Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
 
(286 mellanliggande versioner av 4 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
== KOMPLIKATIONER ==
+
== '''Forsera''' ==
Komplikationer är smärre missöden som sker i samband med [[Framgångsslag]].
+
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
De har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som ''Komplikationspoäng'' som kan ställa till med oreda senare.<br>
 
Spelaren säger generellt sett själv till när den vill ta en Komplikation.<br>
 
Ifall en spelare väljer att ta en Komplikation så får dennes rollperson +1 på [[Framgångsslag]]et.<br>
 
Spelaren behöver inte deklarera huruvida den vill ta en Komplikation innan tärningarna är kastade, utan kan bestämma det som sista steg i [[Framgångsslag]]ets uträkning.
 
  
'''Notis:''' Det finns ingen poäng med att ta en Komplikation ifall det inte räcker med +1 för att karaktären ska komma upp på nästa [[Framgångsslag|Framgångsnivå]].
+
Forsera slås för att ta sig förbi entiteter och/eller statiska objekt som försöker hindra ens framfart.
  
 +
'''<u>[[Framgångsslag|Framgångsslag (Hindrat)]]:</u>'''
 +
''Utfall'' =  [ '''2T8''' ] + [ 5 eftersom det är ett [[Framgångsslag|Hindrat framgångsslag]] ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ] - [ fiendens [[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] ifall slaget motstås ]
 +
 +
[[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ '''[[Grundegenskap|FYS]]''' ] + [ 5 ifall man är [[Talang|Stadig]] ] + [ 5 ifall man är [[Talang|Akrobatisk]], och hindret inte är statiskt ]
 +
[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ '''[[Grundegenskap|FYS]]''' ] + [ 5 ifall man är [[Talang|Stadig]] ]
 +
 +
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera|Slitage]] eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
  
== Exempel ==
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! style="font-weight: bold;" | Exempel på en Komplikation
+
! class="framgang" | Utfall
 +
! Resultat
 
|-
 
|-
| '''Komplikation:''' 1 [[Reparera#Slitage|Slitage]] på ett [[Redskapspaket|Brygdpaket]].
+
| Väldigt misslyckat (VM)
''“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”''
+
|
 +
* Stannar upp.
 +
* Blockaren får tillbaks den [[Basregler för strid|Handlingspoäng]] som spenderades på att [[Allmänna handlingar|Möta upp]].
 +
|-
 +
| Misslyckat (M)
 +
| Stannar upp.
 +
|-
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
|
 +
'''<u>Välj 1:</u>'''
 +
* '''A:''' Stannar upp.
 +
* '''B:''' Spendera 1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]]. Kommer förbi / statiskt hinder slås upp. Båda åsamkar varandra 1T8 Påfrestning (Våldsam händelse).
 +
|-
 +
| Lyckat (L)
 +
| Kommer förbi / statiskt hinder slås upp.
 +
|-
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
|  
 +
* Kommer förbi / statiskt hinder slås upp.
 +
 
 +
* '''<u>Blockaren väljer 1:</u>'''
 +
** '''A:''' Blockaren tar 1T8 Påfrestning (Våldsam händelse).
 +
** '''B:''' Blockaren Faller.
 
|}
 
|}
  
'''<u>Typisk stridskomplikation:</u>'''
 
[[Vapen]] (eller annan [[Utrustning]] om SL så önskar) drabbas av [[Reparera#Slitage|Slitage]].
 
  
'''<u>Typisk [[Information|Kunskapskomplikation]]:</u>'''
+
{| class="wikitable"
SL Slår en dold [1T6].
+
! [[Storlek]]
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären känner sig osäker och är medveten om att informationen kan vara felaktig.
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| 2 nivåer större
 +
| style="text-align: center;"| +10
 +
|-
 +
| 1 nivå större
 +
| style="text-align: center;"| +5
 +
|-
 +
| Lika stor
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| 1 nivå mindre
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| 1 nivå mindre
 +
| style="text-align: center;"| -10
 +
|}
  
'''<u>Typisk [[Rörlighet]]skomplikation:</u>'''
+
{| class="wikitable"
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1D6 [[Påfrestning|Skada]] eller att slumpvis vald [[Utrustning]] drabbas av [[Reparera#Slitage|Slitage]].
+
! Statiskt hinder
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
! Exempel
 +
|-
 +
| Bräckligt
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
| ''Innerdörr''
 +
|-
 +
| Normalt
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
| ''Ytterdörr''
 +
|-
 +
| Rejält
 +
| style="text-align: center;"| -10
 +
| ''Förstärkt dörr''
 +
|-
 +
| Massivt
 +
| style="text-align: center;"| -15
 +
| ''Vägg''
 +
|}
  
 +
{| class="wikitable"
 +
! Övrigt
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| Ingen sats
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| Uppförsbacke
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| Svår terräng
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|}
  
== Komplikationsregler ==
 
 
'''Komplikationer väljs retroaktivt:'''
 
Spelaren behöver inte deklarera huruvida den vill ta en Komplikation innan tärningarna är kastade, utan kan bestämma det som sista steg i [[Framgångsslag]]ets uträkning.
 
