Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
Rad 1: Rad 1:
 +
Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.
 +
Man slår två T10or och adderar deras värde med modifikationer från karaktärsegenskaper, [[Utrustning]] och andra omständigheter.
  
==== Storleksreferenser ====
+
=== Tärningsslag, Värde och Utfall ===
 +
 
 +
''Värde'' = ['''[[Grundegenskap]]'''] + [2 ifall man har rätt [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdighet]]] + [1-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]]] + [2 ifall man ''Tar sin tid''] +- [X från [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]]
 +
 +
''Utfall'' = '''2T10''' + ''Värde''
 +
Högre ''Utfall'' innebär bättre utförande.
 +
 
 +
Utförandet kan bli ''Väldigt misslyckat'', ''Misslyckat'', ''Delvis lyckat'', ''Lyckat'' eller ''Väldigt lyckat''.
 +
Olika handlingar har olika [[Framgångstabeller]] med egna resultat på varje framgångsnivå.
 +
Se tabellen nedan.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
=== Framgångstabell ===
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! Storlek
+
! class="framgang" | Utfall
! ''Exempel''
+
! Resultat
! [[Grundegenskap#Kamp (KAM)|KAM]]
 
! [[Grundegenskap#Smidighet (SMI)|SMI]]
 
! [[Hälsa|Bashälsa]]
 
! [[Bök & Bärförmåga]]
 
! [[Bök & Bärförmåga|Bök]]
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | -2
+
| style="text-align: center;" | 6 - 7
| ''Räv, katt, småbarn''
+
| Delvis lyckat (DL) med [[Komplikation]]
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 4
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: center;" | x0
 
| style="text-align: center;" | 4
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | -1
+
| style="text-align: center;" | 8 - 9
| ''[[Bastjur#Skogstroll|Skogstroll]], barn, get, hund''
+
| Delvis lyckat (DL)
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 2
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: center;" | x0,5
 
| style="text-align: center;" | 8
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +0
+
| style="text-align: center;" | 10 - 11
| ''Människa, [[Forfaris#Varg|Varg]]''
+
| Lyckat (L) med [[Komplikation]]
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: center;" | x1
 
| style="text-align: center;" | 16
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +1
+
| style="text-align: center;" | 12 - 13
| ''[[Bastjur#Gråtroll|Gråtroll]], [[Forfaris#Ulv|Ulv]], åsna''
+
| Lyckat (L)
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 9
 
| style="text-align: center;" | x1,5
 
| style="text-align: center;" | 32
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +2
+
| style="text-align: center;" | 14 - 15
| ''Bergrsrese, [[Forfaris#Skoll|Skoll]], [[Forfaris#Grip|Grip]], hest''
+
| Väldigt lyckat (VL) med [[Komplikation]]
| style="text-align: right;"  | 2
 
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 13
 
| style="text-align: center;" | x2
 
| style="text-align: center;" | 64
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +3
+
| style="text-align: center;" | 16 - 17
| ''Blotrese, [[Forfaris#Garm|Garm]], [[Drakjord#Sjöorm|Sjöorm]]''
+
| Väldigt lyckat (VL)
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | -2
 
| style="text-align: right;"  | 17
 
| style="text-align: center;" | x2,5
 
| style="text-align: center;" | 128
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +4
+
| style="text-align: center;" | 18 - 19
| ''[[Bastjur#Istroll|Istroll]]''
+
| +
| style="text-align: right;"  | 4
 
| style="text-align: right;"  | -2
 
| style="text-align: right;"  | 21
 
| style="text-align: center;" | x3
 
| style="text-align: center;" | 256
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +5
+
| style="text-align: center;" | 20 - 21
| ''[[Bastjur#Hrimturse|Hrimturse]]''
+
| ++
| style="text-align: right;"  | 5
+
|}
| style="text-align: right;"  | -2
+
 
| style="text-align: right;"  | 25
+
{| class="wikitable"
| style="text-align: center;" | x3,5
+
! Exempel
| style="text-align: center;" | 512
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | +6
+
| En [[NPC#Huskarl|Huskarl]] ska [[Anfallshandlingar|Anfalla]] någon.
| ''[[Bastjur#Skogsjätte|Skogsjätte]]'', [[Drakjord#Skuugadrake|Skuugadrake]]
+
[ 6 från 1T10 ] + [ 2 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 2 från [[Färdighet#Grundfärdigheter|Närkamp]] ] + [ 3 från [[Vapen#Närstridsvapen|Svärdet]] ] + [ 0 eftersom ingen [[Allmänna handlingar|Manöver]] gjorts ] + [ 0 från ''Svårighetsgrad'' ] = 13 i Utfall.<br>
| style="text-align: right;"  | 6
+
 
