Skillnad mellan versioner av "Experiment"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
 
(190 mellanliggande versioner av 5 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
 +
== Samla ==
 +
'''<u>Modifikationer från Karaktärsegenskaper:</u>'''
 +
+1 för [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Överlevnad]]
 +
+1 för [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Spåra]]
 +
+1 för [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Vana (x)]]
 +
+3 för [[Talang|Stigfinnare]]
  
=== BÖK OCH BÄRFÖRMÅGA ===
+
'''TANKE:''' Stigfinnare gör så att man är svårare att spåra och skugga!
  
 +
'''<u>Modifikationer från mark:</u>'''
 +
-4 Död mark
 +
-2 Karg mark
 +
+0 Normal mark
 +
+1 Frodig mark
 +
+2 Paradis
  
'''Todo:'''
+
'''<u>Övriga modifikationer:</u>'''
<strike>
+
-2 ifall man [[Samla]]r medan man går
*Uppdatera NPCs
+
-1 ifall det är ''Kasst väder''
*Uppdatera Bakgrund
+
-1 ifall man är [[Hälsa|Skadad]]
*Uppdatera Packåsna
+
-1 Ifall det är vinter (ignoreras ifall man har [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Spåra]])
*Uppdatera färdighetslistan
+
-1 För varje timme av handlingen som det är mörkt (detta kan halveras ifall man har lykta)
*Se över om kläder ska väga
 
*Uppdatera Bök & Bärförmåga
 
*Storlek, vikt och bärförmåga
 
**Varje STO-nivå ökar viktfaktorn med 50% (avrunda uppåt)
 
***så att en reses dolk väger 1,5 och hans svärd 3.
 
**Bärförmåga ökar i samma takt. Bärförmågan kan bli x,5. Det gör inget.
 
**decimaler lägre än 0,5 avrundas nedåt.
 
**Låt STO ge Bashälsa istället för FYS.
 
***Det innebär att en människa, givet att de normalt väger 16 Bök, väger 8 för en hest.
 
***Rustning, vapen etc borde väga isch 8, alltså 4 bök för en hest.
 
***Totalt väger en riddare med utrustning 12 Bök för en hest.
 
***En normal hest kan bära 7/14, en erkänd hest kan bära 9/18.
 
***Om hesten har stadig, så räknas detta in på ryttarens skadebonus i chockanfall.</strike>
 
*Se till att [[Material]], [[Tillverka]] och [[Redskapspaket]] matchar varandra.
 
*Skriv in värnglas och Krestaul på de sidor där de ska stå.
 
**Skriv material-regler för värnglas och krestaul med.
 
*Man kan använda utrustning som är gjort för varelser som är en nivå större eller mindre än en själv, men med -2 på alla slag.
 
**Man kan använda utrustning som är gjort för varelser som är två nivåer större eller mindre än en själv, men med -4 på alla slag.
 
*Nya erfarenhets-standarder på NPCs?
 
**11, så +1 Talang.
 
**Borde komma på en term för "+1 erfarenhet"
 
***"Erfaren" är kanske lite ostigt, men duger.
 
  
  
 +
== Vad hittas? ==
 +
{| class="wikitable"
 +
! class="annan" | Slag
 +
! Vad hittas?
 +
|-
 +
| style="font-weight: bold; text-align: center;" | 1-2
 +
| Kasst [[Material]].
 +
|-
 +
| style="font-weight: bold; text-align: center;" | 3-4
 +
| Kass [[Läger, kläder & proviant|Proviant]].
 +
|-
 +
| style="font-weight: bold; text-align: center;" | 5
 +
| Kasst [[Extrakt]]. Se tabellen nedan.
 +
|-
 +
| style="font-weight: bold; text-align: center;" | 6
 +
| Kass [[Läger, kläder & proviant|Proviant]] eller Kasst [[Material]]
 +
|}
  