  
'''<u>[[NPC]]s och Komplikationer:</u>'''
 
  [[NPC]]s tar inga Komplikationer, med undantag för de som kommer från [[Framgångsslag|Riskabla handlingar]].
 
 
# Denna regel kan undantas allierade [[NPC]]s, men då drabbas de personligen av Komplikationen, och de kan inte ta upp Komplikationspoäng.
 
  
'''<u>Komplikationer och [[Motståndsslag]]:</u>'''
 
Vid [[Motståndsslag]] så väljer ''Försvararen'' om den är villig att ta en Komplikation innan ''Anfallaren''.
 
  
  
  
== Komplikationspoäng ==
+
== DIMDRÄKT (Besvärjelse) ==
Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett ''Komplikationspoäng'' istället. Dessa används sen som en spelvaluta av SL, ungefär på samma sätt som rollpersoner använder [[Mana]].
+
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]], [[Besvärjelser]] ====
Precis som med [[Mana]] så spenderas Komplikationspoäng då de används.<br>
 
Dessa används typiskt som omslag åt fientliga [[NPC]]s, men fler användningsområden ska införas senare.
 
  
  '''<u>Vanliga Komplikationer:</u>'''
+
  '''<u>[[Framgångsslag]]:</u>'''
  De flesta [[Framgångstabeller]] har standardyttringar på Komplikationer.
+
  ''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ]
Dessa skall användas i första hand, annars kan inflation på ''Komplikationspoäng'' uppstå.
 
 
   
 
   
  '''Notis:''' [[NPC]]s tar generellt sett inga Komplikationer, med undantag för de som kommer från [[Framgångsslag|Riskabla handlingar]].
+
  [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ '''[[Grundegenskap|Andlighet]]''' ] + [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Kraft]] ] + [ 1-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]] ]
 
 
'''<u>Komplikationer och [[Motståndsslag]]:</u>'''
 
Vid [[Motståndsslag]] så väljer ''Försvararen'' om den är villig att ta en Komplikation innan ''Anfallaren''.
 
 
 
 
 
 
 
== BASREGLER FÖR STRID ==
 
== Stridsrundan och Handlingar ==
 
 
 
'''<u>Stridsrundan:</u>'''
 
En strid delas upp i ''Stridsrundor (SR)''.
 
Den faktiska längden på en ''Stridsrunda'' varierar, men mellan 8 och 15 sekunder är väl någon form av riktvärde.
 
Alla karaktärer får som regel 2 ''Handlingspoäng'' och 1 ''Snabbt handlingspoäng'' per ''Stridsrunda''.
 
När samtliga stridande har spenderat sina ''Handlingspoäng'' är ''Stridsrundan'' slut och nästa ''Stridsrunda'' tar sin början.
 
Man kan inte spara ''Handlingspoäng'' från en ''Stridsrunda'' till en annan.
 
 
 
'''<u>Handlingar:</u>'''
 
Varje karaktär har från början 2 ''Handlingspoäng (HP)'' att använda varje ''Stridsrunda''.
 
Olika ''Handlingar'' förbrukar olika många ''Handlingspoäng''.
 
Man har rätt att använda samtliga ''Handlingspoäng'' innan det är nästa karaktärs tur.
 
Man har också rätt att spara ''Handlingspoäng'' för senare bruk. De kan dock inte sparas från en ''Stridsrunda'' till en annan.
 
 
 
'''<u>[[Hälsa|Skadad]]:</u>'''
 
Är man [[Hälsa|Skadad]] så får man -1 ''Handlingspoäng'' / ''Stridsrunda''.
 
 
 
'''<u>[[Mana]]:</u>'''
 
# Man kan spendera 3 [[Mana]] för att få 1 extra ''Handlingspoäng'' under 1 ''Stridsrunda''.
 
# Detta kan bara göras 1 gång / ''Stridsrunda''.
 
# Man är fortfarande begränsad till max 1 [[Offensiva handlingar|Offensiv handling]] och max en [[Förflyttningar|Förflyttning]] per ''Stridsrunda''.
 
