Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
(Reaktiva handlingar)
 
(231 mellanliggande versioner av 3 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
==================================================================================================================
+
== '''Perception''' ==
== HORDER ==
+
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
==================================================================================================================
+
 
Horder används för att snabba upp stora strider.<br>
+
Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.
Istället för att slå en massa tärningsslag för varje enskild mook, buntar man ihop dem i Horder.<br>
+
 
 +
'''<u>[[Framgångsslag|Framgångsslag (Hindrat)]]:</u>'''
 +
''Utfall'' =  [ '''2T8''' ] + [ 5 eftersom det är ett [[Framgångsslag|Hindrat framgångsslag]] ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ] - [ fiendens [[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] ifall slaget motstås ]
 +
 +
[[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Vaksamhet]] ]
 +
[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ '''[[Grundegenskap|SMI]]''' ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Lönndom]] ]
 +
 +
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' Rollpersonen får 1 [[Komplikationer#Komplikationspoäng|Komplikationspoäng]].
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Antal'''''
+
! class="framgang" | Utfall
! '''''KAM'''''
+
! Resultat
! Ta-stryk-faktor
+
! Exempel: ''"Hittar jag något av intresse i rummet?"''
 
|-
 
|-
| x1
+
| Väldigt misslyckat (VM)
| +0
+
|  
| x1
+
*''Upptäckaren'' noterar ingenting.
 +
*''Upptäckaren'' räknas som [[Omedveten]].
 +
| ''Nope.''
 
|-
 
|-
| x2
+
| Misslyckat (M)
| +3
+
|  
| x1,5
+
Slå 1T6.<br>
 +
[1-4] innebär:
 +
*''Upptäckaren'' noterar ingenting.
 +
*''Upptäckaren'' räknas som [[Omedveten]].
 +
 
 +
[5-6] innebär:
 +
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
 +
* ''Smygaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Nope / Hyllan verkar suspekt.''
 
|-
 
|-
| x4
+
| Delvis lyckat (DL)
| +6
+
|  
| x2
+
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
 +
* ''Smygaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Hyllan verkar suspekt.''
 
|-
 
|-
| x6
+
| Lyckat (L)
| +9
+
|  
| x2,5
+
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är för något. För att se målet klart och tydligt så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
 +
* ''Upptäckaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Hyllan ser ut att vara en lönndörr.''
 
|-
 
|-
| x8
+
| Väldigt lyckat (VL)
| +12
+
|  
| x3
+
* ''Upptäckaren'' ser målet klart och tydligt.
|-
+
* ''Upptäckaren'' avgör var.
| x12
+
| ''Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.''
| +15
 
| x3,5
 
 
|}
 
|}
  
 
== Regler ==
 
 
'''HORDER OCH SKADA'''
 
Horder får bara +2 per nivå
 
Först går all skada på första individen, sen på andra etc.
 
Om en individ fyller på horden så läggs dennes hälsa till på hordens hälsopöl.
 
Skada multipliceras med x1,x1,5 x2 etc beroende på kvantitetsnivå
 
 
'''Flankering:'''
 
Om ena parten är två eller fler kvanitets-nivåer större än den andra, så får man Fördel på slaget.
 
 
Inget tjafs om att tappa kvantitetsnivåer när man exceedar hälsa eller så.
 
Eller alltså, jo, det sker ju. Ifall hordenförst var 4, och sen blir 3 så får den inte bonusarna från 4 längre.
 
 
Det här löser splitta, fylla på, sålla etc.
 
Det gör horder lite mer grindy att döda, men det tål systemet känner jag.
 
Det löser också pilar och överlöpningsskada.
 
De flesta tidigare nya regler borde gå att ha kvar
 
 
'''<u>Horder är alltid homogena:</u>'''
 
De individer som ingår i en Hord måste ha samma värden, egenskaper och [[Utrustning]] som varandra.
 
Dvs. Man kan inte ha en Hord där hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Spjut]] och hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Dolkar]].
 
 
'''<u>Horder agerar som karaktärer:</u>'''
 
Alla i Horden gör samma Handlingar.
 
 
'''<u>Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:</u>'''
 
Individer kan röra sig fritt från och till Horder, förutsatt att de har samma värden, egenskaper och [[Utrustning]] som de andra individerna i Horden som de tänker gå in i.
 
De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.
 
 
'''<u>Hordens egenskaper baseras på individernas egenskaper:</u>'''
 
En hords värden och egenskaper baseras på egenskaperna hos dem som utgör dess kropp.
 
Hordens Kamp-värde modifieras beroende på antalet individer i Horden.
 
