Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
(587 mellanliggande versioner av 3 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
== Komplikationer // KLAR // ==
+
== '''Perception''' ==
När man slår ett [[Framgångsslag]] så kan man välja att ta en Komplikation mot att man får +1 på slaget.<br>
+
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
Komplikationer har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som ''Komplikationspoäng'' som kan ställa till med oreda senare.<br>
 
Huruvida man tar en Komplikation eller inte avgörs efter att slaget har slagits.<br>
 
[[NPC]]s kan inte ta Komplikationer.
 
  
 +
Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.
  
=== Vanliga Komplikationer ===
+
'''<u>[[Framgångsslag|Framgångsslag (Hindrat)]]:</u>'''
De flesta [[Framgångstabeller]] har standardyttringar på Komplikationer.<br>
+
''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ 5 eftersom det är ett [[Framgångsslag|Hindrat framgångsslag]] ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ] - [ fiendens [[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] ifall slaget motstås ]
Dessa skall användas i första hand, annars kan inflation på ''Komplikationspoäng'' uppstå.
+
 +
[[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Vaksamhet]] ]
 +
[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ '''[[Grundegenskap|SMI]]''' ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Lönndom]] ]
 +
 +
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' Rollpersonen får 1 [[Komplikationer#Komplikationspoäng|Komplikationspoäng]].
  
'''<u>Typisk stridskomplikation:</u>'''
+
{| class="wikitable"
[[Vapen]] (eller annan [[Utrustning]] om SL så önskar) drabbas av [[Reparera#Slitage|Slitage]].
+
! class="framgang" | Utfall
 +
! Resultat
 +
! Exempel: ''"Hittar jag något av intresse i rummet?"''
 +
|-
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
|
 +
*''Upptäckaren'' noterar ingenting.
 +
*''Upptäckaren'' räknas som [[Omedveten]].
 +
| ''Nope.''
 +
|-
 +
| Misslyckat (M)
 +
|
 +
Slå 1T6.<br>
 +
[1-4] innebär:
 +
*''Upptäckaren'' noterar ingenting.
 +
*''Upptäckaren'' räknas som [[Omedveten]].
  
'''<u>Typisk [[Information|Kunskapskomplikation]]:</u>'''
+
[5-6] innebär:
SL Slår en dold [1T6].  
+
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig.
+
* ''Smygaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Nope / Hyllan verkar suspekt.''
 +
|-
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
|
 +
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
 +
* ''Smygaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].  
 +
| ''Hyllan verkar suspekt.''
 +
|-
 +
| Lyckat (L)
 +
|
 +
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är för något. För att se målet klart och tydligt så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
 +
* ''Upptäckaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Hyllan ser ut att vara en lönndörr.''
 +
|-
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
|
 +
* ''Upptäckaren'' ser målet klart och tydligt.
 +
* ''Upptäckaren'' avgör var.
 +
| ''Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.''
 +
|}
  
'''<u>Typisk [[Rörlighet]]skomplikation:</u>'''
 
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1T6 [[Påfrestning|Skada]] eller att slumpvis vald [[Utrustning]] drabbas av [[Reparera#Slitage|Slitage]].
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! style="font-weight: bold;" | Exempel på en Komplikation
+
! Ljus (genomsnitt)
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 
|-
 
|-
| '''Komplikation:''' 1 [[Reparera#Slitage|Slitageslag]] på ett [[Redskapspaket|Brygdpaket]].
+
| Ljust
''“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”''
+
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| Dunkelt
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| Mörkt
 +
| style="text-align: center;"| -10
 
|}
 
|}
  
 +
{| class="wikitable"
 +
! Avstånd till målet (närmsta punkten)
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| Inom 1 Hx
 +
| style="text-align: center;"| +5
 +
|-
 +
| Bortom 1 Hx
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| Bortom 5 Hx
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|}
  
