Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
Rad 1: Rad 1:
 +
== Komplikationer ==
 +
Komplikationer är smärre missöden som sker i samband med [[Framgångsslag]].
 +
De har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som ''Komplikationspoäng'' som kan ställa till med oreda senare.<br>
 +
Efter att man slagit för [[Framgångsslag|Framgång]] kan man sänka sitt utfall och på så vis undvika Komplikationen.<br>
 +
Se [[Framgångsslag|Framgångstabellen]] nedan.
 +
 +
=== [[Framgångsslag|Framgångstabell]] ===
 +
{| class="wikitable"
 +
! class="framgang" | Utfall
 +
! Resultat
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 6 - 7
 +
| Delvis lyckat (DL) '''med Komplikation'''
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 8 - 9
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 10 - 11
 +
| Lyckat (L) '''med Komplikation'''
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 12 - 13
 +
| Lyckat (L)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 14 - 15
 +
| Väldigt lyckat (VL) '''med Komplikation'''
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 16 - 17
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 18 - 19
 +
| +
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 20 - 21
 +
| ++
 +
|}
 +
 +
 +
== Exempel ==
 +
{| class="wikitable"
 +
! style="font-weight: bold;" | Exempel på en Komplikation
 +
|-
 +
| '''Komplikation:''' 1 [[Reparera#Slitage|Slitage]] på ett [[Redskapspaket|Brygdpaket]].
 +
''“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”''
 +
|}
 +
 +
'''<u>Typisk stridskomplikation:</u>'''
 +
[[Vapen]] (eller annan [[Utrustning]] om SL så önskar) drabbas av [[Reparera#Slitage|Slitage]].
 +
 +
'''<u>Typisk [[Information|Kunskapskomplikation]]:</u>'''
 +
SL Slår en dold [1T6].
 +
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig.
 +
 +
'''<u>Typisk [[Rörlighet]]skomplikation:</u>'''
 +
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1D6 [[Påfrestning|Skada]] eller att slumpvis vald [[Utrustning]] drabbas av [[Reparera#Slitage|Slitage]].
 +
 +
 +
== Komplikationsregler ==
 +
 +
'''<u>Komplikationer och [[Motståndsslag]]:</u>'''
 +
Vid [[Motståndsslag]] så väljer ''Försvararen'' om den är villig att ta en Komplikation innan ''Anfallaren''.
 +
 +
'''<u>[[NPC]]s och Komplikationer:</u>'''
 +
När en [[NPC]] hamnar på en [[Framgångsslag|Framgångsnivå]] med en Komplikation så slår SL [1T6].
 +
[1-4] innebär att [[NPC]]n inte tar någon Komplikation.
 +
[5-6] innebär att den “tar Komplikationen”. Komplikationen har dock ingen effekt.
 +
 +
# Denna regel kan undantas allierade [[NPC]]s, men då drabbas de personligen av Komplikationen.
 +
# [[NPC]]s kan inte generera ''Komplikationspoäng''.
 +
 +
 +
== Komplikationspoäng ==
 +
Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett ''Komplikationspoäng'' istället. Dessa används sen som en spelvaluta av SL, ungefär på samma sätt som rollpersoner använder [[Mana]].
 +
Precis som med [[Mana]] så spenderas Komplikationspoäng då de används.<br>
 +
Dessa används typiskt som omslag åt fientliga [[NPC]]s, men fler användningsområden ska införas senare.
 +
 +
'''<u>Vanliga Komplikationer:</u>'''
 +
De flesta [[Framgångstabeller]] har standardyttringar på Komplikationer.
 +
Dessa skall användas i första hand, annars kan inflation på ''Komplikationspoäng'' uppstå.
 +
 +
'''<u>[[NPC]]s & Komplikationspoäng:</u>'''
 +
# [[NPC]]s genererar aldrig ''Komplikationspoäng''.
 +
 +
 +
 +
 +
 
== Framgångsslag ==
 
== Framgångsslag ==
  

Versionen från 6 januari 2021 kl. 17.38

Komplikationer

Komplikationer är smärre missöden som sker i samband med Framgångsslag. De har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som Komplikationspoäng som kan ställa till med oreda senare.
Efter att man slagit för Framgång kan man sänka sitt utfall och på så vis undvika Komplikationen.
Se Framgångstabellen nedan.

Framgångstabell

Utfall Resultat
6 - 7 Delvis lyckat (DL) med Komplikation
8 - 9 Delvis lyckat (DL)
10 - 11 Lyckat (L) med Komplikation
12 - 13 Lyckat (L)
14 - 15 Väldigt lyckat (VL) med Komplikation
16 - 17 Väldigt lyckat (VL)
18 - 19 +
20 - 21 ++


Exempel

Exempel på en Komplikation
Komplikation: 1 Slitage på ett Brygdpaket.

“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”

Typisk stridskomplikation:
Vapen (eller annan Utrustning om SL så önskar) drabbas av Slitage.
Typisk Kunskapskomplikation:
SL Slår en dold [1T6]. 
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig.
Typisk Rörlighetskomplikation:
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1D6 Skada eller att slumpvis vald Utrustning drabbas av Slitage.