 
'''Exempel:'''
 
En Hord på 4 Stadsvakter med medeltunga Vapen har 16 i Kamp.
 
5+2+3 från Vakternas Grundegenskap, Grundfärdighet och utrustning. Ytterligare +6 Från sitt antal.
 
 
Horden hade haft 2 Handlingar per SR, eftersom att vakterna inte är Kvicka.
 
 
'''<u>[[Vapen#Viddvapen|Viddvapen]] och [[Hord]]er:</u>'''
 
# Försvararnas Antalsbonus och ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas.
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! Exempel
+
! Ljus (genomsnitt)
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| Ljust
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| Dunkelt
 +
| style="text-align: center;"| -5
 
|-
 
|-
| x1 [[NPC#Soldat|Soldat]] ska skjuta på x2 [[NPC#Bonde|Bönder]] som står 25 meter bort.<br>
+
| Mörkt
[[NPC#Bonde|Bönderna]] försöker [[Försvarshandlingar|Ducka]].<br>
+
| style="text-align: center;"| -10
<br>
 
 
 
'''[[NPC#Soldat|Soldatens]] Värde är 11:'''<br>
 
[ 5 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 0 från [[Hord|Antal]] ] + [ 2 från [[Färdighet#Grundfärdigheter|Pricksäkerhet]] ] + [ 4 från [[Vapen#Viddvapen|Krigsbågen]] ] = 11 <br>
 
<br>
 
'''[[NPC#Bonde|Böndernas]] Motståndsvärde är 10*:'''<br>
 
[ 6 från Svårighetsgrad ] + [ 4 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 0 från [[Hord|Antal]]'''*''' ] + = 10 <br>
 
<br>
 
[[NPC#Soldat|Soldaten]] slår [ 12 ] på 2T10.<br>
 
 
 
[[NPC#Soldat|Soldatens]] Värde [ 11 ] + 2T10 [ 12 ] - [[NPC#Bonde|Böndernas]] Motståndsvärde [ 10 ] = 13<br>
 
Detta innebär att [[NPC#Soldat|Soldatens]] anfall är Lyckat.<br>
 
 
 
[[NPC#Soldat|Soldaten]] rullar x3 [[Skadetärning]]ar och kommer upp i 15 [[Påfrestning]].<br>
 
Men eftersom [[NPC#Bonde|Bönderna]] har högre [[Hord|Kvantitétsnivå]] än [[NPC#Soldat|Soldaten]], så halveras [[Påfrestning]]en.
 
15/2 (avrundat nedåt) = 7.
 
 
 
Så [[NPC#Bonde|Bönderna]] tar 7 [[Påfrestning]] (4 [[Påfrestning|Skada]] och 3 [[Påfrestning|Utmattning]].
 
Hade [[NPC#Bonde|Bönderna]] vart fyra istället för två så tar 3 [[Påfrestning]] (2 [[Påfrestning|Skada]] och 1 [[Påfrestning|Utmattning]].
 
 
 
'''*:'''Egentligen har [[NPC#Bonde|Bönderna]] +3 från [[Hord|Antal]] eftersom att de är två pers.<br>
 
Men de som försvarar sig från Avståndsanfall kan inte få högre bonus från [[Hord|Antal]] än de som Skjuter.<br>
 
Så därför får bönderna bara +0 från [[Hord|Antal]].
 
 
|}
 
|}
  
 
// BUGGAR:
 
- Hur vet man vem i en hord som tar en träff?
 
    - Det vet man inte.
 
      - Därför vet man inte vem som är skadad eller inte när gruppen disolvas.
 
- Kan inte skada en individ eftersom att horden är för stor.
 
    - Man gör skada på hordens HP, inte på individens.
 
      - Men ifall en Hord blir skadad, och sedan disolvar, vad händer då?
 
      - Vad händer om någon som är sadad joinaren hord?
 
- Ondingar kanske dör lite när det passar, utan att det påverkar.
 
- Godingar kanske dör i i klasar när hälsan sjunker.
 
 
 
==================================================================================================================
 
== STORLEK ==
 
==================================================================================================================
 
Varje Storlek (STO) ger karaktären +1 [[Skadetärning#Skadebonus|Skadebonus (SB)]] samt minskar [[Skadetärning#Skadebonus|Skadebonus]] på alla inkommande [[Skadetärning]]ar med 1 vardera.<br>
 
[[Grundegenskap]]svärdena som anges nedan är bara riktvärden. Och det förutsätts att varelser lägger extra poäng på egenskaper de bryr sig om.
 
Ett gråtroll brukar t ex ha 7 i '''[[Grundegenskap|Kamp]]''', inte 5.
 