=== Komplikationspoäng ===
+
{| class="wikitable"
Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett ''Komplikationspoäng'' istället.
+
! Målets Skydd (genomsnitt)
SL kan stryka ett Komplikationspoäng från en rollperson för att ge ''Fördel'' på ett [[Framgångsslag]], slaget av en [[NPC]] mot sagda rollperson.
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| Helt öppen
 +
| style="text-align: center;"| +5
 +
|-
 +
| Skyld
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| Helt dold
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|}
  
 +
{| class="wikitable"
 +
! Målets aktivitet
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
! Exempel
 +
|-
 +
| Aktiv
 +
| style="text-align: center;"| 5+
 +
| ''Smygaren'' [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, [[Rörlighet|Klättrar]], [[Dyrka & desarmera|Dyrkar upp ett lås]] eller dylikt.
 +
|-
 +
| Smyger
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
| ''Smygaren'' rör sig inte rakt mot ''Upptäckaren''. ''Smygaren'' [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig inte snabbare än ''Normalt''.
 +
|-
 +
| Gömmer sig
 +
| style="text-align: center;"| 5-
 +
| ''Smygaren'' är stilla.
 +
|}
  
=== Riskabla slag ===
+
{| class="wikitable"
Riskabla [[Framgångsslag]] har en specificerad ''Olycka''.<br>
+
! Upptäckarens sinnestämning
''Olyckan'' inträffar ifall ''Utfallet'' är jämt delbart med 3.<br>
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
Man kan inte sänka ''Utfallet'' på Riskabla [[Framgångsslag]].<br>
+
! Exempel
+
|-
Ett exempel är då man [[Anfallshandlingar|Skjuter]] in i en pågående [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid:|Närstrid]].<br>
+
| På sin vakt
Detta är ''Riskabelt'', och ''Olyckan'' innebär att man träffar en vän istället för en fiende.<br>
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
 +
| ''Upptäckaren'' står på helspänn och spanar.
 +
|-
 +
| Normal
 +
| style="text-align: center;"| -
 +
| ''Upptäckaren'' kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
 +
|-
 +
| Upptagen
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
 +
| ''Upptäckaren'' är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning.
 +
|}
  
 
  
  
Rad 48: Rad 142:
  
  
== Framgångsslag // KLAR // ==
 
  
Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.
+
== DIMDRÄKT (Besvärjelse) ==
Man slår två T10or och adderar deras värde med modifikationer från karaktärsegenskaper, [[Utrustning]] och andra omständigheter.
+
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]], [[Besvärjelser]] ====
  
=== Tärningsslag, Värde och Utfall ===
+
'''<u>[[Framgångsslag]]:</u>'''
 
+
  ''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ]
  ''Värde'' = ['''[[Grundegenskap]]'''] + [2 ifall man har rätt [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdighet]]] + [1-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]]] + [2 ifall man ''Tar sin tid''] +- [X från [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]]  
+
 +
[[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ '''[[Grundegenskap|Andlighet]]''' ] + [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Kraft]] ] + [ 1-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]] ]
 +
 +
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera|Slitage]] på [[Redskapspaket]]et eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 
   
 
   
  ''Utfall'' = 2T10 + ''Värde''
+
  '''[[Mana]]kostnad:''' 4
Högre ''Utfall'' innebär bättre utförande.
 
  
Utförandet kan bli ''Väldigt misslyckat'', ''Misslyckat'', ''Delvis lyckat'', ''Lyckat'' eller ''Väldigt lyckat''.
 
Olika handlingar har olika [[Framgångstabeller]] med egna resultat på varje framgångsnivå.
 
Se tabellen nedan.
 
