4 Bebyggd: Skört hinder / Vildmark: Stygg terräng
5 Bebyggd: Skapa hinder / Vildmark: Skört golv
6 Takplan: Skört golv / Markplan: Stygg terräng / Omgivningen lägger sig i
7 Takplan: Språng / Markplan: Skört hinder
8 Lätt / Svår terräng


Handlingar // WIP //

Förflyttningar

0 HP  Normal förflyttning  +-1 Distans
1 HP  Snabb förflyttning   +-2 Distans
2 HP  Sprint               +-4 Distans, kostar 2 Utmattning

Övriga handlingar

1 HP  Byta miljö           Istället för att slå ett Händelseslag denna SR så sker Händelsen "Lätt / Svår terräng".
1 HP  Gömma sig            Istället för att slå ett Händelseslag denna SR så sker Händelsen "Hittar gömställe", med ytterligare +5 Vaksamhet till Förföljaren.


Händelser

Hinder:
Slå Rörlighet (+0) istället för Undkomma.
Hindret motsvarar 1 Hx (5 m) i sträcka.' 
 
För varje gång (utöver den första) som Hinder slås fram får man -5 SV

 MVL: Man Faller ifall man är på Takplan.
 ML:  Man kan inte Förflytta sig framåt denna Stridsrunda.
 DL:  1/4 Förflyttning denna Stridsrunda.
 L:   1/2 Förflyttning denna Stridsrunda.
 VL:  Full Förflyttning denna Stridsrunda.

Notis: Man börjar inte som Liggande nästa [[Basregler för strid|SR], även ifall man brukar göra det på DL och LRörlighetsslag. 

Slå 1T3:
[ 1 ]	Ned till Markplan om Takplan
[ 2 ]	Upp till Takplan om Markplan, Fallhöjd ökar med 2,5 meter.
[ 3 ]	Bytet väljer mellan Takplan och Markplan
Språng:
Slå Språng (2T3 meter) istället för Undkomma.	
För varje gång (utöver den första) som Språng slås fram blir Språnget 1 meter längre.

Ett Fall ger, förutom eventuell Skada, även +-3 Distans (till "fallarens" nackdel).
Skört hinder:

Samtliga medverkande måste välja ett av alternativen:
1 - Ta sig över / under eller runt hindret
2 - Forsera hindret med råstyrka.

Ta sig över / under eller runt hindret:
Se "Hinder ovan.

Forsera hindret med råstyrka:
Slå Rörlighet fast med FYS istället för vanlig FV.

# En Hord får 1 Fördel av varje kvanitétsnivå på Horden.
# Stadig ger Fördel.
# Jughird ersätter Fördelen från Stadig med +5 SV.
Stygg terräng:
Sprint ger 1T6 Skada. Rustning skyddar.
Bytet kan skapa hinder:

Bytet väljer ett alternativ:
1 - Springa på som vanligt.
2 - 1+ Distans, men impopulärt och högljutt.
Omgivningen lägger sig i:
SL slår vilken sida i jakten som omgivningen vill stötta (SL bestämmer oddsen).
1T3+- Distans

Notis: Akrobatisk sänker utfallet med 1.
Lätt / Svår terräng:
Om man är på Markplan så kommer man upp på Takplan och vice versa.
Möjlighet att Kasta Vapen och Ducka:
Alla Förföljare har möjlighet att Kasta Vapen på sina Byten för 1 Snabb handling.
Alla Byten har möjlighet att Ducka för 1 Snabb handling.
Bytet hittar ett gömställe:

Bytet får välja:
1 - Springa på som vanligt.
2 - Distans och "Bytet får slå Vaksamhet ('Ganska exponerad', 'Gömma sig')"
Skört golv:
Slå 1T6+6 (-2 per gång man får "Skört golv", -2 per Kvantitétsnivå)
Ifall utfallet blir lägre än mängden Bök man bär på faller man igenom.
Rustning väger sin fulla Bök.

Braka igenom:
# 1T8 Skada och 3 Distans.
# Impopulärt och/eller högljutt.
# -2,5 meters höjd.


Relevanta karaktärsegenskaper

Relevanta länkar