 
En nackdel med Storlek är att små varelser hamnar före större varelser i [[Basregler för strid|Initiativ-ordningen]].
 
 
 
==== Storleksreferenser ====
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! Storlek
+
! Avstånd till målet (närmsta punkten)
! ''Exempel''
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
! [[Grundegenskap#Kamp (KAM)|KAM]]
 
! [[Grundegenskap#Smidighet (SMI)|SMI]]
 
! [[Hälsa|Bashälsa]]
 
! [[Bök & Bärförmåga]]
 
! [[Bök & Bärförmåga|Bök]]
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | -2
+
| Inom 1 Hx
| ''Räv, katt, småbarn''
+
| style="text-align: center;"| +5
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: center;" | x0
 
| style="text-align: center;" | 4
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | -1
+
| Bortom 1 Hx
| ''[[Bastjur#Skogstroll|Skogstroll]], barn, get, hund''
+
| style="text-align: center;"| 0
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: center;" | x0,5
 
| style="text-align: center;" | 8
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +0
+
| Bortom 5 Hx
| ''Människa, [[Forfaris#Varg|Varg]]''
+
| style="text-align: center;"| -5
| style="text-align: right;"  | 3
+
|}
| style="text-align: right;" | 3
+
 
| style="text-align: right;"  | 5
+
{| class="wikitable"
| style="text-align: center;" | x1
+
! Målets Skydd (genomsnitt)
| style="text-align: center;" | 16
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | +1
+
| Helt öppen
| ''[[Bastjur#Gråtroll|Gråtroll]], [[Forfaris#Ulv|Ulv]], åsna''
+
| style="text-align: center;"| +5
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 9
 
| style="text-align: center;" | x1,5
 
| style="text-align: center;" | 32
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | +2
+
| Skyld
| ''Bergrsrese, [[Forfaris#Skoll|Skoll]], [[Forfaris#Grip|Grip]], hest''
+
| style="text-align: center;"| 0
| style="text-align: right;"  | 7
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 13
 
| style="text-align: center;" | x2
 
| style="text-align: center;" | 64
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +3
+
| Helt dold
| ''Blotrese, [[Forfaris#Garm|Garm]], [[Drakjord#Sjöorm|Sjöorm]]''
+
| style="text-align: center;"| -5
| style="text-align: right;" | 9
+
|}
| style="text-align: right;"  | 1
+
 
| style="text-align: right;" | 17
+
{| class="wikitable"
| style="text-align: center;" | x2,5
+
! Målets aktivitet
| style="text-align: center;" | 128
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
! Exempel
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +4
+
| Aktiv
| ''[[Bastjur#Istroll|Istroll]]''
+
| style="text-align: center;"| 5+
| style="text-align: right;"  | 11
+
| ''Smygaren'' [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, [[Rörlighet|Klättrar]], [[Dyrka & desarmera|Dyrkar upp ett lås]] eller dylikt.
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 21
 
| style="text-align: center;" | x3
 
| style="text-align: center;" | 256
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +5
+
| Smyger
| ''[[Bastjur#Hrimturse|Hrimturse]]''
+
| style="text-align: center;"| 0
| style="text-align: right;"  | 13
+
| ''Smygaren'' rör sig inte rakt mot ''Upptäckaren''. ''Smygaren'' [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig inte snabbare än ''Normalt''.
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 25
 
| style="text-align: center;" | x3,5
 
| style="text-align: center;" | 512
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +6
+
| Gömmer sig
| ''[[Bastjur#Skogsjätte|Skogsjätte]]'', [[Drakjord#Skuugadrake|Skuugadrake]]
+
| style="text-align: center;"| 5-
| style="text-align: right;"  | 15
+
| ''Smygaren'' är stilla.
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 29
 
| style="text-align: center;" | x4
 
| style="text-align: center;" | 1024
 
 
|}
 
|}
  
 
 
 
==== Exempel på Storlek och [[Skadetärning|Skadebonus]] ====
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel'''''
+
! Upptäckarens sinnestämning
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
 +
! Exempel
 
|-
 
|-
| Anfallaren ger 4 [[Skadetärning]]ar och har 1 i [[Skadetärning|Skadebonus]].<br>
+
| På sin vakt
Målet har Storlek 3 (Alltså typ en [[Forfaris#Garm|Garm]] eller dylikt).
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
 +
| ''Upptäckaren'' står på helspänn och spanar.
 +
|-
 +
| Normal
 +
| style="text-align: center;"| -
 +
| ''Upptäckaren'' kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
 +
|-
 +
| Upptagen
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
 +
| ''Upptäckaren'' är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning.
 +
|}
  
4T6.
 