 
 
 
=== Framgångstabell ===
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! class="framgang" | Utfall
 
! class="framgang" | Utfall
 
! Resultat
 
! Resultat
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | 6 och lägre
+
| Väldigt misslyckat (VM)
| Väldigt misslyckat (VML)
+
| 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | 7 - 9
+
| Misslyckat (M)
| Misslyckat (ML)
+
| Ingen effekt.
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | 10 - 12
 
 
| Delvis lyckat (DL)
 
| Delvis lyckat (DL)
 +
| Besvärjaren får +2 [[Skadetärning|Skadebonus]] och 4 [[Kampglöd]] under en scen.
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | 13 - 15
 
 
| Lyckat (L)
 
| Lyckat (L)
 +
| Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 8 [[Kampglöd]] under en scen.
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | 16 och högre
 
 
| Väldigt lyckat (VL)
 
| Väldigt lyckat (VL)
 +
| Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 16 [[Kampglöd]] under en scen.
 
|}
 
|}
 +
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! Exempel
+
! Förankring
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 5
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 10
 +
| style="text-align: center;"| -5
 
|-
 
|-
| En [[NPC#Huskarl|Huskarl]] ska [[Anfallshandlingar|Anfalla]] någon.
+
| style="text-align: center;" | 15
[ 8 från 2T10 ] + [ 2 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 2 från [[Färdighet#Grundfärdigheter|Närkamp]] ] + [ 3 från [[Vapen#Närstridsvapen|Svärdet]] ] + [ 0 eftersom ingen [[Allmänna handlingar|Manöver]] gjorts ] + [ 0 från ''Svårighetsgrad'' ] = 15 i Utfall.<br>
+
| style="text-align: center;"| -10
 
 
Detta innebär att [[Anfallshandlingar|Anfallet]] är ''Lyckat''.
 
 
|}
 
|}
 
'''<u>Sänka utfall:</u>'''
 
Generellt sett är man fri att sänka sina egna utfall på Framgångsslag.
 
Undantaget är ifall slaget räknas som ''Riskabelt''.
 
Detta görs främst då man vill undvika [[Komplikation]]er.
 
 
 
=== '''Svårighetsgrader''' ===
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! Svårighetsgrad
+
! [[Diskret utövande|Utövande]]
! class="framgang" | Framgångsslag
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
! Förklaring
 
 
|-
 
|-
| Elementär
+
| Uppenbart
| style="text-align: center;"| +3
+
| style="text-align: center;"| 0
| ''Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.''
 
 
|-
 
|-
| Lätt
+
| [[Diskret utövande|Diskret]]
| style="text-align: center;"| +0
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det.''
+
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Ritual
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
 
|-
 
|-
| Knepig
+
| 15 Minuter
| style="text-align: center;"| -3
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
| ''De flesta borde klara det efter lite om och men.''
 
 
|-
 
|-
| Svår
+
| 1 [[Basregler för strid|Handling]]
| style="text-align: center;"| -6
+
| style="text-align: center;"| -
| ''Handlingen överlåts med fördel åt experter.''
 
 
|-
 
|-
| Väldigt svårt
+
| 1 [[Basregler för strid|Snabb handling]]
| style="text-align: center;"| -9
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
| ''Inte ens experter kan räkna med att klara det.''
 
|-
 
| Absurt
 
| style="text-align: center;"| -12
 
| ''Ojojoj!''
 
 
|}
 
|}
  
'''<u>Snäpp om 3:</u>'''
 
SL får inte öka eller sänka en ''Svårighetsgrad'' med enstaka poäng.
 
  
  
=== Motstånd ===
+
A=================================================================================================A
Om någon försöker hindra något från att utföras så läggs dennes Värde som negativ modifikation på Framgångsslaget.
+
===================================================================================================
 +
===================================================================================================
 +
===================================================================================================
  
{| class="wikitable"
 
! Exempel
 
|-
 
| En [[NPC#Bonde|Bonde]] blir [[Anfallshandlingar|Anfallen]] av en [[NPC#Huskarl|Huskarl]].<br>
 
Utfallet på [[NPC#Huskarl|Huskarlens]] [[Anfallshandlingar|Anfall]] blir 15, vilket är ''Lyckat''.<br>
 