 
 
 
 
== Handlingstyper ==
 
 
 
'''<u>FÄRDIGHETS-LISTOR:</u>'''
 
  # Reaktiva
 
  # Snabba
 
  # Defensiva
 
  # Offensiva
 
  # Förflyttningar
 
  # Övriga (alla handlingar som inte har några nyckelord)
 
 
 
 
 
 
 
'''<u>[[Offensiva handlingar]]</u>:'''
 
Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare.
 
 
   
 
   
  '''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[Offensiva handlingar|Offensiv handling]] per ''Stridsrunda''.
+
  '''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera|Slitage]] [[Redskapspaket]]et eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 
 
'''<u>[[Reaktiva handlingar]]:</u>'''
 
Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda.
 
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.
 
 
 
'''<u>[[Förflyttningar]]:</u>'''
 
Gå, [[Rörlighet|Hoppa, simma, klättra]] och [[Förflyttningar|Springa]] är exempel på [[Förflyttningar]].
 
 
   
 
   
  '''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[Förflyttningar|Förflyttning]] per ''Stridsrunda''.
+
  '''[[Mana]]kostnad:''' 4
  
'''<u>Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:</u>'''
+
{| class="wikitable"
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie Handlingspoäng, en Snabb handlingspoäng.
+
! class="framgang" | Utfall
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
+
! Resultat
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.
+
|-
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
| 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 +
|-
 +
| Misslyckat (M)
 +
| Ingen effekt.
 +
|-
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
| Besvärjaren får +2 [[Skadetärning|Skadebonus]] och 4 [[Kampglöd]] under en scen.
 +
|-
 +
| Lyckat (L)
 +
| Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 8 [[Kampglöd]] under en scen.
 +
|-
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
| Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 16 [[Kampglöd]] under en scen.
 +
|}
  
'''<u>[[Övriga handlingar]]:</u>'''
 
Samtliga Handlingar som inte har några nyckel-ord.
 
Hit hör alltifrån att [[Övriga handlingar|Manövrera]] till [[Stoppa blodförlust]] och [[Tillverka]] [[Utrustning|Föremål]].
 
  
 +
{| class="wikitable"
 +
! Förankring
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 5
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 10
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 15
 +
| style="text-align: center;"| -10
 +
|}
  
 +
{| class="wikitable"
 +
! [[Diskret utövande|Utövande]]
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
 +
|-
 +
| Uppenbart
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| [[Diskret utövande|Diskret]]
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
 +
|}
  
== Initiativ ==
+
{| class="wikitable"
'''<u>Första Stridsrundan:</u>'''
+
! Ritual
Första ''Stridsrundan'' så avgör situationen helt vem som börjar.
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
Stråtrövarna som ligger i bakhåll kommer agera före de [[Överraskad|Överrumplade]] vandrarna och missdådaren som plötsligt drar [[Vapen#Närstridsvapen|Dolk]] mitt i en konversation agerar före sin samtalspartner.
+
|-
Skulle situationen vara ganska jämlik så avgör man ''Initiativ'' på sedvanligt sätt.
+
| 15 Minuter
 
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
'''<u>Hur Initiativ avgörs resten av striden:</u>'''
+
|-
Den med högst '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' börjar. Man kan såklart avvakta ifall man vill.
+
| 1 [[Basregler för strid|Handling]]
Har flera karaktärer samma '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' så agerar de karaktärer som har högst [[Erfarenhet#Regler|Erfarenhetsbonus]] först. Skulle det fortfarande vara lika så får spelarna och SL avgöra sinsemellan eller slå 1T10 om saken.
+
| style="text-align: center;"| -
+
|-
'''''Tips:''' Detta är ett rätt dödligt system, så det är viktigt att få in första träffen.''
+
| 1 [[Basregler för strid|Snabb handling]]
 
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
'''<u>Vad händer ifall ingen vill agera först?</u>'''
+
|}
Då får den med lägst ''Initiativ'' börja.
 
  
  
Rad 150: Rad 190:
 
  - Handlingar
 
  - Handlingar
 
  - Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
 
  - Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
  - Introduktion (Strid)
+
  - Basregler för strid
 
  - Besvärjelse-aktigt
 
  - Besvärjelse-aktigt
 
  - Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.   
 
  - Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.   
Rad 159: Rad 199:
 
  # Regler för "Blockera":
 
  # Regler för "Blockera":
 
     - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?
 
     - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?
 
  
 
== Handlings-fixningen ==
 
== Handlings-fixningen ==
Rad 190: Rad 229:
 
  # Larma
 
  # Larma
 
  # Ropa ett par meningar
 
  # Ropa ett par meningar
  # Ta emot eller ge ett föremål
+
  # [[Ta emot eller ge ett föremål]]
 
  # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
 
  # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
  # Gå i svår terräng
+
  # [[]] i [[Svår terräng]]
 
  # Vara alert
 
  # Vara alert
  # Långsam förflyttning
+
  # [[Långsam förflyttning]]
  # Reaktivt närstridsanfall
+
  # [[Reaktivt]] [[Närstridsanfall]]
  # Skjuta
+
  # [[Skjuta]]
 
'''Tips:''' Det är i nästan alla tillfällen fördelaktigt att betala med snabba handlingspoäng ifall man kan det. Så kan man använda sina vanliga handlingspoäng till annat istället.
 
 
 
 
 
 
 
  
 
=== Reaktiva handlingar ===
 
=== Reaktiva handlingar ===
Rad 216: Rad 250:
 
  # Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
 
  # Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
 
  # Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
 
  # Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
 +
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
 
   
 
   
 
  '''Notis:''' Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
 
  '''Notis:''' Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Rad 228: Rad 263:
 
===================================================================================================
 
===================================================================================================
 
===================================================================================================
 
===================================================================================================
 
 
 
 
 
 
 
  
 
== Djur & stad ==
 
== Djur & stad ==
Rad 429: Rad 457:
 
  '''<u>3. Bytet får slå [[Perception]]:</u>'''
 
  '''<u>3. Bytet får slå [[Perception]]:</u>'''
 
     Den som ''Väljer avstånd'' kan välja mellan:
 
     Den som ''Väljer avstånd'' kan välja mellan:
     '''Tät:''' 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter)
+
     '''Tät:''' 1 - 8 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 40 meter)
     '''Normal:''' 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter)
+
     '''Normal:''' 1 - 16 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 80 meter)
     '''Öppen:''' 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter)
+
     '''Öppen:''' 1 - 32 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 160 meter)
 
     '''Grupp:''' Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
 
     '''Grupp:''' Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
 
      
 
      
     '''Notis:''' Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få ''Välja avstånd'', vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.
+
     '''Notis:''' Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få ''Välja avstånd'', vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.
 
   
 
   
 
  '''<u>4. Nedlägg bytet:</u>'''
 
  '''<u>4. Nedlägg bytet:</u>'''
Rad 453: Rad 481:
  
  
== [[Formulär]]sguide ==
+
 
<gallery widths=200px heights=200px perrow=7 caption=>
+
 
File:Baksida1Exempel.jpg|Exempelkaraktär
+
 
File:FormGuide5.jpg|Guide för [[Läger, kläder & proviant|Proviant och ransonering]]
+
============================================================================
</gallery>
+
================================  NERE  ==================================
 +
============================================================================
 +
 
 +
'''Termer som behöver förklaras:'''
 +
*Retroaktivt
 +
**Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
 +
*Rådgivande
 +
 
 +
'''SÖMNBRIST:'''
 +
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
 +
Man läker [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] på 4 timmars (1 pass) sömn.
 +
 +
'''Exempel:'''
 +
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
 +
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning.
 +
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
 +
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
 +
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
 +
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning.
 +
 +
'''Notis:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Nattstrykare]] ANNAN
 +
 
 +
'''BARA BROKOR:'''
 +
# -2 [[Trevnad]]
 +
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
 +
 
 +
'''SOVA MED RUSTNING:'''
 +
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
 +
 
 +
'''SOVA:'''
 +
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
 +
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
 +
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
 +
 
 +
'''TA PÅ SIG RUSTNING:'''
 +
Lätt      - 1 SR
 +
Medeltung - 3 SR
 +
Tung      - 5 SR med hjälp
 +
 +
'''Notis:''' Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
 +
'''Notis 2:''' Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
 +
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.
 +
 
 +
 
 +
*Resa för sjöfart.
 +
**En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 +
**Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 +
*Svinkallt vatten.
 +
 
 +
'''Överlevnad:''' [https://sv.wikipedia.org/wiki/%C3%96verlevnadsteknik]

Nuvarande version från 19 augusti 2024 kl. 17.08

Forsera[redigera]

Kategori: Framgångstabell[redigera]

Forsera slås för att ta sig förbi entiteter och/eller statiska objekt som försöker hindra ens framfart.