Varje T6 modifieras +1 från anfallarens [[Skadetärning|Skadebonus]], och -3 från offrets ''Storlek''.
 
Totalt blir modifikationen -2 på varje [[Skadetärning]].
 
  
  
'''Låt oss säga att tärningarna visar följande siffror:'''
 
  
1, 3, 4 och 6.
 
  
  
'''Räknar man in [[Skadetärning|Skadebonus]] så blir det:'''
 
  
1 - 2 = 0 (Eftersom [[Skadetärning]]ar aldrig kan ge negativ [[Påfrestning]].)
 
  
3 - 2 = 1
+
== DIMDRÄKT (Besvärjelse) ==
 +
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]], [[Besvärjelser]] ====
  
4 - 2 = 2
+
  '''<u>[[Framgångsslag]]:</u>'''
 
+
  ''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ]
6 - 2 = 4
 
 
 
 
 
'''Summa:''' 0 + 1 + 2 + 4 = 7.
 
 
 
 
 
'''Målet tog alltså 7 [[Påfrestning]] (men eftersom det är en [[Skadeyttring|Våldsam händelse]] så blir det 4 [[Påfrestning|Skada]] och 3 [[Påfrestning|Utmattning]]).'''
 
|}
 
 
 
 
 
== Regler ==
 
 
 
  '''<u>Stora saker ger fler [[Skadeyttring]]ar:</u>'''
 
Ifall den som ger [[Skadeyttring]]en är åtminstone 3 nivåer Större än offret så slår man 2 [[Skadeyttring]]ar istället för 1.
 
 
 
  '''<u>Stora saker [[Basregler för strid|agerar senare]] än små saker [[Skadeyttring]]ar:</u>'''
 
Små varelser [[Basregler för strid|agerar innan]] större varelser.
 
 
 
'''<u>Storlek, [[Bök & Bärförmåga]]:</u>'''
 
Både [[Bök & Bärförmåga|Vikten]] på karaktärens [[Utrustning]] och karaktärens [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga ökar med x0,5 per Storleksnivå.
 
Stora varelser har högre [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]], men deras [[Utrustning]] väger å andra sidan mer.
 
När man interagerar med saker gjorda för sin egen Storlek så går ökningen av [[Bök & Bärförmåga]] på ett ut.
 
 
Till exempel hade ett [[Vapen#Närstridsvapen|Enhands-svärd]] [[Tillverka|Smitt]] för något med Storlek +1 vägt 3 [[Bök & Bärförmåga|Bök]] istället för 2, eftersom att modifikationen på [[Bök & Bärförmåga]] är x1,5.
 
 
 
'''<u>[[Beriden|Rida]]:</u>'''
 
Ett djur kan inte vara mindre än två Storlekar större än sin ryttare.
 
 
 
'''<u>[[Besvärjelser]] och Storlek:</u>'''
 
# Om målet för en besvärjelse är 2 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 3 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
# Om målet för en besvärjelse är 3 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 6 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
# Om målet för en besvärjelse är 4 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 9 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
 
'''Notis:''' Detta gäller dock inte [[Förstörelse]].
 
 
 
'''<u>Skadeflöde:</u>'''
 
[[Påfrestning]] som fås i en [[Skadeyttring|Våldsam händelse]] måste passera flera barriärer innan den drabbar en karaktärs [[Hälsa]].
 
Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras [[Påfrestning]]en av offrets Storlek.
 
Den [[Påfrestning]] som blir kvar reduceras först av offrets [[Raud]] och sedan [[Skydd#Regler|Rustningsvärde]].
 
 
   
 
   
  '''1. Storlek:'''
+
  [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ '''[[Grundegenskap|Andlighet]]''' ] + [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Kraft]] ] + [ 1-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]] ]
# Skyddar ej mot [[Trevnad|Köld]], sjukdom, [[Rörlighet|Fall]] eller drunkning.
 
 
   
 
   
  '''2. [[Raud]]:'''
+
  '''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera|Slitage]] på [[Redskapspaket]]et eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
# Skyddar mot [[Påfrestning]] som fås vid [[Skadeyttring|Våldsamma händelser]].
 
 
   
 
   
  '''3. [[Skydd#Regler|Rustningsvärde]]:'''
+
  '''[[Mana]]kostnad:''' 4
# Skyddar ej mot [[Trevnad|Köld]], sjukdom, [[Extrakt|Gift]] eller drunkning.
 