  
<u>'''Sorlek, Bök & Bärförmåga:'''</u>
+
== Framgångsslag ==
+
Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.<br>
+
Man slår 2T8 och adderar resultatet med karaktärens ''Framgångsvärde(FV)''.<br>
 +
Resultatet modifieras med slagets ''Situationsvärde(SV)''.<br>
 +
Ifall någon försöker stoppa en, så subtraheras resultatet med dennes ''Motståndsvärde(MV)'' för att få fram slagets ''Utfall''.<br>
 +
Det sammanlagda ''Utfallet'' mäts sedan mot framgångsmatrisen nedan.
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! class="framgang" | Utfall
 +
! Framgångsnivå
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 13 och lägre
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 14 - 16
 +
| Misslyckat (M)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 17 - 19
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 20 - 22
 +
| Lyckat (L)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 23 och högre
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
|}
  
=== ANNAN ===
+
{| class="wikitable"
 +
! Exempel
 +
|-
 +
| En [[NPC#Soldat|Soldat]] ska [[Offensiva handlingar|Anfalla]] ett värnlöst offer.
 +
Soldaten slår [ 6 på 2T8 ] + [ 5 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 2 från [[Färdighet#Grundfärdigheter|Närkamp]] ] + [ 3 från [[Vapen#Närstridsvapen|Svärdet]] ] + [ 0 eftersom ingen [[Övriga handlingar|Manöver]] gjorts ] [ +9 från ''Situationsvärde'' eftersom [[Närstridsanfall]] är ''"Väldigt lätt"''] - [ 0 från ''Motståndsvärde'' eftersom offret inte [[Övriga handlingar#Defensiva handlingar|Gör motstånd]] ] = 25 i Utfall.
  
 +
Detta innebär att [[Offensiva handlingar|Anfallet]] är ''Väldigt lyckat''.
 +
|}
  
  
 +
=== Framgångsvärde(FV) ===
 +
FV representerar summan av allt som en karaktär kan föra till bordet för ett specifikt slag.<br>
 +
Det brukar baseras på någon av karaktärens [[Grundegenskap]]er eller dennes [[Erfarenhet#Regler|Erfarenhetsbonus]], och modifieras av [[Färdighet]]er och [[Utrustning]].
  
 +
FV = ['''[[Grundegenskap]]'''] + [2 ifall man har rätt [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdighet]]] + [0-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]]] + [2 ifall man ''Tar sin tid'']
  
'''SÖMNBRIST:'''
 
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
 
Man läker [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] på 4 timmars (1 pass) sömn.
 
 
'''Exempel:'''
 
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
 
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning.
 
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
 
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
 
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
 
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning.
 
 
'''Notis:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Nattstrykare]] ANNAN
 
  
'''BARA BROKOR:'''
+
=== Situationsvärde(SV) ===
# -2 [[Trevnad]]
+
''SV'' representerar handlingens generella svårighetsgrad.<br>
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
+
Lätta handlingar har högt SV, medan svåra har lågt.<br>
 +
Att klättra upp för en stege har till exempel mycket högre ''SV'' än att klättra upp för än en mur.<br>
 +
Dessa kommer alltid i sjok om 3.<br>
  
'''SOVA MED RUSTNING:'''
+
Nedan visas en "generell" situationsmatris som referens, men varje ''Framgångsslag'' har sina egna situations-matriser.
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
+
{| class="wikitable"
 +
! Svårighetsgrad
 +
! class="framgang" | ''SV''
 +
! Förklaring
 +
|-
 +
| Väldigt lätt
 +
| style="text-align: center;"| +9
 +
|''Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.''
 +
|-
 +
| Lätt
 +
| style="text-align: center;"| +6
 +
| ''De flesta borde klara det.''
 +
|-
 +
| Ganska lätt
 +
| style="text-align: center;"| +3
 +
| ''Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.''
 +
|-
 +
| Normal
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
| ''Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.''
 +
|-
 +
| Ganska svårt
 +
| style="text-align: center;"| -3
 +
| ''Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.''
 +
|-
 +
| Svårt
 +
| style="text-align: center;"| -6
 +
| ''Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.''
 +
|-
 +
| Väldigt svårt
 +
| style="text-align: center;"| -9
 +
| ''Inte ens en mästare kan räkna med att klara det.''
 +
|}
  