Framgångsslag (Hindrat):
Utfall =  [ 2T8 ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ] + [ FV ] +- [ SV ] - [ fiendens MV ifall slaget motstås ]

FV = [ Kompetens ] + [ FYS ] + [ 5 ifall man är Stadig ] + [ 5 ifall man är Akrobatisk, och hindret inte är statiskt ]
MV = [ Kompetens ] + [ FYS ] + [ 5 ifall man är Stadig ]

Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T8 Skada
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM)
Misslyckat (M) Stannar upp.
Delvis lyckat (DL)

Välj 1:

  • A: Stannar upp.
  • B: Spendera 1 Handlingspoäng. Kommer förbi / statiskt hinder slås upp. Båda åsamkar varandra 1T8 Påfrestning (Våldsam händelse).
Lyckat (L) Kommer förbi / statiskt hinder slås upp.
Väldigt lyckat (VL)
  • Kommer förbi / statiskt hinder slås upp.
  • Blockaren väljer 1:
    • A: Blockaren tar 1T8 Påfrestning (Våldsam händelse).
    • B: Blockaren Faller.


Storlek SV
2 nivåer större +10
1 nivå större +5
Lika stor 0
1 nivå mindre -5
1 nivå mindre -10
Statiskt hinder SV Exempel
Bräckligt 0 Innerdörr
Normalt -5 Ytterdörr
Rejält -10 Förstärkt dörr
Massivt -15 Vägg
Övrigt SV
Ingen sats -5
Uppförsbacke -5
Svår terräng -5




DIMDRÄKT (Besvärjelse)[redigera]

Kategori: Framgångstabell, Besvärjelser[redigera]

Framgångsslag:
Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ]

FV = [ Andlighet ] + [ Kompetens ] + [ 2 ifall man har Kraft ] + [ 1-5 ifall man har ett Redskapspaket ]

Vanlig Komplikation: SlitageRedskapspaketet eller 1T8 Skada

Manakostnad: 4
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 1T8 Skada
Misslyckat (M) Ingen effekt.
Delvis lyckat (DL) Besvärjaren får +2 Skadebonus och 4 Kampglöd under en scen.
Lyckat (L) Besvärjaren får +3 Skadebonus, FördelSkadetärningar och 8 Kampglöd under en scen.
Väldigt lyckat (VL) Besvärjaren får +3 Skadebonus, FördelSkadetärningar och 16 Kampglöd under en scen.


Förankring SV
5 0
10 -5
15 -10
Utövande Fördel / Nackdel
Uppenbart 0
Diskret Nackdel
Ritual Fördel / Nackdel
15 Minuter Fördel
1 Handling -
1 Snabb handling Nackdel


A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
- Sök på "-4" och "+4"
- Sök på Motståndsslag
- Material
- Handlingar
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
- Basregler för strid
- Besvärjelse-aktigt
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.  
Funderingar:
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? 
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
# Regler för "Blockera":
   - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?

Handlings-fixningen[redigera]

Nya Handlingar:
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
# Dra andra handen (1 HP)
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen" 
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Larma (1 HP, Snabb)
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. 


Snabba handlingar[redigera]

Snabba handlingspoäng och handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.

Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:
# Larma
# Ropa ett par meningar
# Ta emot eller ge ett föremål
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
#  i Svår terräng
# Vara alert
# Långsam förflyttning
# Reaktivt Närstridsanfall
# Skjuta

Reaktiva handlingar[redigera]

Reaktiva handlingar:
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.

Exempel på Reaktiva Handlingar:
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)

Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.



A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]

Djur & stad[redigera]

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende[redigera]

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST[redigera]

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA[redigera]

Djur[redigera]

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel[redigera]

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc[redigera]

  • Lås




Fly[redigera]

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:[redigera]

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================[redigera]

Jakt[redigera]

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).



================================================================[redigera]
========================== NERE ============================[redigera]
================================================================[redigera]

Termer som behöver förklaras:

  • Retroaktivt
    • Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
  • Rådgivande
SÖMNBRIST:
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn.

Exempel:
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. 

Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR:
# -2 Trevnad
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING:
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA:
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING:
Lätt      - 1 SR
Medeltung - 3 SR
Tung      - 5 SR med hjälp

Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.


  • Resa för sjöfart.
    • En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
    • Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
  • Svinkallt vatten.

Överlevnad: [1]