Skillnad mellan versioner av "Experiment2"
(587 mellanliggande versioner av 3 användare visas inte) | |||
Rad 1: | Rad 1: | ||
− | == | + | == '''Perception''' == |
− | + | ==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ==== | |
− | |||
− | |||
− | [[ | ||
+ | Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum. | ||
− | === | + | '''<u>[[Framgångsslag|Framgångsslag (Hindrat)]]:</u>''' |
− | + | ''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ 5 eftersom det är ett [[Framgångsslag|Hindrat framgångsslag]] ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ] - [ fiendens [[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] ifall slaget motstås ] | |
− | + | ||
+ | [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Vaksamhet]] ] | ||
+ | [[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ '''[[Grundegenskap|SMI]]''' ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Lönndom]] ] | ||
+ | |||
+ | '''Vanlig [[Komplikation]]:''' Rollpersonen får 1 [[Komplikationer#Komplikationspoäng|Komplikationspoäng]]. | ||
− | + | {| class="wikitable" | |
− | + | ! class="framgang" | Utfall | |
+ | ! Resultat | ||
+ | ! Exempel: ''"Hittar jag något av intresse i rummet?"'' | ||
+ | |- | ||
+ | | Väldigt misslyckat (VM) | ||
+ | | | ||
+ | *''Upptäckaren'' noterar ingenting. | ||
+ | *''Upptäckaren'' räknas som [[Omedveten]]. | ||
+ | | ''Nope.'' | ||
+ | |- | ||
+ | | Misslyckat (M) | ||
+ | | | ||
+ | Slå 1T6.<br> | ||
+ | [1-4] innebär: | ||
+ | *''Upptäckaren'' noterar ingenting. | ||
+ | *''Upptäckaren'' räknas som [[Omedveten]]. | ||
− | + | [5-6] innebär: | |
− | + | * ''Upptäckaren'' noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt. | |
− | + | * ''Smygaren'' avgör var. | |
+ | * ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]]. | ||
+ | | ''Nope / Hyllan verkar suspekt.'' | ||
+ | |- | ||
+ | | Delvis lyckat (DL) | ||
+ | | | ||
+ | * ''Upptäckaren'' noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt. | ||
+ | * ''Smygaren'' avgör var. | ||
+ | * ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]]. | ||
+ | | ''Hyllan verkar suspekt.'' | ||
+ | |- | ||
+ | | Lyckat (L) | ||
+ | | | ||
+ | * ''Upptäckaren'' noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är för något. För att se målet klart och tydligt så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning. | ||
+ | * ''Upptäckaren'' avgör var. | ||
+ | * ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]]. | ||
+ | | ''Hyllan ser ut att vara en lönndörr.'' | ||
+ | |- | ||
+ | | Väldigt lyckat (VL) | ||
+ | | | ||
+ | * ''Upptäckaren'' ser målet klart och tydligt. | ||
+ | * ''Upptäckaren'' avgör var. | ||
+ | | ''Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.'' | ||
+ | |} | ||
− | |||
− | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
− | ! | + | ! Ljus (genomsnitt) |
+ | ! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | Ljust |
− | + | | style="text-align: center;"| 0 | |
+ | |- | ||
+ | | Dunkelt | ||
+ | | style="text-align: center;"| -5 | ||
+ | |- | ||
+ | | Mörkt | ||
+ | | style="text-align: center;"| -10 | ||
|} | |} | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | ! Avstånd till målet (närmsta punkten) | ||
+ | ! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] | ||
+ | |- | ||
+ | | Inom 1 Hx | ||
+ | | style="text-align: center;"| +5 | ||
+ | |- | ||
+ | | Bortom 1 Hx | ||
+ | | style="text-align: center;"| 0 | ||
+ | |- | ||
+ | | Bortom 5 Hx | ||
+ | | style="text-align: center;"| -5 | ||
+ | |} | ||
− | = | + | {| class="wikitable" |
− | + | ! Målets Skydd (genomsnitt) | |
− | + | ! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] | |
+ | |- | ||
+ | | Helt öppen | ||
+ | | style="text-align: center;"| +5 | ||
+ | |- | ||
+ | | Skyld | ||
+ | | style="text-align: center;"| 0 | ||
+ | |- | ||
+ | | Helt dold | ||
+ | | style="text-align: center;"| -5 | ||
+ | |} | ||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | ! Målets aktivitet | ||
+ | ! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] | ||
+ | ! Exempel | ||
+ | |- | ||
+ | | Aktiv | ||
+ | | style="text-align: center;"| 5+ | ||
+ | | ''Smygaren'' [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, [[Rörlighet|Klättrar]], [[Dyrka & desarmera|Dyrkar upp ett lås]] eller dylikt. | ||
+ | |- | ||
+ | | Smyger | ||
+ | | style="text-align: center;"| 0 | ||
+ | | ''Smygaren'' rör sig inte rakt mot ''Upptäckaren''. ''Smygaren'' [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig inte snabbare än ''Normalt''. | ||
+ | |- | ||
+ | | Gömmer sig | ||
+ | | style="text-align: center;"| 5- | ||
+ | | ''Smygaren'' är stilla. | ||
+ | |} | ||
− | === | + | {| class="wikitable" |
− | + | ! Upptäckarens sinnestämning | |
− | '' | + | ! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]] |