'''SOVA:'''
 
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
 
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
 
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
 
  
'''TA PÅ SIG RUSTNING:'''
+
=== Motståndsvärde(MV) ===
Lätt      - 1 SR
+
Motståndsvärde representerar summan av allt som en eventuell motståndare kan föra till bordet för ett specifikt ''Framgångsslag''.<br>
Medeltung - 3 SR
+
Det brukar baseras på en av motståndarens [[Grundegenskap]]er eller dennes [[Erfarenhet#Regler|Erfarenhetsbonus]], och modifieras av [[Färdighet]]er och [[Utrustning]].
Tung      - 5 SR med hjälp
 
 
'''Notis:''' Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
 
'''Notis 2:''' Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
 
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.
 
  
 +
MV = ['''[[Grundegenskap]]'''] + [2 ifall man har rätt [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdighet]]] + [0-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]]] + [2 ifall man ''Tar sin tid'']
  
 +
{| class="wikitable"
 +
! Exempel
 +
|-
 +
| En [[NPC#Bonde|Bonde]] blir [[Offensiva handlingar|Anfallen]] av en [[NPC#Soldat|Soldat]].<br>
 +
Utfallet på [[NPC#Soldat|Soldatens]] [[Offensiva handlingar|Anfall]] blir [ 25 ], vilket är ''Väldigt lyckat''.<br>
  
=== LJUD ===
+
[[NPC#Bonde|Bonden]] går i [[Övriga handlingar#Defensiva handlingar|Gard]] för att värja sig mot angriparen<br>
 +
[[NPC#Bonde|Bonden]] har [ 4 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 2 från sin [[Vapen#Närstridsvapen|Dolk]] ] = 6 i ''Värde''.<br>
  
Tyst            - Stilla, viska -  -4 Perception
+
[[NPC#Bonde|Bonden]] orsakar [ 6 ] ''Motståndsvärde'', vilket sänker ''Utfallet'' på [[NPC#Soldat|Soldatens]] [[Offensiva handlingar|Anfall]] från [ 25 - ''Väldigt lyckat'' ] till [ 21 - ''Lyckat'' ].
Ganska tyst    - Anfall, smyga - +0 Perception
+
|}
Ganska högljutt - Gard, Frenesi -  +4 Perception
 
Högljutt        - Ropa          -  +8 Perception
 
  
  
=== DYRKA ===
+
=== Utfall ===
+
Utfall är det värde som slutligen används för att avgöra vilken framgångsnivå man kommer upp på.
 
 
DL - Ganska tyst ljud: När handlingen är utförd så får samtliga i närheten får slå ett Normalt Perceptionsslag (+0). Den som Dyrkar/desarmerar får INTE slå Lönndom mot detta.
 
L  - Ljudlöst: Handlingen utlöser inget extra Perceptionsslag.
 
VL - Ljudlöst: Handlingen utlöser inget extra Perceptionsslag.
 
 
   
 
   
 +
[2T8] + [''Framgångsvärde''] +- [X från ''Situationsvärde''] - [fiendens ''Motståndsvärde'' ifall någon gör motstånd] )
  
== DAVAND ==
+
Utförandet kan bli ''Väldigt misslyckat(VM)'', ''Misslyckat(M)'', ''Delvis lyckat(DL)'', ''Lyckat(L)'' eller ''Väldigt lyckat(VL)''.<br>
 
+
Olika handlingar har olika [[Framgångstabeller]] med egna resultat varje framgångsnivå.
*<strike>Uppdatera kunskapsfärdigheter
 
*Uppdatera kunskapspaket
 
*Dubbla Bök & Bärförmåga</strike>
 
*Ska man kuna slå ihop två Kass Mat till en Normal?
 
**Ska man kunna slå ihop 2 Normal Mat till en Ypperlig ifall man har Kok-konst?
 
*Arbetsstationer
 
*Värdshus
 
*Inför "förhexad". <- besvärjelser med verkan över tid.
 
