Grundegenskap

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök

Grundegenskaperna utgör grundstomen i varje karaktär. De ligger till grund för karaktärens Grundfärdigheter, Hälsa och Bärförmåga.

För nybörjaren: 
Om du först kikar lite på Formulärsguiderna så blir det lättare att förstå texten.


Grundegenskapsregler[redigera]

Minimum:
Det finns inget minimivärde för Grundegenskaper. Negativa Grundegenskapsvärden kan förekomma.
Bas:
Alla Grundegenskaper börjar på 0.
Grundegenskapspoäng:
# Varje Grundegenskapspoäng ökar Grundegenskapens värde med 1.
# Man får 6 Grundegenskapspoäng per Erfarenhetsnivå.
# Man kan inte spara Grundegenskapspoäng mellan Erfarenhetsnivåer.
Tak:
Taket anger hur många Grundegenskapspoäng varje Grundegenskap får ha som mest.
Varje gång man går upp en Erfarenhetsnivå så höjs Taket på alla Grundegenskaper med 2 Grundegenskapspoäng.
# Taket för första Erfarenhetsnivån (Normal) är 2 Grundegenskapspoäng.
# Taket för andra Erfarenhetsnivån (Erkänd) är 4 Grundegenskapspoäng.
# Taket för tredje Erfarenhetsnivån (Ryktbar) är 6 Grundegenskapspoäng.
# Etc.
Bara jämna tal:
Man får bara placera jämna antal Grundegenskapspoäng.
Det är alltså omöjligt att placera 1 eller 3 i en Grundegenskap.
Man kan öka från 0 till 2, från 2 till 4 etc.
Får inte upprepa placering:
Man får inte lägga sina Grundegenskapspoäng på exakt samma Grundegenskaper som man gjorde Erfarenhetsnivån innan.

Exempel:
En karaktär som placerat i "Kamp, Fysik och Smidighet" på Erfarenhetsnivån Normal kan inte placera i "Kamp, Fysik och Smidighet" på Erfarenhetsnivån Erkänd.
Däremot så skulle den kunna placera i "Kamp, Fysik och Händighet", eftersom att det då inte är exakt samma uppgraderingar som nivån innan.

Tips: Detta innebär att den som vill specialisera så hårt det går väljer två Grundegenskaper som den alltid har maxade, och placerar sina två kvarvarande Grundegenskapspoäng varannan gång i två andra Grundegenskaper. Då har man i princip två main stats och två sekundära.

Se formulärsguide längst ned.


Lista över Grundegenskaper[redigera]

Kamp (KAM)[redigera]

Kamp (KAM) representerar karaktärens duglighet i strid. Den med högt värde i Kamp tillfogar mer Skada då den Anfaller och är själv bättre på att undgå Skada då den Försvarar sig. Exakt vilka egenskaper som leder till detta varierar från karaktär till karaktär. En krigare som har högt värde i Kamp och Smidighet kanske slåss så graciöst och med sådan precision att även ett vekt anfall orsakar stor Skada. En annan krigare kanske har högt värde i Fysik och Kamp, i sådana fall verkar det ju mer troligt att Skadan kommer från ren råstryrka snarare än precision.

Det är upp till spelaren och SL att komma fram till vad Kamp representerar för varje individuell Rollperson.

Kamp är också den egenskap som avgör vem som får agera först i strid. Den kombattant med högst Kamp avgör vem som börjar.


Grundfärdigheter:

Framgångstabeller:


Smidighet (SMI)[redigera]

Smidighet (SMI) representerar karaktärens kroppskontroll, balans, vighet, finmotorik och koordination. Karaktärer med hög Smidighet Rör sig obemärkt, flytande och graciöst. De kan ta långa och exakta språng och Klättra uppför berg, trädstammar och husfasader. De har flinka fingrar och är skickliga på att Dyrka upp lås och stjäla föremål från intet ont anande offer. Karaktärer med låg Smidighet är klumpiga.

Notis: Smidighet påverkar inte karaktärens förmåga att Undvika anfall.

Grundfärdigheter:

Framgångstabeller:


Händighet (HÄN)[redigera]

Händighet (HÄN) är ett mått på hur händig en karaktär är. Karaktärer med högt i Händighet är bra på att jobba med händerna och kan troligen klara sig själva i naturen. De har god koll på hur material beter sig I olika väder, vilka växter som går att äta etc.

Notis: Det här är ett system där saker och ting går sönder rätt snabbt. De som har för avsikt att gå in I strid bör ha med sig någon med bra Händighet för att Hålla utrustningen vid gott skick.

Grundfärdigheter:

Framgångstabeller:


Kunskap (KUN)[redigera]

Kunskap visar en karaktärs allmänbildning. Någon med högt i Kunskap har god koll på Skrönor, rykten, legender, fakta etc. Det kan röra sig om allt ifrån historia till Extraktkunskap, tydande av uråldriga runor, andra kulturer, kännedom om den undre världen, administration eller kunskap om demoner.

Notis: Kunskap handlar inte om intelligens. En karaktär med hög Kunskap kan agera som en idiot.

Grundfärdigheter:

Framgångstabeller:


Andlighet (AND)[redigera]

Andlighet (AND) är karaktärens kontakt och Förnimmelse av det Övernaturliga och Ickefysiska. Att tyda magiska runor går på Kunskap, men att kasta Besvärjelser eller Känna närvaron av en osalig ande går på Andlighet. Någon med högt i Andlighet är troligen väldigt vidskeplig och skrockfull.

Grundfärdigheter:

Framgångstabeller:


Fysik (FYS)[redigera]

Fysik (FYS) representerar karaktärens fysiska form, kondition och styrka. Personer med hög Fysik är starka, uthålliga, stryktåliga och muskulösa. De kan bära mer, släpa tyngre och springa längre. Karaktärer med låg Fysik är sköra, svaga och blir lätt anfådda och utmattade.

Hälsa = (Fysik x 1,5) + 7
Bärförmåga = Fysik + 6 
Notis: Fysik har inga Grundfärdigheter.
Notis 2: Fysik påverkar inte hur mycket Skada karaktären ger då den anfaller.


Relevanta länkar[redigera]

Formulärsguider[redigera]