− | + | ! Exempel | |
− | + | |- | |
− | + | | På sin vakt | |
− | + | | style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] | |
+ | | ''Upptäckaren'' står på helspänn och spanar. | ||
+ | |- | ||
+ | | Normal | ||
+ | | style="text-align: center;"| - | ||
+ | | ''Upptäckaren'' kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt. | ||
+ | |- | ||
+ | | Upptagen | ||
+ | | style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]] | ||
+ | | ''Upptäckaren'' är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning. | ||
+ | |} | ||
− | |||
Rad 48: | Rad 142: | ||
− | |||
− | + | == DIMDRÄKT (Besvärjelse) == | |
− | + | ==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]], [[Besvärjelser]] ==== | |
− | + | '''<u>[[Framgångsslag]]:</u>''' | |
− | + | ''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ] | |
− | '' | + | |
+ | [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ '''[[Grundegenskap|Andlighet]]''' ] + [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Kraft]] ] + [ 1-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]] ] | ||
+ | |||
+ | '''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera|Slitage]] på [[Redskapspaket]]et eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]] | ||
− | '' | + | '''[[Mana]]kostnad:''' 4 |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! class="framgang" | Utfall | ! class="framgang" | Utfall | ||
! Resultat | ! Resultat | ||
|- | |- | ||
− | + | | Väldigt misslyckat (VM) | |
− | | Väldigt misslyckat ( | + | | 1T8 [[Påfrestning|Skada]] |
|- | |- | ||
− | + | | Misslyckat (M) | |
− | | Misslyckat ( | + | | Ingen effekt. |
|- | |- | ||
− | |||
| Delvis lyckat (DL) | | Delvis lyckat (DL) | ||
+ | | Besvärjaren får +2 [[Skadetärning|Skadebonus]] och 4 [[Kampglöd]] under en scen. | ||
|- | |- | ||
− | |||
| Lyckat (L) | | Lyckat (L) | ||
+ | | Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 8 [[Kampglöd]] under en scen. | ||
|- | |- | ||
− | |||
| Väldigt lyckat (VL) | | Väldigt lyckat (VL) | ||
+ | | Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 16 [[Kampglöd]] under en scen. | ||
|} | |} | ||
+ | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
− | ! | + | ! Förankring |
+ | ! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] | ||
+ | |- | ||
+ | | style="text-align: center;" | 5 | ||
+ | | style="text-align: center;"| 0 | ||
+ | |- | ||
+ | | style="text-align: center;" | 10 | ||
+ | | style="text-align: center;"| -5 | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | style="text-align: center;" | 15 |
− | + | | style="text-align: center;"| -10 | |
− | |||
− | |||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
− | ! | + | ! [[Diskret utövande|Utövande]] |
− | ! class="framgang" | Framgångsslag | + | ! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]] |
− | |||
|- | |- | ||
− | | | + | | Uppenbart |
− | | style="text-align: center;"| | + | | style="text-align: center;"| 0 |
− | |||
|- | |- | ||
− | | | + | | [[Diskret utövande|Diskret]] |
− | | style="text-align: center;"| | + | | style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]] |
− | | | + | |} |
+ | |||
+ | {| class="wikitable" | ||
+ | ! Ritual | ||
+ | ! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]] | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | 15 Minuter |
− | | style="text-align: center;"| | + | | style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] |
− | | | ||
|- | |- | ||
− | | | + | | 1 [[Basregler för strid|Handling]] |
− | | style="text-align: center;"| - | + | | style="text-align: center;"| - |
− | |||
|- | |- | ||
− | | | + | | 1 [[Basregler för strid|Snabb handling]] |
− | + | | style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]] | |
− | | | ||
− | |||
− | |||
− | | style="text-align: center;"| | ||
− | | | ||
|} | |} | ||
− | |||
− | |||
− | === | + | A=================================================================================================A |
− | + | =================================================================================================== | |
+ | =================================================================================================== | ||
+ | =================================================================================================== | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | - Sök på "-4" och "+4" | |
− | + | - Sök på Motståndsslag | |
− | + | - [[Material]] | |
− | Man kan | + | - Handlingar |
− | + | - Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt | |
− | + | - Basregler för strid | |
− | + | - Besvärjelse-aktigt | |
+ | - Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel. | ||
+ | |||
+ | '''<u>Funderingar:</u>''' | ||
+ | # Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? | ||
+ | # Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst? | ||
+ | # Regler för "Blockera": | ||
+ | - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta? | ||
+ | |||
+ | == Handlings-fixningen == | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | ''' | + | '''<u>Nya Handlingar:</u>''' |
+ | # Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv) | ||
+ | # Dra andra handen (1 HP) | ||
+ | - Kräver att man har lagt "Dra första handen" | ||
+ | # Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling) | ||
+ | - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen | ||
+ | # Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv) | ||
+ | - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid". | ||
+ | # Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling) | ||
+ | - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall. | ||
+ | # Larma (1 HP, Snabb) | ||
+ | # Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv) | ||
+ | - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. | ||
− | === | + | === Snabba handlingar === |
− | |||
− | |||
− | |||
− | ''' | + | '''<u>Snabba handlingspoäng och handlingar:</u>''' |
+ | Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng. | ||
+ | Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar. | ||
+ | Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng. | ||
+ | |||
+ | '''<u>Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:</u>''' | ||
+ | # Larma | ||
+ | # Ropa ett par meningar | ||
+ | # [[Ta emot eller ge ett föremål]] | ||
+ | # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen) | ||
+ | # [[Gå]] i [[Svår terräng]] | ||
+ | # Vara alert | ||
+ | # [[Långsam förflyttning]] | ||
+ | # [[Reaktivt]] [[Närstridsanfall]] | ||
+ | # [[Skjuta]] | ||
+ | === Reaktiva handlingar === | ||
+ | '''<u>Reaktiva handlingar:</u>''' | ||
+ | Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda. | ||
+ | Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall. | ||
+ | |||
+ | '''<u>Exempel på Reaktiva Handlingar:</u>''' | ||
+ | # Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall. | ||
+ | # Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall. | ||
+ | # Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse. | ||
+ | # Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall. | ||
+ | # Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer). | ||
+ | # Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter. | ||
+ | # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen) | ||
+ | |||
+ | '''Notis:''' Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR. | ||
+ | '''Notis 2:''' Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada. | ||
Rad 193: | Rad 302: | ||
=================================================================================================== | =================================================================================================== | ||
=================================================================================================== | =================================================================================================== | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
== Djur & stad == | == Djur & stad == | ||
Rad 394: | Rad 496: | ||
'''<u>3. Bytet får slå [[Perception]]:</u>''' | '''<u>3. Bytet får slå [[Perception]]:</u>''' | ||
Den som ''Väljer avstånd'' kan välja mellan: | Den som ''Väljer avstånd'' kan välja mellan: | ||
− | '''Tät:''' 1 - 8 | + | '''Tät:''' 1 - 8 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 40 meter) |
− | '''Normal:''' 1 - 16 | + | '''Normal:''' 1 - 16 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 80 meter) |
− | '''Öppen:''' 1 - 32 | + | '''Öppen:''' 1 - 32 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 160 meter) |
'''Grupp:''' Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas. | '''Grupp:''' Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas. | ||
− | '''Notis:''' Med | + | '''Notis:''' Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få ''Välja avstånd'', vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget. |
'''<u>4. Nedlägg bytet:</u>''' | '''<u>4. Nedlägg bytet:</u>''' | ||
Rad 418: | Rad 520: | ||
− | == | + | |
− | + | ||
− | + | ||
− | + | ============================================================================ | |
− | </ | + | ================================ NERE ================================== |
+ | ============================================================================ | ||
+ | |||
+ | '''Termer som behöver förklaras:''' | ||
+ | *Retroaktivt | ||
+ | **Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat | ||
+ | *Rådgivande | ||
+ | |||
+ | '''SÖMNBRIST:''' | ||
+ | Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass). | ||