*Sköldar (bucklare, sköld, pavis)
 
*Obeväpnade anfall kan sänka sina skadeyttringar med 2 (och konvertera 2 Skada per anfall till Utmattning?).
 
*Pansarbrytande vapen
 
*Klimatfaktor på Trevnad
 
*Prislista för allehanda tjänster
 
 
 
 
 
*"Konstnärlig"?
 
*Antimagi? Religion? // Spara till annan fiktion?
 
*Kläder?
 
 
 
 
 
== META ==
 
Diene, Thor, Loke(?), Eskil(?), Emil, Gamla Emil, Thomas, Hannes,
 
 
 
'''Onykter:'''
 
*Silvertungas nuke kan användas för att negga en inkommande nuke?
 
*Vana (Sjövana)? - Kan ersätta Sjövana och ärva alla effekter?
 
 
 
// Har RP koll på SLs Komplikationspoäng?
 
    För i sånna fall så kan RP se ifall SL lägger Besvärjelser.
 
   
 
    Men SL kan låta RP slå ett Förnimmaslag för att få reda på hur många Komplikationspoäng SL har.
 
    Hur fungerar det med Diskreta Besvärjelser?
 
   
 
    Med Divination så kan man få reda på hur många Komplikationspoäng SL har som bieffekt och/eller som ett Besvärjelseattribut.
 
 
 
'''Talanger (och/eller färdigheter):'''
 
*Härförare? - Kräver "Ledarskap"
 
*+1 läkningstakt - Kräver 2 FYS
 
*+4 Initiativ? - Kräver "Kvick"
 
*Någon Administrationsgrej?
 
*Specialist?
 
*Administration?
 
*Medicus?
 
*Wardbyggare - Kräver 2 HÄN och 2 AND.
 
 
 
'''Specifika magier:'''
 
*Vandöda?
 
 
 
'''Kulturellt ok spells:'''
 
*Berserk? (Osthem)?
 
**Senare Hamnskifte?
 
*Vädermagi (Osthem)?
 
*Stridstrans (Mittland)?
 
*Divination (Mittland)?
 
*Helig arghet (Vastermark)?
 
*Handläggning (Vastermark)?
 
*Hamnskifte (ANNAN)?
 
*ANNAN (ANNAN)?
 
 
 
 
 
 
 
'''Komplikationspoäng:'''
 
*Omslag - Kostar 1, 2 , 4 etc.
 
*Fummel - En karaktär måste slå en 1. Kostar 4, 8, 16 etc. (Bara goda kommer fummla)
 
*Sjukdom - Kostar 8
 
 
 
 
 
'''Vilka informationstyper har jag i systemet?'''
 
*Notiser
 
*Introtexter (Förklarar vad som finns på en sida)
 
*Regelrutor
 
*Länklistor (Besvärjelser, Framgångstabeller vid varje Grundegenskap)
 
*Tabeller (Resetakt)
 
*Exempel
 
 
 
 
 
==== Metaregler ====
 
*Husregler:
 
**Namn och platser.
 
**Loggansvarig.
 
**Matansvarig.
 
*Två lager, regelverket och narrativet/berättelsen.
 
*Tips
 
 
 
 
 
== Jakt och Vildmark ==
 
* <strike>Ha kvar Händighet.
 
* Ta bort UPP.
 
* "Vaksamhet" blir en Allmän färdighet.
 
* HÄN får "Hantverk" och "Överlevnad" som Grundfärdigheter.
 
* Ha kvar ''Grovhantverk'' och ''Sömnad & hudar''. Gör koola Material en Svåridghetsgrad svårare.
 
* Ta bort Utmattningskostnad för ''Normalt'' temo? Räknas aldrig med.</strike>
 
* Fixa Jakt
 
* Fixa fiske
 
* Fixa "Fällor"
 
*Beskrivningar av vad man hittar under olika årstider.
 
**Vår
 
***Skott
 
**Tidig sommar
 
***Örter
 
***björklöv
 
***Stjälk från kaveldun
 
**Sommar
 
***Kolv från kaveldun
 
***Kaveldunspollen
 
*Svårighetsgrader för årstider.
 