[[NPC#Bonde|Bonden]] har 3 i ''Värde'' (1 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' och 2 från [[Vapen#Närstridsvapen|Dolken]]) och går i [[Försvarshandlingar|Gard]] (motstånd mot [[Närstridsanfall]]).<br>
 
[[NPC#Huskarl|Huskarlens]] 15 i ''Utfall'' sänks alltså från 15 till 12, vilket innebär att [[NPC#Huskarl|Huskarlens]] [[Anfallshandlingar|Anfall]] blir ''Delvis lyckat''.
 
|}
 
  
  
=== Riskabla slag ===
+
- Sök på "-4" och "+4"
Riskabla [[Framgångsslag]] har en specificerad ''Olycka''.<br>
+
- Sök på Motståndsslag
''Olyckan'' inträffar ifall ''Utfallet'' är jämt delbart med 3.<br>
+
- [[Material]]
Man kan inte sänka ''Utfallet'' Riskabla [[Framgångsslag]].<br>
+
- Handlingar
   
+
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
Ett exempel är då man [[Anfallshandlingar|Skjuter]] in i en pågående [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid:|Närstrid]].<br>
+
- Basregler för strid
Detta är ''Riskabelt'', och ''Olyckan'' innebär att man träffar en vän istället för en fiende.<br>
+
- Besvärjelse-aktigt
 +
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel. 
 +
 
 +
'''<u>Funderingar:</u>'''
 +
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X?
 +
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar vad som helst?
 +
  # Regler för "Blockera":
 +
    - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?
 +
 
 +
== Handlings-fixningen ==
  
  
=== Ta sin tid ===
 
Att ''Ta sin tid'' ger +2 på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra.<br>
 
Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje [[Framgångstabeller|Framgångstabell]].<br>
 
Man kan bara ''Ta sin tid'' en gång per Framgångsslag.
 
Huruvida man ''Tar sin tid'' eller inte måste bestämmas innan slaget slås.
 
 
'''<u>[[Framgångstabeller]] där man inte kan ''Ta sin tid'':</u>'''
 
  # [[Besvärjelser]] - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället.
 
  # [[Dyrka & desarmera]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 
  # [[Följa spår]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 
  # [[Rörlighet]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 
  # [[Stoppa blodförlust]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 
  
  '''Notis:''' Den som är [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Noggrann]] har 1 omslag per [[Spelmöte]] dedikerat till Framgångsslag där man ''Tar sin tid''.
+
  '''<u>Nya Handlingar:</u>'''
 +
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
 +
# Dra andra handen (1 HP)
 +
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen"
 +
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
 +
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
 +
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
 +
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
 +
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
 +
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
 +
# Larma (1 HP, Snabb)
 +
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
 +
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något.  
  
  
=== Fördel ===
+
=== Snabba handlingar ===
Att slå ett slag med "Fördel (1)'' innebär att man lägger till en tärning till slaget, och plockar bort en tärning efter att tärningarna är kastade, men innan utfallet är räknat.
 
Slår man ett slag med ''Fördel (2)'' s¨innebär att man lägger till två tärningar till slaget, och plockar bort två tärningar efter att tärningarna är kastade, men innan utfallet är räknat. etc.
 
Ifall både man själv och en motståndare har ''Fördel'' på ett slag så tar de ut varandra.
 
  
  '''Notis:''' Man kan inte bara ha ''Fördel'' på framgångsslag, UTAN ANNAN
+
  '''<u>Snabba handlingspoäng och handlingar:</u>'''
 +
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
 +
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
 +
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.
 +
 +
'''<u>Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:</u>'''
 +
# Larma
 +
# Ropa ett par meningar
 +
# [[Ta emot eller ge ett föremål]]
 +
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
 +
# [[Gå]] i [[Svår terräng]]
 +
# Vara alert
 +
# [[Långsam förflyttning]]
 +
# [[Reaktivt]] [[Närstridsanfall]]
 +
# [[Skjuta]]
  
 +
=== Reaktiva handlingar ===
  
 +
'''<u>Reaktiva handlingar:</u>'''
 +
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
 +
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.
 +
 +
'''<u>Exempel på Reaktiva Handlingar:</u>'''
 +
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
 +
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
 +
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
 +
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
 +
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
 +
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
 +
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
 +
 +
'''Notis:''' Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
 +
'''Notis 2:''' Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.
  