+ | Man läker [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] på 4 timmars (1 pass) sömn. | ||
+ | |||
+ | '''Exempel:''' | ||
+ | 17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning. | ||
+ | 21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. | ||
+ | 25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad | ||
+ | 29 - Hälsa x 2 i Påfrestning. | ||
+ | 33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt | ||
+ | 37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. | ||
+ | |||
+ | '''Notis:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Nattstrykare]] ANNAN | ||
+ | |||
+ | '''BARA BROKOR:''' | ||
+ | # -2 [[Trevnad]] | ||
+ | # Dubbel Skada från Trevnadsslag. | ||
+ | |||
+ | '''SOVA MED RUSTNING:''' | ||
+ | - RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn. | ||
+ | |||
+ | '''SOVA:''' | ||
+ | # Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej). | ||
+ | # -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar. | ||
+ | # Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag. | ||
+ | |||
+ | '''TA PÅ SIG RUSTNING:''' | ||
+ | Lätt - 1 SR | ||
+ | Medeltung - 3 SR | ||
+ | Tung - 5 SR med hjälp | ||
+ | |||
+ | '''Notis:''' Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp. | ||
+ | '''Notis 2:''' Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på. | ||
+ | Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | *Resa för sjöfart. | ||
+ | **En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch'' | ||
+ | **Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch'' | ||
+ | *Svinkallt vatten. | ||
+ | |||
+ | '''Överlevnad:''' [https://sv.wikipedia.org/wiki/%C3%96verlevnadsteknik] |
Versionen från 20 oktober 2023 kl. 20.47
Innehåll
Perception
Kategori: Framgångstabell
Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.
Framgångsslag (Hindrat): Utfall = [ 2T8 ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ] + [ FV ] +- [ SV ] - [ fiendens MV ifall slaget motstås ] FV = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har Vaksamhet ] MV = [ Kompetens ] + [ SMI ] + [ 2 ifall man har Lönndom ] Vanlig Komplikation: Rollpersonen får 1 Komplikationspoäng.
Utfall | Resultat | Exempel: "Hittar jag något av intresse i rummet?" |
---|---|---|
Väldigt misslyckat (VM) |
|
Nope. |
Misslyckat (M) |
Slå 1T6.
[5-6] innebär:
|
Nope / Hyllan verkar suspekt. |
Delvis lyckat (DL) |
|
Hyllan verkar suspekt. |
Lyckat (L) |
|
Hyllan ser ut att vara en lönndörr. |
Väldigt lyckat (VL) |
|
Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken. |
Ljus (genomsnitt) | SV |
---|---|
Ljust | 0 |
Dunkelt | -5 |
Mörkt | -10 |
Avstånd till målet (närmsta punkten) | SV |
---|---|
Inom 1 Hx | +5 |
Bortom 1 Hx | 0 |
Bortom 5 Hx | -5 |
Målets Skydd (genomsnitt) | SV |
---|---|
Helt öppen | +5 |
Skyld | 0 |
Helt dold | -5 |
Målets aktivitet | SV | Exempel |
---|---|---|
Aktiv | 5+ | Smygaren Förflyttar sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, Klättrar, Dyrkar upp ett lås eller dylikt. |
Smyger | 0 | Smygaren rör sig inte rakt mot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt. |
Gömmer sig | 5- | Smygaren är stilla. |
Upptäckarens sinnestämning | Fördel / Nackdel | Exempel |
---|---|---|
På sin vakt | Fördel | Upptäckaren står på helspänn och spanar. |
Normal | - | Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt. |
Upptagen | Nackdel | Upptäckaren är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning. |
DIMDRÄKT (Besvärjelse)
Kategori: Framgångstabell, Besvärjelser
Framgångsslag: Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ] FV = [ Andlighet ] + [ Kompetens ] + [ 2 ifall man har Kraft ] + [ 1-5 ifall man har ett Redskapspaket ] Vanlig Komplikation: Slitage på Redskapspaketet eller 1T8 Skada Manakostnad: 4
Utfall | Resultat |
---|---|
Väldigt misslyckat (VM) | 1T8 Skada |
Misslyckat (M) | Ingen effekt. |
Delvis lyckat (DL) | Besvärjaren får +2 Skadebonus och 4 Kampglöd under en scen. |
Lyckat (L) | Besvärjaren får +3 Skadebonus, Fördel på Skadetärningar och 8 Kampglöd under en scen. |
Väldigt lyckat (VL) | Besvärjaren får +3 Skadebonus, Fördel på Skadetärningar och 16 Kampglöd under en scen. |
Förankring | SV |
---|---|
5 | 0 |
10 | -5 |
15 | -10 |
Utövande | Fördel / Nackdel |
---|---|
Uppenbart | 0 |
Diskret | Nackdel |
Ritual | Fördel / Nackdel |
---|---|
15 Minuter | Fördel |
1 Handling | - |
1 Snabb handling | Nackdel |
A=================================================================================================A
=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
- Sök på "-4" och "+4" - Sök på Motståndsslag - Material - Handlingar - Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt - Basregler för strid - Besvärjelse-aktigt - Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.
