Experiment2
Innehåll
Perception
Kategori: Framgångstabell
Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.
Framgångsslag (Hindrat): Utfall = [ 2T8 ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ] + [ FV ] +- [ SV ] - [ fiendens MV ifall slaget motstås ] FV = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har Vaksamhet ] MV = [ Kompetens ] + [ SMI ] + [ 2 ifall man har Lönndom ] Vanlig Komplikation: Rollpersonen får 1 Komplikationspoäng.
Utfall | Resultat | Exempel: "Hittar jag något av intresse i rummet?" |
---|---|---|
Väldigt misslyckat (VM) |
|
Nope. |
Misslyckat (M) |
Slå 1T6.
[5-6] innebär:
|
Nope / Hyllan verkar suspekt. |
Delvis lyckat (DL) |
|
Anar: Hyllan verkar suspekt. |
Lyckat (L) |
|
Skymtar: Hyllan ser ut att vara en lönndörr. |
Väldigt lyckat (VL) |
|
Identifierar: Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken. |
Klarhet
Klarhet är måttet på hur mycket information en Upptäckares sinnesintryck ger om en Smygare. En Upptäckares Klarhet ökar med 1 nivå (t.ex. från Ana till Skymta) då den undersöker en Smygare noggrant och / eller Skadar denne.
Ana: Noterar att något är där, och var det befinner sig. # Offensiva handlingar från Upptäckaren mot Smygaren är Blinda. Skymta: Noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är för något. Identifiera: Noterar inte bara att något är där, var det befinner sig och vad det är för något, utan lägger även märke till detaljer.
A=================================================================================================A
=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
- Sök på "-4" och "+4" - Sök på Motståndsslag - Material - Handlingar - Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt - Basregler för strid - Besvärjelse-aktigt - Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.
Funderingar: # Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? # Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst? # Regler för "Blockera": - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?
Handlings-fixningen
Nya Handlingar: # Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv) # Dra andra handen (1 HP) - Kräver att man har lagt "Dra första handen" # Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling) - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen # Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv) - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid". # Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling) - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall. # Larma (1 HP, Snabb) # Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv) - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något.
Snabba handlingar
Snabba handlingspoäng och handlingar: Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng. Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar. Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng. Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng: # Larma # Ropa ett par meningar # Ta emot eller ge ett föremål # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen) # Gå i Svår terräng # Vara alert # Långsam förflyttning # Reaktivt Närstridsanfall # Skjuta
Reaktiva handlingar
Reaktiva handlingar: Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda. Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall. Exempel på Reaktiva Handlingar: # Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall. # Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall. # Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse. # Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall. # Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer). # Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter. # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen) Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR. Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.
A=================================================================================================A
=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
Djur & stad
Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.- Värnglas
- Krestaul
- Andrahandsförsäljning
- Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.
Tabell för boende
Boende | Trevnad | Pris | Beskrivning |
---|---|---|---|
Kasst | 4 | 1/4 Silver | Delar en dragig sovhall med andra. |
Normalt | 6 | 1 Silver | Eget rum med hasp och säng. |
Ypperligt | 7 | 4 Silver | Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc. |
TJÄNST
- Bud
- Diligens
- Reparation
- Transport
PRISLISTA
Djur
- Get
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Oxe
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Åsna
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Hest
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Ridhest
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
Transportmedel
- Kärra
- Vagn
- Droska
- Sländeka
- Eka
- Kogg
Misc
- Lås
Fly
Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.
Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet] Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada Tidsåtgång: Varierar Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall | Resultat |
---|---|
Misslyckat | ANNAN |
Delvis lyckat (DL) | ANNAN |
Lyckat (L) | ANNAN |
Väldigt lyckat (VL) | ANNAN |
Svårighetsgrad | Värde | Förklaring |
---|---|---|
Elementär | +8 | Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag. |
Lätt | +4 | Så enkelt att de flesta borde klara det. |
Normal | +0 | De flesta borde klara det efter lite om och men. |
Svår | -4 | Handlingen överlåts med fördel åt experter. |
Absurt | -8 | Inte ens experter kan räkna med att klara det. |
Boende | Kasst | Pris | Normalt | Pris | Ypperligt | Pris |
---|---|---|---|---|---|---|
Trevnad | 6 Silver | 1/4 | 8 | 1 Silver | 9 | 4 Silver |
Inkluderas |
Hitta Spår:
1. Hitta spår: Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret. Se: Följa spår // Klipp in // Slå [1T6] för att se storleken på bytet: [1] - +2 STO Älg [2] - +1 STO Hjort [2-4] - +0 STO Vildsvin [5-6] - -1 STO Rådjur Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta. 2. Följ spåret: - Slå hur långt bort målet är 3. Bytet får slå Perception: Den som Väljer avstånd kan välja mellan: Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter) Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter) Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter) Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas. Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget. 4. Nedlägg bytet: - Djuret tål 10 och har STO Grupp: Alla får anfalla.
===========================
Jakt
Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.
# Bytet tål 10 och har UPP 2 # Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter. # Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).
================================================================
========================== NERE ============================
================================================================
Termer som behöver förklaras:
- Retroaktivt
- Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
- Rådgivande
SÖMNBRIST: Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass). Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn. Exempel: 17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning. 21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad 29 - Hälsa x 2 i Påfrestning. 33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt 37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR: # -2 Trevnad # Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING: - RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA: # Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej). # -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar. # Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING: Lätt - 1 SR Medeltung - 3 SR Tung - 5 SR med hjälp Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp. Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på. Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.
- Resa för sjöfart.
- En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
- Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
- Svinkallt vatten.
Överlevnad: [1]