  
Rad 193: Rad 302:
 
===================================================================================================
 
===================================================================================================
 
===================================================================================================
 
===================================================================================================
 
 
 
 
 
 
 
  
 
== Djur & stad ==
 
== Djur & stad ==
Rad 394: Rad 496:
 
  '''<u>3. Bytet får slå [[Perception]]:</u>'''
 
  '''<u>3. Bytet får slå [[Perception]]:</u>'''
 
     Den som ''Väljer avstånd'' kan välja mellan:
 
     Den som ''Väljer avstånd'' kan välja mellan:
     '''Tät:''' 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter)
+
     '''Tät:''' 1 - 8 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 40 meter)
     '''Normal:''' 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter)
+
     '''Normal:''' 1 - 16 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 80 meter)
     '''Öppen:''' 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter)
+
     '''Öppen:''' 1 - 32 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 160 meter)
 
     '''Grupp:''' Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
 
     '''Grupp:''' Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
 
      
 
      
     '''Notis:''' Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få ''Välja avstånd'', vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.
+
     '''Notis:''' Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få ''Välja avstånd'', vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.
 
   
 
   
 
  '''<u>4. Nedlägg bytet:</u>'''
 
  '''<u>4. Nedlägg bytet:</u>'''
Rad 418: Rad 520:
  
  
== [[Formulär]]sguide ==
+
 
<gallery widths=200px heights=200px perrow=7 caption=>
+
 
File:Baksida1Exempel.jpg|Exempelkaraktär
+
 
File:FormGuide5.jpg|Guide för [[Läger, kläder & proviant|Proviant och ransonering]]
+
============================================================================
</gallery>
+
================================  NERE  ==================================
 +
============================================================================
 +
 
 +
'''Termer som behöver förklaras:'''
 +
*Retroaktivt
 +
**Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
 +
*Rådgivande
 +
 
 +
'''SÖMNBRIST:'''
 +
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
 +
Man läker [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] på 4 timmars (1 pass) sömn.
 +
 +
'''Exempel:'''
 +
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
 +
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning.
 +
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
 +
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
 +
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
 +
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning.
 +
 +
'''Notis:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Nattstrykare]] ANNAN
 +
 
 +
'''BARA BROKOR:'''
 +
# -2 [[Trevnad]]
 +
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
 +
 
 +
'''SOVA MED RUSTNING:'''
 +
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
 +
 
 +
'''SOVA:'''
 +
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
 +
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
 +
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
 +
 
 +
'''TA PÅ SIG RUSTNING:'''
 +
Lätt      - 1 SR
 +
Medeltung - 3 SR
 +
Tung      - 5 SR med hjälp
 +
 +
'''Notis:''' Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
 +
'''Notis 2:''' Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
 +
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.
 +
 
 +
 
 +
*Resa för sjöfart.
 +
**En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 +
**Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 +
*Svinkallt vatten.
 +
 
 +
'''Överlevnad:''' [https://sv.wikipedia.org/wiki/%C3%96verlevnadsteknik]

Versionen från 20 oktober 2023 kl. 20.47

Perception

Kategori: Framgångstabell

Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.

Framgångsslag (Hindrat):
Utfall =  [ 2T8 ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ] + [ FV ] +- [ SV ] - [ fiendens MV ifall slaget motstås ]

FV = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har Vaksamhet ]
MV = [ Kompetens ] + [ SMI ] + [ 2 ifall man har Lönndom ]

Vanlig Komplikation: Rollpersonen får 1 Komplikationspoäng.
Utfall Resultat Exempel: "Hittar jag något av intresse i rummet?"
Väldigt misslyckat (VM)
  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.
Nope.
Misslyckat (M)

Slå 1T6.
[1-4] innebär:

  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.