Funderingar: # Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? # Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst? # Regler för "Blockera": - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?
Handlings-fixningen
Nya Handlingar: # Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv) # Dra andra handen (1 HP) - Kräver att man har lagt "Dra första handen" # Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling) - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen # Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv) - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid". # Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling) - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall. # Larma (1 HP, Snabb) # Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv) - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något.
Snabba handlingar
Snabba handlingspoäng och handlingar: Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng. Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar. Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng. Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng: # Larma # Ropa ett par meningar # Ta emot eller ge ett föremål # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen) # Gå i Svår terräng # Vara alert # Långsam förflyttning # Reaktivt Närstridsanfall # Skjuta
Reaktiva handlingar
Reaktiva handlingar: Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda. Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall. Exempel på Reaktiva Handlingar: # Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall. # Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall. # Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse. # Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall. # Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer). # Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter. # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen) Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR. Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.
A=================================================================================================A
=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
Djur & stad
Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.- Värnglas
- Krestaul
- Andrahandsförsäljning
- Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.
Tabell för boende
Boende | Trevnad | Pris | Beskrivning |
---|---|---|---|
Kasst | 4 | 1/4 Silver | Delar en dragig sovhall med andra. |
Normalt | 6 | 1 Silver | Eget rum med hasp och säng. |
Ypperligt | 7 | 4 Silver | Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc. |
TJÄNST
- Bud
- Diligens
- Reparation
- Transport
PRISLISTA
Djur
- Get
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Oxe
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Åsna
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Hest
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Ridhest
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
Transportmedel
- Kärra
- Vagn
- Droska
- Sländeka
- Eka
- Kogg
Misc
- Lås
Fly
Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.
Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet] Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada Tidsåtgång: Varierar Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall | Resultat |
---|---|
Misslyckat | ANNAN |
Delvis lyckat (DL) | ANNAN |
Lyckat (L) | ANNAN |
Väldigt lyckat (VL) | ANNAN |
Svårighetsgrad | Värde | Förklaring |
---|---|---|
Elementär | +8 | Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag. |
Lätt | +4 | Så enkelt att de flesta borde klara det. |
Normal | +0 | De flesta borde klara det efter lite om och men. |
Svår | -4 | Handlingen överlåts med fördel åt experter. |
Absurt | -8 | Inte ens experter kan räkna med att klara det. |
Boende | Kasst | Pris | Normalt | Pris | Ypperligt | Pris |
---|---|---|---|---|---|---|
Trevnad | 6 Silver | 1/4 | 8 | 1 Silver | 9 | 4 Silver |
Inkluderas |
Hitta Spår:
1. Hitta spår: Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret. Se: Följa spår // Klipp in // Slå [1T6] för att se storleken på bytet: [1] - +2 STO Älg [2] - +1 STO Hjort [2-4] - +0 STO Vildsvin [5-6] - -1 STO Rådjur Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta. 2. Följ spåret: - Slå hur långt bort målet är 3. Bytet får slå Perception: Den som Väljer avstånd kan välja mellan: Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter) Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter) Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter) Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas. Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget. 4. Nedlägg bytet: - Djuret tål 10 och har STO Grupp: Alla får anfalla.
===========================
Jakt
Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.
# Bytet tål 10 och har UPP 2 # Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter. # Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).
================================================================
========================== NERE ============================
================================================================
Termer som behöver förklaras:
- Retroaktivt
- Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
- Rådgivande
SÖMNBRIST: Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass). Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn. Exempel: 17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning. 21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad 29 - Hälsa x 2 i Påfrestning. 33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt 37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR: # -2 Trevnad # Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING: - RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA: # Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej). # -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar. # Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING: Lätt - 1 SR Medeltung - 3 SR Tung - 5 SR med hjälp Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp. Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på. Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.
- Resa för sjöfart.
- En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
- Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
- Svinkallt vatten.
Överlevnad: [1]