*Resa för sjöfart.
 
**En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 
**Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 
*Svinkallt vatten.
 
 
 
'''Överlevnad:''' [https://sv.wikipedia.org/wiki/%C3%96verlevnadsteknik]
 
 
 
 
 
== Övrigt ==
 
 
 
'''<u>Fixa:</u>'''
 
*<strike>Förenkla skadesystem
 
*Förbättra "Bökl och bärförmåga"</strike>
 
*Förbättra Stridstrans
 
*Förenkla skadesystem. Se över "Greppa".
 
*Dualwield är som sköld fast sämre. Måste se över "Flink".
 
**Ge medeltunga vapen "Flink"?
 
**Eller ta bort kostnad för att dra vapen?
 
**Eller låta alla vapen, dolk inkluderat, kosta en handling att dra. Får fram Slagsmål.
 
*Kasta in Metaroller (Eller husregler? Låter lite mer inbjudande.)
 
*Kunna befinna sig i närstrid i olika Enheter?
 
**Både karaktärerna måste vilja det. Annars kan ena karaktären backa "in" i sin Enhet.
 
 
 
'''Båda kan ta Skada vid [[Närstridsanfall]]?'''
 
*Helst inte för likt Komplikationssystem
 
*Skadebonus ökar rejält i värde
 
*Rustning ökar rejält i värde
 
 
 
 
 
 
 
'''Polish:'''
 
*Fixa "Relevanta karaktärsegenskaper" på alla sidor (OCH SKRIV IN TALANGER).
 
*Kontrollera att alla rasegenskapsrutor stämmer.
 
*Kontrollera att alla regelrutor stämmer.
 
*Placera ut städer på kartan
 
*Kontrollera att jag anger namn på tecknaren på alla bilder.
 
*[[Tips till den som skapar en karaktär]]
 
**Byta blomloggan.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RELIGION:
 
*Religionskarta
 
*Maktböner
 
*Religionsförklaringar och lista över begrepp
 
*Talang "Helig"?
 
 
 
 
 
STRID OCH HJÄLTEDÅD:
 
*Flykt
 
*Mera monster
 
*Närstridsskada sist?
 
*Turnering med slashtrashs för att testa!
 
*Nya karaktärsegenskaper
 
*Nya stridshandligar
 
*Nya highlevel-Talanger
 
*Kastspjut
 
*Kastyxa?
 
 
 
 
 
MAGI:
 
*Begrepp: Hugr
 
*Nya besvärjelser:
 
**Resa vandöda
 
**Själavandring
 
**Onda ögat
 
**Hamnskifte
 
**Häva förtrollning
 
*Status "Förtrollad"
 
*Nexus
 
*Aktiveringskriteria
 
 
 
 
 
SEN:
 
*Ta en titt Jenny system och Fate.
 
*Kasta in den snabba framgångstabellen i Formulärsguiden.
 
*SMYGIGT - "Tips till misdådaren".
 
*VANLIGT - "Tips till gårdsmannen".
 
*SMART - "Tips till den lärde".
 
*BRÅKIGT - "Tips till krigaren".
 
*KONSTIGT - "Tips till besvärjaren".
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
AVANCERADE FÄRDIGHETER:
 
*Sjöfarare
 
*Blixtsnabba reflexer
 
*Skuggsprång
 
*Hökögon
 

Nuvarande version från 26 augusti 2022 kl. 12.11

Samla[redigera]

Modifikationer från Karaktärsegenskaper:
+1 för Överlevnad
+1 för Spåra
+1 för Vana (x)
+3 för Stigfinnare
TANKE: Stigfinnare gör så att man är svårare att spåra och skugga!
Modifikationer från mark:
-4 Död mark
-2 Karg mark
+0 Normal mark
+1 Frodig mark
+2 Paradis
Övriga modifikationer:
-2 ifall man Samlar medan man går
-1 ifall det är Kasst väder
-1 ifall man är Skadad
-1 Ifall det är vinter (ignoreras ifall man har Spåra)
-1 För varje timme av handlingen som det är mörkt (detta kan halveras ifall man har lykta)


