Experiment2
Våldsamma händelser: Våldsamma händelser är händelser där en entitet utsätts för yttre våld. De kommer alltid tillsammans med Påfrestningspoäng. Mängden Påfrestning varierar från fall till fall. Exempel på Våldsamma händelser är ifall en karaktär råkar ut för Anfall, eld eller Fallskada. Skadeyttringar: Våldsamma händelser utlöser en Skadeyttring ifall Påfrestningen räcker för att slå ned offret en Hälsonivå (från Frisk till Skadad, eller från Skadad till Sänkt). Hälsonivån som karaktären hamnar på avgör vilken av Skadeyttringstabellerna som används. Ifall en Våldsam händelse drar ned en karaktär från Frisk till Sänkt så slås ett Skadeyttringsslag var på respektive Skadeyttringstabell. Hälften Skada och Hälften Utmattning: Hälften av den Påfrestning som tar sig igenom [ Skal ] + [ Def. SM ] + [ Raud ] + [ Rustning ] (avrundat uppåt) är Skada, andra hälften är Utmattning.
/// ==== ==== ==== ==== ==== ///
Innehåll
Våldsam händelse[redigera]
Våldsamma händelser är händelser där en entitet utsätts för yttre våld.
De kommer alltid tillsammans med Påfrestningspoäng. Mängden Påfrestning varierar från fall till fall.
Exempel på Våldsamma händelser är ifall en karaktär råkar ut för Anfall, eld eller Fallskada.
Hälften Skada och Hälften Utmattning: Hälften av den Påfrestning som tar sig igenom Raud, Rustning och Def. SM (avrundat uppåt) är Skada, andra hälften är Utmattning.
Skadeyttringar[redigera]
Skadeyttringar är negativa sidoeffekter som drabbar en karaktär då den går ned en Hälsonivå i en Våldsam händelse, t ex ett Anfall.
Det kan handla om att tappa sitt Vapen i strid, stuka foten i ett Fall eller dylikt.
För att se vilken Skadeyttring som saker slås ett Skadeyttringsslag (se nedan).
Vad som utlöser Skadeyttreingsslag: Ett skadeyttringsslag slås då en entitet går ned en Hälsonivå (dvs från Frisk till Skadad eller från Skadad till Sänkt). Hälsonivån som karaktären hamnar på avgör vilken av Skadeyttringstabellerna som används.
Om stor slår liten: Ifall den som ger Skadeyttringen är åtminstonne 3 nivåer Större än offret så slår man 2 Skadeyttringar istället för 1.
Omedvetna offer: När man Sänker eller Skadar ett Omedvetet mål så får man öka respektive minska samtliga Skadeyttringsslag med 1 poäng. Skulle Skadeyttringen bli Obrukbar kroppsdel (Slå vilken) eller Förstörd kroppsdel (Slå vilken) så får man öka eller minska utfallet på den tärningen med 1.
Ifall en Skadeyttring verkligen inte funkar: Skulle en Skadeyttring inte funka (om man till exempel Tappar vapen när man är obeväpnad) så ökar man tärningens utfall med 1.
Tabeller[redigera]
Skadad[redigera]
| 1T6 | Skadeyttring |
|---|---|
| 1 | Tappa Vapen. |
| 2 | Faller. |
| 3 | Blodförlust. |
| 4 | Obrukbar kroppsdel. Slå vilken. |
| 5 | Kraftig Blodförlust (dubbel effekt). |
| 6 | Förstörd kroppsdel. Slå vilken. |
Notis: Utöver detta så drabbas eventuell Rustning av ett Slitageslag.
Sänkt[redigera]
| 1T6 | Skadeyttring |
|---|---|
| 1 | Blodförlust. |
| 2 | Obrukbar kroppsdel. Slå vilken. |
| 3 | Kraftig Blodförlust (dubbel effekt). |
| 4 | Förstörd kroppsdel. Slå vilken. |
| 5 | Död. |
| 6 | Förstörd kroppsdel. Anfallaren väljer. |
Notis: Utöver detta så drabbas eventuell Rustning av ett Slitageslag.
Kroppsdelar[redigera]
| 1T6 | Kroppsdel | Effekt |
|---|---|---|
| 1 | Ben | Varje Förflyttning räknas som 2 nivåer sämre (1 ifall någon stöttar). En Snabb förflyttning når bara 1 Hx. Förstörs båda benen så behöver man bli buren. |
| 2 | Avighand | Kan inte använda armen. Sköld, Tvåhandsfattade föremål, och Klättring blir knepigt. |
| 3 | Vapenhand | Man kan fortfarande använda sin Avighand, men detta sker med -5. |
| 4 | Kropp | -1 Handlingspoäng per Stridsrunda. |
| 5 | Huvud | Karaktären blir obrukbar. |
| 6 | Valfri | Beror på vad som väljs. |
Notis: Utöver detta så drabbas eventuell Rustning av ett Slitageslag.