[5-6] innebär:

  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Nope / Hyllan verkar suspekt.
Delvis lyckat (DL)
  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan verkar suspekt.
Lyckat (L)
  • Upptäckaren noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är för något. För att se målet klart och tydligt så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Upptäckaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan ser ut att vara en lönndörr.
Väldigt lyckat (VL)
  • Upptäckaren ser målet klart och tydligt.
  • Upptäckaren avgör var.
Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.


Ljus (genomsnitt) SV
Ljust 0
Dunkelt -5
Mörkt -10
Avstånd till målet (närmsta punkten) SV
Inom 1 Hx +5
Bortom 1 Hx 0
Bortom 5 Hx -5
Målets Skydd (genomsnitt) SV
Helt öppen +5
Skyld 0
Helt dold -5
Målets aktivitet SV Exempel
Aktiv 5+ Smygaren Förflyttar sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, Klättrar, Dyrkar upp ett lås eller dylikt.
Smyger 0 Smygaren rör sig inte rakt mot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt.
Gömmer sig 5- Smygaren är stilla.
Upptäckarens sinnestämning Fördel / Nackdel Exempel
På sin vakt Fördel Upptäckaren står på helspänn och spanar.
Normal - Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
Upptagen Nackdel Upptäckaren är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning.





DIMDRÄKT (Besvärjelse)

Kategori: Framgångstabell, Besvärjelser

Framgångsslag:
Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ]

FV = [ Andlighet ] + [ Kompetens ] + [ 2 ifall man har Kraft ] + [ 1-5 ifall man har ett Redskapspaket ]

Vanlig Komplikation: SlitageRedskapspaketet eller 1T8 Skada

Manakostnad: 4
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 1T8 Skada
Misslyckat (M) Ingen effekt.
Delvis lyckat (DL) Besvärjaren får +2 Skadebonus och 4 Kampglöd under en scen.
Lyckat (L) Besvärjaren får +3 Skadebonus, FördelSkadetärningar och 8 Kampglöd under en scen.
Väldigt lyckat (VL) Besvärjaren får +3 Skadebonus, FördelSkadetärningar och 16 Kampglöd under en scen.


Förankring SV
5 0
10 -5
15 -10
Utövande Fördel / Nackdel
Uppenbart 0
Diskret Nackdel
Ritual Fördel / Nackdel
15 Minuter Fördel
1 Handling -
1 Snabb handling Nackdel


A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
- Sök på "-4" och "+4"
- Sök på Motståndsslag
- Material
- Handlingar
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
- Basregler för strid
- Besvärjelse-aktigt
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.  
Funderingar:
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? 
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
# Regler för "Blockera":
   - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?

Handlings-fixningen

Nya Handlingar:
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
# Dra andra handen (1 HP)
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen" 
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Larma (1 HP, Snabb)
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. 


Snabba handlingar

Snabba handlingspoäng och handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.

Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:
# Larma
# Ropa ett par meningar
# Ta emot eller ge ett föremål
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
#  i Svår terräng
# Vara alert
# Långsam förflyttning
# Reaktivt Närstridsanfall
# Skjuta

Reaktiva handlingar

Reaktiva handlingar:
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.

Exempel på Reaktiva Handlingar:
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)

Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.



A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================

Djur & stad

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA

Djur

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc

  • Lås




Fly

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================

Jakt

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).



================================================================
========================== NERE ============================
================================================================

Termer som behöver förklaras:

  • Retroaktivt
    • Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
  • Rådgivande
SÖMNBRIST:
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn.

Exempel:
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. 

Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR:
# -2 Trevnad
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING:
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA:
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING:
Lätt      - 1 SR
Medeltung - 3 SR
Tung      - 5 SR med hjälp

Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.


  • Resa för sjöfart.
    • En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
    • Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
  • Svinkallt vatten.

Överlevnad: [1]