# Skyddar enbart mot [[Påfrestning]] som fås vid [[Skadeyttring|Våldsamma händelser]].
 
  
 +
{| class="wikitable"
 +
! class="framgang" | Utfall
 +
! Resultat
 +
|-
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
| 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 +
|-
 +
| Misslyckat (M)
 +
| Ingen effekt.
 +
|-
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
| Besvärjaren får +2 [[Skadetärning|Skadebonus]] och 4 [[Kampglöd]] under en scen.
 +
|-
 +
| Lyckat (L)
 +
| Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 8 [[Kampglöd]] under en scen.
 +
|-
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
| Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 16 [[Kampglöd]] under en scen.
 +
|}
  
  
 +
{| class="wikitable"
 +
! Förankring
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 5
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 10
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 15
 +
| style="text-align: center;"| -10
 +
|}
  
==================================================================================================================
+
{| class="wikitable"
== KOMPLIKATIONER ==
+
! [[Diskret utövande|Utövande]]
==================================================================================================================
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
Komplikationer är smärre missöden som sker i samband med [[Framgångsslag]].
+
|-
De har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som ''Komplikationspoäng'' som kan ställa till med oreda senare.<br>
+
| Uppenbart
Spelaren säger generellt sett själv till när den vill ta en Komplikation.<br>
+
| style="text-align: center;"| 0
Ifall en spelare väljer att ta en Komplikation så får dennes rollperson +1 på [[Framgångsslag]]et.<br>
+
|-
Spelaren behöver inte deklarera huruvida den vill ta en Komplikation innan tärningarna är kastade, utan kan bestämma det som sista steg i [[Framgångsslag]]ets uträkning.
+
| [[Diskret utövande|Diskret]]
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
 +
|}
  
'''Notis:''' Det finns ingen poäng med att ta en Komplikation ifall det inte räcker med +1 för att karaktären ska komma upp på nästa [[Framgångsslag|Framgångsnivå]].
 
 
 
== Exempel ==
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! style="font-weight: bold;" | Exempel på en Komplikation
+
! Ritual
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
 
|-
 
|-
| '''Komplikation:''' 1 [[Reparera#Slitage|Slitage]] på ett [[Redskapspaket|Brygdpaket]].
+
| 15 Minuter
''“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”''
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
 +
|-
 +
| 1 [[Basregler för strid|Handling]]
 +
| style="text-align: center;"| -
 +
|-
 +
| 1 [[Basregler för strid|Snabb handling]]
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
 
|}
 
|}
 
'''<u>Typisk stridskomplikation:</u>'''
 
[[Vapen]] (eller annan [[Utrustning]] om SL så önskar) drabbas av [[Reparera#Slitage|Slitage]].
 
 
'''<u>Typisk [[Information|Kunskapskomplikation]]:</u>'''
 
SL Slår en dold [1T6].
 
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären känner sig osäker och är medveten om att informationen kan vara felaktig.
 
 
'''<u>Typisk [[Rörlighet]]skomplikation:</u>'''
 
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1D6 [[Påfrestning|Skada]] eller att slumpvis vald [[Utrustning]] drabbas av [[Reparera#Slitage|Slitage]].
 
 
 
== Komplikationsregler ==
 
 
'''<u>Komplikationer väljs retroaktivt:</u>'''
 
Spelaren behöver inte deklarera huruvida den vill ta en Komplikation innan tärningarna är kastade, utan kan bestämma det som sista steg i [[Framgångsslag]]ets uträkning.
 
 
'''<u>[[NPC]]s och Komplikationer:</u>'''
 
  [[NPC]]s tar inga Komplikationer, med undantag för de som kommer från [[Framgångsslag|Riskabla handlingar]].
 
 
# Denna regel kan undantas allierade [[NPC]]s, men då drabbas de personligen av Komplikationen, och de kan inte ta upp Komplikationspoäng.
 
 
'''<u>Komplikationer och [[Motståndsslag]]:</u>'''
 
Vid [[Motståndsslag]] så väljer ''Försvararen'' om den är villig att ta en Komplikation innan ''Anfallaren''.
 
 
 
 
== Komplikationspoäng ==
 
Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett ''Komplikationspoäng'' istället. Dessa används sen som en spelvaluta av SL, ungefär på samma sätt som rollpersoner använder [[Mana]].<br>
 
Detta bör dock ses lite som en nödlösning, och görs bara ifall inga andra komplikationer passar i sammanhanget.
 
Precis som med [[Mana]] så spenderas Komplikationspoäng då de används.<br>
 
Dessa används typiskt som omslag åt fientliga [[NPC]]s, men fler användningsområden ska införas senare.
 
 
'''<u>Komplikationer och [[Motståndsslag]]:</u>'''
 
Vid [[Motståndsslag]] så väljer ''Försvararen'' om den är villig att ta en Komplikation innan ''Anfallaren''.
 