Effekter på Skadeyttringar[redigera]
Blodförlust: Karaktären blöder ymnigt och tar 1 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. Lider man av flera Blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda. Se: Stoppa blodförlust
Kraftig blodförlust: Karaktären blöder kraftigt och tar 2 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. Lider man av flera Kraftig blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda. Se: Stoppa blodförlust
Obrukbar kroppsdel: # Kroppsdelen blir temporärt obrukbar. # Obrukbara kroppsdelar läker när karaktären har 0 Påfrestning på Hälsonivån Skadad.
Förstörd kroppsdel: Kroppsdelen är bortom all räddning. Är den fortfarande kvar på kroppen gör man bäst i att åtgärda detta. Se: Mana
Tappa vapen: Vapnet tappas ut ur en eventuell Närstrid. Se: Dra sig ur och Plocka upp
A=================================================================================================A
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
- Sök på "-4" och "+4" - Sök på Motståndsslag - Material - Handlingar - Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt - Basregler för strid - Besvärjelse-aktigt - Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.
Funderingar: # Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? # Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst? # Regler för "Blockera": - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?
Handlings-fixningen[redigera]
Nya Handlingar: # Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv) # Dra andra handen (1 HP) - Kräver att man har lagt "Dra första handen" # Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling) - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen # Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv) - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid". # Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling) - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall. # Larma (1 HP, Snabb) # Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv) - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något.
Snabba handlingar[redigera]
Snabba handlingspoäng och handlingar: Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng. Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar. Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng. Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng: # Larma # Ropa ett par meningar # Ta emot eller ge ett föremål # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen) # Gå i Svår terräng # Vara alert # Långsam förflyttning # Reaktivt Närstridsanfall # Skjuta
Reaktiva handlingar[redigera]
Reaktiva handlingar: Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda. Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall. Exempel på Reaktiva Handlingar: # Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall. # Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall. # Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse. # Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall. # Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer). # Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter. # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen) Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR. Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.
A=================================================================================================A
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
Djur & stad[redigera]
Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.- Värnglas
- Krestaul
- Andrahandsförsäljning
- Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.
Tabell för boende[redigera]
| Boende | Trevnad | Pris | Beskrivning |
|---|---|---|---|
| Kasst | 4 | 1/4 Silver | Delar en dragig sovhall med andra. |
| Normalt | 6 | 1 Silver | Eget rum med hasp och säng. |
| Ypperligt | 7 | 4 Silver | Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc. |
TJÄNST[redigera]
- Bud
- Diligens
- Reparation
- Transport
PRISLISTA[redigera]
Djur[redigera]
- Get
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Oxe
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Åsna
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Hest
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Ridhest
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
Transportmedel[redigera]
- Kärra
- Vagn
- Droska
- Sländeka
- Eka
- Kogg
Misc[redigera]
- Lås
Boende[redigera]
| Boende | Kasst | Pris | Normalt | Pris | Ypperligt | Pris |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Trevnad | 6 Silver | 1/4 | 8 | 1 Silver | 9 | 4 Silver |
| Inkluderas |
Hitta Spår:[redigera]
1. Hitta spår: Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret. Se: Följa spår // Klipp in // Slå [1T6] för att se storleken på bytet: [1] - +2 STO Älg [2] - +1 STO Hjort [2-4] - +0 STO Vildsvin [5-6] - -1 STO Rådjur Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta. 2. Följ spåret: - Slå hur långt bort målet är 3. Bytet får slå Perception: Den som Väljer avstånd kan välja mellan: Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter) Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter) Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter) Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas. Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget. 4. Nedlägg bytet: - Djuret tål 10 och har STO Grupp: Alla får anfalla.
===========================[redigera]
Jakt[redigera]
Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.
# Bytet tål 10 och har UPP 2 # Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter. # Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).
================================================================[redigera]
========================== NERE ============================[redigera]
================================================================[redigera]
Termer som behöver förklaras:
- Retroaktivt
- Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
- Rådgivande
SÖMNBRIST: Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass). Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn. Exempel: 17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning. 21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad 29 - Hälsa x 2 i Påfrestning. 33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt 37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR: # -2 Trevnad # Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING: - RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA: # Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej). # -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar. # Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING:
Lätt - 1 SR
Medeltung - 3 SR
Tung - 5 SR med hjälp
Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.
- Resa för sjöfart.
- En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
- Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
- Svinkallt vatten.
Överlevnad: [1]