Vad hittas?[redigera]

Slag Vad hittas?
1-2 Kasst Material.
3-4 Kass Proviant.
5 Kasst Extrakt. Se tabellen nedan.
6 Kass Proviant eller Kasst Material


Framgångsslag[redigera]

Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.
Man slår 2T8 och adderar resultatet med karaktärens Framgångsvärde(FV).
Resultatet modifieras med slagets Situationsvärde(SV).
Ifall någon försöker stoppa en, så subtraheras resultatet med dennes Motståndsvärde(MV) för att få fram slagets Utfall.
Det sammanlagda Utfallet mäts sedan mot framgångsmatrisen nedan.

Utfall Framgångsnivå
13 och lägre Väldigt misslyckat (VM)
14 - 16 Misslyckat (M)
17 - 19 Delvis lyckat (DL)
20 - 22 Lyckat (L)
23 och högre Väldigt lyckat (VL)
Exempel
En Soldat ska Anfalla ett värnlöst offer.

Soldaten slår [ 6 på 2T8 ] + [ 5 från Kamp ] + [ 2 från Närkamp ] + [ 3 från Svärdet ] + [ 0 eftersom ingen Manöver gjorts ] [ +9 från Situationsvärde eftersom Närstridsanfall är "Väldigt lätt"] - [ 0 från Motståndsvärde eftersom offret inte Gör motstånd ] = 25 i Utfall.

Detta innebär att Anfallet är Väldigt lyckat.


Framgångsvärde(FV)[redigera]

FV representerar summan av allt som en karaktär kan föra till bordet för ett specifikt slag.
Det brukar baseras på någon av karaktärens Grundegenskaper eller dennes Erfarenhetsbonus, och modifieras av Färdigheter och Utrustning.

FV = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [0-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid]


Situationsvärde(SV)[redigera]

SV representerar handlingens generella svårighetsgrad.
Lätta handlingar har högt SV, medan svåra har lågt.
Att klättra upp för en stege har till exempel mycket högre SV än att klättra upp för än en mur.
Dessa kommer alltid i sjok om 3.

Nedan visas en "generell" situationsmatris som referens, men varje Framgångsslag har sina egna situations-matriser.

Svårighetsgrad SV Förklaring
Väldigt lätt +9 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Lätt +6 De flesta borde klara det.
Ganska lätt +3 Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.
Normal 0 Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.
Ganska svårt -3 Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.
Svårt -6 Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt -9 Inte ens en mästare kan räkna med att klara det.


Motståndsvärde(MV)[redigera]

Motståndsvärde representerar summan av allt som en eventuell motståndare kan föra till bordet för ett specifikt Framgångsslag.
Det brukar baseras på en av motståndarens Grundegenskaper eller dennes Erfarenhetsbonus, och modifieras av Färdigheter och Utrustning.

MV = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [0-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid]
Exempel
En Bonde blir Anfallen av en Soldat.

Utfallet på Soldatens Anfall blir [ 25 ], vilket är Väldigt lyckat.

Bonden går i Gard för att värja sig mot angriparen
Bonden har [ 4 från Kamp ] + [ 2 från sin Dolk ] = 6 i Värde.

Bonden orsakar [ 6 ] Motståndsvärde, vilket sänker UtfalletSoldatens Anfall från [ 25 - Väldigt lyckat ] till [ 21 - Lyckat ].


Utfall[redigera]

Utfall är det värde som slutligen används för att avgöra vilken framgångsnivå man kommer upp på.

[2T8] + [Framgångsvärde] +- [X från Situationsvärde] - [fiendens Motståndsvärde ifall någon gör motstånd] )

Utförandet kan bli Väldigt misslyckat(VM), Misslyckat(M), Delvis lyckat(DL), Lyckat(L) eller Väldigt lyckat(VL).
Olika handlingar har olika Framgångstabeller med egna resultat på varje framgångsnivå.