 
 
==================================================================================================================
 
== BASREGLER FÖR STRID ==
 
==================================================================================================================
 
== Stridsrundan och Handlingar ==
 
 
'''<u>Stridsrundan:</u>'''
 
En strid delas upp i ''Stridsrundor (SR)''.
 
Den faktiska längden på en ''Stridsrunda'' varierar, men mellan 8 och 15 sekunder är väl någon form av riktvärde.
 
Alla karaktärer får som regel 2 ''Handlingspoäng'' och 1 ''Snabbt handlingspoäng'' per ''Stridsrunda''.
 
När samtliga stridande har spenderat sina ''Handlingspoäng'' är ''Stridsrundan'' slut och nästa ''Stridsrunda'' tar sin början.
 
Man kan inte spara ''Handlingspoäng'' från en ''Stridsrunda'' till en annan.
 
 
'''<u>Handlingar:</u>'''
 
Varje karaktär har från början 2 ''Handlingspoäng (HP)'' att använda varje ''Stridsrunda''.
 
Olika ''Handlingar'' förbrukar olika många ''Handlingspoäng''.
 
Man har rätt att använda samtliga ''Handlingspoäng'' innan det är nästa karaktärs tur.
 
Man har också rätt att spara ''Handlingspoäng'' för senare bruk. De kan dock inte sparas från en ''Stridsrunda'' till en annan.
 
 
'''<u>[[Hälsa|Skadad]]:</u>'''
 
Är man [[Hälsa|Skadad]] så får man -1 ''Handlingspoäng'' / ''Stridsrunda''.
 
 
'''<u>[[Mana]]:</u>'''
 
# Man kan spendera 3 [[Mana]] för att få 1 extra ''Handlingspoäng'' under 1 ''Stridsrunda''.
 
# Detta kan bara göras 1 gång / ''Stridsrunda''.
 
# Man är fortfarande begränsad till max 1 [[Offensiva handlingar|Offensiv handling]] och max en [[Förflyttningar|Förflyttning]] per ''Stridsrunda''.
 
 
 
== Handlingstyper ==
 
 
'''<u>FÄRDIGHETS-LISTOR:</u>'''
 
  # Reaktiva
 
  # Snabba
 
  # Defensiva
 
  # Offensiva
 
  # Förflyttningar
 
  # Övriga (alla handlingar som inte har några nyckelord)
 
 
 
 
'''<u>[[Offensiva handlingar]]</u>:'''
 
Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare.
 
 
'''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[Offensiva handlingar|Offensiv handling]] per ''Stridsrunda''.
 
 
'''<u>[[Reaktiva handlingar]]:</u>'''
 
Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda.
 
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.
 
 
'''<u>[[Förflyttningar]]:</u>'''
 
Gå, [[Rörlighet|Hoppa, simma, klättra]] och [[Förflyttningar|Springa]] är exempel på [[Förflyttningar]].
 
 
'''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[Förflyttningar|Förflyttning]] per ''Stridsrunda''.
 
 
'''<u>Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:</u>'''
 
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie Handlingspoäng, en Snabb handlingspoäng.
 
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
 
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.
 
 
'''<u>[[Övriga handlingar]]:</u>'''
 
Samtliga Handlingar som inte har några nyckel-ord.
 
Hit hör alltifrån att [[Övriga handlingar|Manövrera]] till [[Stoppa blodförlust]] och [[Tillverka]] [[Utrustning|Föremål]].
 
 
 
 
== Initiativ ==
 
'''<u>Första Stridsrundan:</u>'''
 
Första ''Stridsrundan'' så avgör situationen helt vem som börjar.
 
Stråtrövarna som ligger i bakhåll kommer agera före de [[Överraskad|Överrumplade]] vandrarna och missdådaren som plötsligt drar [[Vapen#Närstridsvapen|Dolk]] mitt i en konversation agerar före sin samtalspartner.
 
Skulle situationen vara ganska jämlik så avgör man ''Initiativ'' på sedvanligt sätt.
 
 
'''<u>Hur Initiativ avgörs resten av striden:</u>'''
 
Den med högst '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' börjar. Man kan såklart avvakta ifall man vill.
 
Har flera karaktärer samma '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' så agerar de karaktärer som har högst [[Erfarenhet#Regler|Erfarenhetsbonus]] först. Skulle det fortfarande vara lika så får spelarna och SL avgöra sinsemellan eller slå 1T10 om saken.
 
 
'''''Tips:''' Detta är ett rätt dödligt system, så det är viktigt att få in första träffen.''
 