| style="text-align: right;"  | -4
+
Detta innebär att [[Anfallshandlingar|Anfallet]] är ''Lyckat''.
| style="text-align: right;"  | 29
 
| style="text-align: center;" | x4
 
| style="text-align: center;" | 1024
 
 
|}
 
|}
  
  '''<u>Storlek, [[Bök & Bärförmåga]]:</u>'''
+
 
  Både [[Bök & Bärförmåga|Vikten]] på karaktärens [[Utrustning]] och karaktärens [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga ökar med x0,5 per [[Storlek]]snivå.  
+
  '''<u>Skillnaden mellan VL, + och ++:</u>'''
  Stora varelser har högre [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]], men deras [[Utrustning]] väger å andra sidan mer.  
+
"+" och "++" är "Väldigt lyckat med marginal". De har samma effekt som "Väldigt lyckat (VL)".
  När man interagerar med saker gjorda för sin egen Storlek så går ökningen av [[Bök & Bärförmåga]] på ett ut.
+
Dessa är primärt relevanta när man råkar ut för ett [[Motståndsslag]], då de funkar som en buffer.
 +
Även om formulären bara visar + och ++ så kan man få hur många "+" som helst.
 +
 
 +
'''<u>Sänka utfall:</u>'''
 +
  Generellt sett är man fri att sänka sina egna utfall på Framgångsslag.
 +
Undantaget är ifall slaget räknas som ''Riskabelt''.
 +
Detta görs främst då man vill undvika [[Komplikation]]er.
 +
 
 +
'''<u>Motstånd:</u>'''
 +
Om någon försöker hindra något från att utföras så läggs dennes värde som negativ modifikation Framgångsslaget.
 +
   
 +
======== ORDNA =======
 +
 
 +
 
 +
'''<u>Riskabla Framgångsslag:</u>'''
 +
Riskabla Framgångsslag har oftast egna specifika [[Komplikation]]er.
 +
  Dessa står beskrivna vid respektive [[Framgångstabeller|Framgångstabell]].
 
   
 
   
  Till exempel hade ett [[Vapen#Närstridsvapen|Enhands-svärd]] smitt för något med STO +1 vägt 3 [[Bök & Bärförmåga|Bök]] istället för 2, eftersom att modifikationen på [[Bök & Bärförmåga]] är x1,5.
+
  När man slår ett ''Riskabelt'' Framgångsslag så får man inte sänka Framgångsslagets utfall.
 +
Man måste alltså ta en [[Komplikation]] om man slår fram en.
 +
 +
I de fall där slaget kommer med en egen specifik [[Komplikation]] så // Gäller NPCs också //
 +
 +
Ett exempel är då man [[Anfallshandlingar|Skjuter]] in i [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid:|Närstrid]].
 +
Detta är ''Riskabelt'', och [[Komplikation]] innebär att man träffar en vän istället för en fiende.
 +
 
 +
'''<u>Ta sin tid:</u>'''
 +
Att ''Ta sin tid'' ger +2 Bonus på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra. Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] respektive [[Introduktion (Strid)#Strdsrundan & Handlingar|Handling]].
 +
Man kan bara ''Ta sin tid'' en gång per Framgångsslag.
 +
 +
'''<u>[[Framgångstabeller]] där man inte kan ''Ta sin tid'':</u>'''
 +
  # [[Besvärjelser]] - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället.
 +
  # [[Dyrka & desarmera]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 +
  # [[Följa spår]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 +
  # [[Rörlighet]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 +
  # [[Stoppa blodförlust]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 +
 
 +
'''Notis:''' Den som är [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Noggrann]] har 1 omslag per [[Spelmöte]] dedikerat till Framgångsslag där man ''Tar sin tid''.
 +
 
 +
 
 +
== '''Svårighetsgrader''' ==
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Svårighetsgrad
 +
! class="framgang" | Framgångsslag
 +
! Förklaring
 +
|-
 +
| Elementär
 +
| style="text-align: center;"| +3
 +
| ''Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.''
 +
|-
 +
| Lätt
 +
| style="text-align: center;"| +0
 +
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det.''
 +
|-
 +
| Knepig
 +
| style="text-align: center;"| -3
 +
| ''De flesta borde klara det efter lite om och men.''
 +
|-
 +
| Svår
 +
| style="text-align: center;"| -6
 +
| ''Handlingen överlåts med fördel åt experter.''
 +
|-
 +
| Väldigt svårt
 +
| style="text-align: center;"| -9
 +
| ''Inte ens experter kan räkna med att klara det.''
 +
|-
 +
| Absurt
 +
| style="text-align: center;"| -12
 +
| ''Ojojoj!''
 +
|}
 +
 