Komplikationsregler

Komplikationer och Motståndsslag:
Vid Motståndsslag så väljer Försvararen om den är villig att ta en Komplikation innan Anfallaren.
NPCs och Komplikationer:
När en NPC hamnar på en Framgångsnivå med en Komplikation så slår SL [1T6]. 
[1-4] innebär att NPCn inte tar någon Komplikation.
[5-6] innebär att den “tar Komplikationen”. Komplikationen har dock ingen effekt. 

# Denna regel kan undantas allierade NPCs, men då drabbas de personligen av Komplikationen.
# NPCs kan inte generera Komplikationspoäng.


Komplikationspoäng

Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett Komplikationspoäng istället. Dessa används sen som en spelvaluta av SL, ungefär på samma sätt som rollpersoner använder Mana. Precis som med Mana så spenderas Komplikationspoäng då de används.
Dessa används typiskt som omslag åt fientliga NPCs, men fler användningsområden ska införas senare.

Vanliga Komplikationer:
De flesta Framgångstabeller har standardyttringar på Komplikationer.
Dessa skall användas i första hand, annars kan inflation på Komplikationspoäng uppstå.
NPCs & Komplikationspoäng:
# NPCs genererar aldrig Komplikationspoäng.



Framgångsslag

Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt. Man slår två T10or och adderar deras värde med modifikationer från karaktärsegenskaper, Utrustning och andra omständigheter.

Tärningsslag, Värde och Utfall

Värde = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid] +- [X från Svårighetsgrad] 

Utfall = 2T10 + Värde
Högre Utfall innebär bättre utförande.

Utförandet kan bli Väldigt misslyckat, Misslyckat, Delvis lyckat, Lyckat eller Väldigt lyckat. Olika handlingar har olika Framgångstabeller med egna resultat på varje framgångsnivå. Se tabellen nedan.


Framgångstabell

Utfall Resultat
6 och lägre Väldigt misslyckat (VML)
7 - 9 Misslyckat (ML)
10 - 12 Delvis lyckat (DL)
13 - 15 Lyckat (L)
16 och högre Väldigt lyckat (VL)
Exempel
En Huskarl ska Anfalla någon.

[ 8 från 2T10 ] + [ 2 från Kamp ] + [ 2 från Närkamp ] + [ 3 från Svärdet ] + [ 0 eftersom ingen Manöver gjorts ] + [ 0 från Svårighetsgrad ] = 15 i Utfall.

Detta innebär att Anfallet är Lyckat.

Sänka utfall:
Generellt sett är man fri att sänka sina egna utfall på Framgångsslag.
Undantaget är ifall slaget räknas som Riskabelt.
Detta görs främst då man vill undvika Komplikationer.


Motstånd

Om någon försöker hindra något från att utföras så läggs dennes värde som negativ modifikation på Framgångsslaget.

Exempel
En Bonde blir Anfallen av en Huskarl.

Utfallet på Huskarlens Anfall blir 15, vilket är Lyckat.
Bonden har 3 i stridsvärde (1 från Kamp och 2 från Dolken) och går i Gard (motstånd mot Närstridsanfall).
Huskarlens 15 i Utfall sänks alltså från 15 till 12, vilket innebär att Huskarlens Anfall blir Delvis lyckat.


Riskabla slag

Framgångsslag har alltid en Risknivå. Om inget annat nämns så innebär risken att karaktären kan tvingas ta en Komplikation.
Men vissa Framgångsslag har, i vissa situationer, egna Komplikationer. Man kan t.ex. råka träffa sina egna kamrater ifall man Skjuter in i en Närkamp.

Risknivå Regel Exempel
Inte särskilt riskabelt Utfallet kan inte bli lägre än Misslyckat Skjuta med Pilbåge
Lite riskabelt Standard Närstridsanfall
Riskabelt Man måste ta en Komplikation ifall utfallet är ojämt.

Man kan inte sänka slagets Utfall.

Skjuta in i en pågående närkamp med Pilbåge.
Framgångsslag har oftast egna specifika Komplikationer.
Dessa står beskrivna vid respektive Framgångstabell.

I de fall där slaget kommer med en egen specifik Komplikation så gäller det även NPCs (som i vanliga fall inte kan ta Komplikationer).


Ta sin tid

Att Ta sin tid ger +2 på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra.
Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje Framgångstabell.
Man kan bara Ta sin tid en gång per Framgångsslag. Hurvida man Tar sin tid eller inte måste bestämmas innan slaget slås.

Framgångstabeller där man inte kan Ta sin tid:
 # Besvärjelser - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället.
 # Dyrka & desarmera - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Följa spår - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Rörlighet - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Stoppa blodförlust - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
Notis: Den som är Noggrann har 1 omslag per Spelmöte dedikerat till Framgångsslag där man Tar sin tid.


Svårighetsgrader

Svårighetsgrad Framgångsslag Förklaring
Elementär +3 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +0 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Knepig -3 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -6 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Väldigt svårt -9 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Absurt -12 Ojojoj!
Snäpp om 3:
SL får inte öka eller sänka en Svårighetsgrad med enstaka poäng.





A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================

Djur & stad

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA

Djur

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc

  • Lås




Fly

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================

Jakt

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).


Formulärsguide