 
'''<u>Vad händer ifall ingen vill agera först?</u>'''
 
Då får den med lägst ''Initiativ'' börja.
 
  
  
Rad 445: Rad 229:
 
  - Handlingar
 
  - Handlingar
 
  - Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
 
  - Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
  - Introduktion (Strid)
+
  - Basregler för strid
 
  - Besvärjelse-aktigt
 
  - Besvärjelse-aktigt
 
  - Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.   
 
  - Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.   
Rad 454: Rad 238:
 
  # Regler för "Blockera":
 
  # Regler för "Blockera":
 
     - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?
 
     - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?
 
  
 
== Handlings-fixningen ==
 
== Handlings-fixningen ==
Rad 485: Rad 268:
 
  # Larma
 
  # Larma
 
  # Ropa ett par meningar
 
  # Ropa ett par meningar
  # Ta emot eller ge ett föremål
+
  # [[Ta emot eller ge ett föremål]]
 
  # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
 
  # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
  # Gå i svår terräng
+
  # [[]] i [[Svår terräng]]
 
  # Vara alert
 
  # Vara alert
  # Långsam förflyttning
+
  # [[Långsam förflyttning]]
  # Reaktivt närstridsanfall
+
  # [[Reaktivt]] [[Närstridsanfall]]
  # Skjuta
+
  # [[Skjuta]]
 
'''Tips:''' Det är i nästan alla tillfällen fördelaktigt att betala med snabba handlingspoäng ifall man kan det. Så kan man använda sina vanliga handlingspoäng till annat istället.
 
 
 
 
 
 
 
  
 
=== Reaktiva handlingar ===
 
=== Reaktiva handlingar ===
Rad 718: Rad 496:
 
  '''<u>3. Bytet får slå [[Perception]]:</u>'''
 
  '''<u>3. Bytet får slå [[Perception]]:</u>'''
 
     Den som ''Väljer avstånd'' kan välja mellan:
 
     Den som ''Väljer avstånd'' kan välja mellan:
     '''Tät:''' 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter)
+
     '''Tät:''' 1 - 8 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 40 meter)
     '''Normal:''' 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter)
+
     '''Normal:''' 1 - 16 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 80 meter)
     '''Öppen:''' 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter)
+
     '''Öppen:''' 1 - 32 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 160 meter)
 
     '''Grupp:''' Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
 
     '''Grupp:''' Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
 
      
 
      
     '''Notis:''' Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få ''Välja avstånd'', vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.
+
     '''Notis:''' Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få ''Välja avstånd'', vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.
 
   
 
   
 
  '''<u>4. Nedlägg bytet:</u>'''
 
  '''<u>4. Nedlägg bytet:</u>'''
Rad 742: Rad 520:
  
  
== [[Formulär]]sguide ==
+
 
<gallery widths=200px heights=200px perrow=7 caption=>
+
 
File:Baksida1Exempel.jpg|Exempelkaraktär
+
 
File:FormGuide5.jpg|Guide för [[Läger, kläder & proviant|Proviant och ransonering]]
+
============================================================================
</gallery>
+
================================  NERE  ==================================
 +
============================================================================
 +
 
 +
'''Termer som behöver förklaras:'''
 +
*Retroaktivt
 +
**Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
 +
*Rådgivande
 +
 
 +
'''SÖMNBRIST:'''
 +
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
 +
Man läker [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] på 4 timmars (1 pass) sömn.
 +
 +
'''Exempel:'''
 +
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
 +
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning.
 +
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
 +
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
 +
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
 +
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning.
 +
 +
'''Notis:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Nattstrykare]] ANNAN
 +
 
 +
'''BARA BROKOR:'''
 +
# -2 [[Trevnad]]
 +
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
 +
 
 +
'''SOVA MED RUSTNING:'''
 +
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
 +
 
 +
'''SOVA:'''
 +
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
 +
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
 +
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
 +
 
 +
'''TA PÅ SIG RUSTNING:'''
 +
Lätt      - 1 SR
 +
Medeltung - 3 SR
 +
Tung      - 5 SR med hjälp
 +
 +
'''Notis:''' Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
 +
'''Notis 2:''' Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
 +
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.
 +
 
 +
 
 +
*Resa för sjöfart.
 +
**En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 +
**Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 +
*Svinkallt vatten.
 +
 
 +
'''Överlevnad:''' [https://sv.wikipedia.org/wiki/%C3%96verlevnadsteknik]

Nuvarande version från 20 oktober 2023 kl. 21.47

Perception[redigera]

Kategori: Framgångstabell[redigera]

Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.