 +
 
 +
'''<u>Snäpp om 3:</u>'''
 +
SL får inte öka eller sänka en ''Svårighetsgrad'' med enstaka poäng.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
A=================================================================================================A
 +
===================================================================================================
 +
===================================================================================================
 +
===================================================================================================
 +
 
 +
 
  
'''<u>[[Beriden|Rida]]:</u>'''
 
Ett djur kan inte vara mindre än två Storlekar större än sin ryttare.
 
  
  

Versionen från 29 december 2020 kl. 23.40

Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt. Man slår två T10or och adderar deras värde med modifikationer från karaktärsegenskaper, Utrustning och andra omständigheter.

Tärningsslag, Värde och Utfall

Värde = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid] +- [X från Svårighetsgrad] 

Utfall = 2T10 + Värde
Högre Utfall innebär bättre utförande.

Utförandet kan bli Väldigt misslyckat, Misslyckat, Delvis lyckat, Lyckat eller Väldigt lyckat. Olika handlingar har olika Framgångstabeller med egna resultat på varje framgångsnivå. Se tabellen nedan.


Framgångstabell

Utfall Resultat
6 - 7 Delvis lyckat (DL) med Komplikation
8 - 9 Delvis lyckat (DL)
10 - 11 Lyckat (L) med Komplikation
12 - 13 Lyckat (L)
14 - 15 Väldigt lyckat (VL) med Komplikation
16 - 17 Väldigt lyckat (VL)
18 - 19 +
20 - 21 ++
Exempel
En Huskarl ska Anfalla någon.

[ 6 från 1T10 ] + [ 2 från Kamp ] + [ 2 från Närkamp ] + [ 3 från Svärdet ] + [ 0 eftersom ingen Manöver gjorts ] + [ 0 från Svårighetsgrad ] = 13 i Utfall.

Detta innebär att Anfallet är Lyckat.


Skillnaden mellan VL, + och ++: 
"+" och "++" är "Väldigt lyckat med marginal". De har samma effekt som "Väldigt lyckat (VL)".
Dessa är primärt relevanta när man råkar ut för ett Motståndsslag, då de funkar som en buffer.
Även om formulären bara visar + och ++ så kan man få hur många "+" som helst.
Sänka utfall:
Generellt sett är man fri att sänka sina egna utfall på Framgångsslag.
Undantaget är ifall slaget räknas som Riskabelt.
Detta görs främst då man vill undvika Komplikationer.
Motstånd:
Om någon försöker hindra något från att utföras så läggs dennes värde som negativ modifikation på Framgångsslaget.

======== ORDNA =======


Riskabla Framgångsslag:
Riskabla Framgångsslag har oftast egna specifika Komplikationer.
Dessa står beskrivna vid respektive Framgångstabell.

När man slår ett Riskabelt Framgångsslag så får man inte sänka Framgångsslagets utfall.
Man måste alltså ta en Komplikation om man slår fram en.

I de fall där slaget kommer med en egen specifik Komplikation så // Gäller NPCs också // 

Ett exempel är då man Skjuter in i Närstrid.
Detta är Riskabelt, och Komplikation innebär att man träffar en vän istället för en fiende.
Ta sin tid:
Att Ta sin tid ger +2 Bonus på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra. Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje Framgångstabell respektive Handling.
Man kan bara Ta sin tid en gång per Framgångsslag.

Framgångstabeller där man inte kan Ta sin tid:
 # Besvärjelser - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället.
 # Dyrka & desarmera - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Följa spår - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Rörlighet - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Stoppa blodförlust - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
Notis: Den som är Noggrann har 1 omslag per Spelmöte dedikerat till Framgångsslag där man Tar sin tid.


Svårighetsgrader

Svårighetsgrad Framgångsslag Förklaring
Elementär +3 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +0 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Knepig -3 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -6 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Väldigt svårt -9 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Absurt -12 Ojojoj!


Snäpp om 3:
SL får inte öka eller sänka en Svårighetsgrad med enstaka poäng.





A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================

Djur & stad

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA

Djur

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc

  • Lås




Fly

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================

Jakt

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).


Formulärsguide