Framgångsslag (Hindrat):
Utfall =  [ 2T8 ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ] + [ FV ] +- [ SV ] - [ fiendens MV ifall slaget motstås ]

FV = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har Vaksamhet ]
MV = [ Kompetens ] + [ SMI ] + [ 2 ifall man har Lönndom ]

Vanlig Komplikation: Rollpersonen får 1 Komplikationspoäng.
Utfall Resultat Exempel: "Hittar jag något av intresse i rummet?"
Väldigt misslyckat (VM)
  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.
Nope.
Misslyckat (M)

Slå 1T6.
[1-4] innebär:

  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.

[5-6] innebär:

  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Nope / Hyllan verkar suspekt.
Delvis lyckat (DL)
  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan verkar suspekt.
Lyckat (L)
  • Upptäckaren noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är för något. För att se målet klart och tydligt så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Upptäckaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan ser ut att vara en lönndörr.
Väldigt lyckat (VL)
  • Upptäckaren ser målet klart och tydligt.
  • Upptäckaren avgör var.
Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.


Ljus (genomsnitt) SV
Ljust 0
Dunkelt -5
Mörkt -10
Avstånd till målet (närmsta punkten) SV
Inom 1 Hx +5
Bortom 1 Hx 0
Bortom 5 Hx -5
Målets Skydd (genomsnitt) SV
Helt öppen +5
Skyld 0
Helt dold -5
Målets aktivitet SV Exempel
Aktiv 5+ Smygaren Förflyttar sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, Klättrar, Dyrkar upp ett lås eller dylikt.
Smyger 0 Smygaren rör sig inte rakt mot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt.
Gömmer sig 5- Smygaren är stilla.
Upptäckarens sinnestämning Fördel / Nackdel Exempel
På sin vakt Fördel Upptäckaren står på helspänn och spanar.
Normal - Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
Upptagen Nackdel Upptäckaren är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning.





DIMDRÄKT (Besvärjelse)[redigera]

Kategori: Framgångstabell, Besvärjelser[redigera]

Framgångsslag:
Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ]

FV = [ Andlighet ] + [ Kompetens ] + [ 2 ifall man har Kraft ] + [ 1-5 ifall man har ett Redskapspaket ]

Vanlig Komplikation: SlitageRedskapspaketet eller 1T8 Skada

Manakostnad: 4
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 1T8 Skada
Misslyckat (M) Ingen effekt.
Delvis lyckat (DL) Besvärjaren får +2 Skadebonus och 4 Kampglöd under en scen.
Lyckat (L) Besvärjaren får +3 Skadebonus, FördelSkadetärningar och 8 Kampglöd under en scen.
Väldigt lyckat (VL) Besvärjaren får +3 Skadebonus, FördelSkadetärningar och 16 Kampglöd under en scen.


Förankring SV
5 0
10 -5
15 -10
Utövande Fördel / Nackdel
Uppenbart 0
Diskret Nackdel
Ritual Fördel / Nackdel
15 Minuter Fördel
1 Handling -
1 Snabb handling Nackdel


A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
- Sök på "-4" och "+4"
- Sök på Motståndsslag
- Material
- Handlingar
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
- Basregler för strid
- Besvärjelse-aktigt
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.  
Funderingar:
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? 
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
# Regler för "Blockera":
   - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?

Handlings-fixningen[redigera]

Nya Handlingar:
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
# Dra andra handen (1 HP)
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen" 
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Larma (1 HP, Snabb)
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. 


Snabba handlingar[redigera]

Snabba handlingspoäng och handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.

Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:
# Larma
# Ropa ett par meningar
# Ta emot eller ge ett föremål
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
#  i Svår terräng
# Vara alert
# Långsam förflyttning
# Reaktivt Närstridsanfall
# Skjuta

Reaktiva handlingar[redigera]

Reaktiva handlingar:
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.

Exempel på Reaktiva Handlingar:
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)

Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.



A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]

Djur & stad[redigera]

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende[redigera]

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST[redigera]

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA[redigera]

Djur[redigera]

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel[redigera]

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc[redigera]

  • Lås




Fly[redigera]

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:[redigera]

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================[redigera]

Jakt[redigera]

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).



================================================================[redigera]
========================== NERE ============================[redigera]
================================================================[redigera]

Termer som behöver förklaras:

  • Retroaktivt
    • Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
  • Rådgivande
SÖMNBRIST:
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn.

Exempel:
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. 

Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR:
# -2 Trevnad
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING:
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA:
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING:
Lätt      - 1 SR
Medeltung - 3 SR
Tung      - 5 SR med hjälp

Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.


  • Resa för sjöfart.
    • En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
    • Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
  • Svinkallt vatten.

Överlevnad: [1]