Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
 
(35 mellanliggande versioner av 3 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
==================================================================================================================
+
== '''Perception''' ==
== ÖVRIGA HANDLINGAR ==
+
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
==================================================================================================================
 
  
Dessa räknas varken som [[Förflyttningar]] eller [[Offensiva handlingar]] utan är fristående.<br>
+
Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.
Uppdelningen "Defensiva handlingar" och "Allmänna handlingar" har ingen regelmässig innebörd, utan är bara för att sortera upp informationen.
 
  
== Defensiva handlingar ==
+
  '''<u>[[Framgångsslag|Framgångsslag (Hindrat)]]:</u>'''
Defensiva handlingar utförs för att undgå eller begränsa [[Påfrestning|Skadan]] från inkommande anfall.
+
  ''Utfall'' =  [ '''2T8''' ] + [ 5 eftersom det är ett [[Framgångsslag|Hindrat framgångsslag]] ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ] - [ fiendens [[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] ifall slaget motstås ]
 
 
=== Gard (1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]], Reaktiv handling) ===
 
''Man ställer sig i gard och är beredd på att parera eller undvika inkommande [[Närstridsanfall]].''
 
 
  '''Genererat [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]]:''' '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' + [[Färdighet|Närkamp]] + [[Vapen]]
 
'''Vanliga [[Komplikationer]]:''' [[Reparera#Slitage|Slitage]]
 
 
# Gäller mot alla inkommande [[Närstridsanfall]] tills det är karaktärens [[Basregler för strid|Tur]] igen.
 
 
  '''Nyckelord:''' Reaktiv handling (som svar på [[Närstridsanfall]])
 
 
 
 
 
 
 
=== Ducka (1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]], Reaktiv handling) ===
 
''Man håller uppsikt och är beredd på att undvika inkommande projektiler.''
 
   
 
'''Genererat [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]]:''' '''[[Grundegenskap|Kamp]]'''
 
'''Vanliga [[Komplikationer]]:''' [[Reparera#Slitage|Slitage]]
 
 
# Gäller mot alla inkommande [[Avståndsanfall]] tills det är karaktärens [[Basregler för strid|Tur]] igen.
 
 
'''Nyckelord:''' Reaktiv handling (som svar på [[Avståndsanfall]])
 
 
 
 
 
=== Slänga sig undan (2 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]], Reaktiv handling) ===
 
''Man struntar i annat och kastar sig undan det inkommande anfallet.''
 
 
'''Genererat [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]] mot [[Avståndsanfall]]:''' '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' + 2
 
'''Genererat [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]] mot [[Närstridsanfall]]:''' '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' + [[Färdighet|Närkamp]] + [[Vapen]] + 2
 
'''Vanliga [[Komplikationer]]:''' [[Reparera#Slitage|Slitage]]
 
'''[[Påfrestning|Utmattning]]:''' 2 (Inträffar efter det att [[Basregler för strid|Handlingen]] är utförd.)
 
 
# Gäller mot alla inkommande [[Anfallshandlingar]] (Utom [[Anfallshandlingar|Bryta sig loss]]) tills det är karaktärens [[Basregler för strid|Tur]] igen.
 
# Funkar inte när man är [[Anfallshandlingar|Greppad]].
 
# Man börjar nästa [[Basregler för strid|Stridsrunda]] [[Liggande]]s.
 
# Gör eventuell [[Allmänna handlingar|Laddning]] ogjord.
 
 
'''Nyckelord:''' Reaktiv handling (som svar på [[Avståndsanfall]] och/eller [[Närstrdsanfall]])
 
 
 
 
 
 
 
== Allmänna handlingar ==
 
 
 
=== Manövrera (1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]]) ===
 
''Man avvaktar för att hitta öppningar i motståndarens försvar eller för att stärka sitt eget.''
 
''Kan också representeras av ett tufft ryt eller en snitsig fint.''
 
 
# +2 på nästa [[Närstridsanfall]], [[Försvarshandlingar|Gard]], [[Försvarshandlingar|Ducka]] eller [[Försvarshandlingar|Slänga sig undan]].
 
# Max en ''Manöver'' per slag.
 
 
'''Nyckelord:''' -
 
 
 
 
 
=== Sikta (1x2 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]]) ===
 
''Ta sin tid för att hitta en öppning i motståndarens försvar.''
 
 
# +2 på nästa [[Avståndsanfall]] mot målet på vilket man siktar.
 
# Om man ''Siktar'' i [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]] så får alla inblandade ett gratis [[Närstridsanfall]].
 
# Max en ''Sikta'' per slag.
 
 
'''Nyckelord:''' -  
 
 
 
 
 
=== Ladda (1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]]) ===
 
''Göra ett [[Vapen#Avståndsvapen|Avståndsvapen]] redo att avfyras. Lägga på en ny pil eller lägga en sten i [[Vapen#Avståndsvapen|Slungan]].''
 
 
# Om man ''Laddar'' i [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]] så får alla inblandade ett gratis [[Närstridsanfall]].
 
# Man kan inte [[Förflyttningar|Förflytta]] sig snabbare än [[Förflyttningar|Långsamt]] när man har ''Laddat'' (om man inte har ett [[Vapen#Avståndsvapen|Armborst]]).
 
# [[Vapen#Avståndsvapen|Pilbågar]] kan bara vara ''Laddade'' 2 [[Basregler för strid|Stridsrundor]]. Man hinner alltså ''Sikta'' innan man [[Anfallshandlingar#Skjuta|Skjuter]].
 
 
'''Nyckelord:''' -
 
 
 
 
 
=== Plocka upp (1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]], Snabb handling) ===
 
''Göra ett [[Utrustning|Föremål]] redo att användas med ena handen.''
 
 
# Tunga [[Vapen]] kostar 2 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]] att ''Plocka upp''.
 
 
   
 
   
  '''Nyckelord:''' Snabb handling
+
  [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Vaksamhet]] ]
 
+
[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ '''[[Grundegenskap|SMI]]''' ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Lönndom]] ]
 
 
=== Hålla grepp (1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]]) ===
 
''Håller greppet men gör inga försök att stärka det.''
 
 
   
 
   
  # Gör att en ''[[Anfallshandlingar|Greppning]]'' fortfarande håller.
+
  '''Vanlig [[Komplikation]]:''' Rollpersonen får 1 [[Komplikationer#Komplikationspoäng|Komplikationspoäng]].
 
'''Nyckelord:''' -
 
 
 
 
 
=== Dra sig ur (1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]]) ===
 
''Hittar ett tillfälle att backa ut ur striden.''
 
 
# Om man [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig ut ur [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]] utan att ''Dra sig ur'' så får alla inblandade ett gratis [[Närstridsanfall]].
 
# Rör sig 1 [[Förflyttningar|Hx]].
 
# Detta är inte en [[Förflyttningar|Förflyttning]].
 
# Ifall man har 4 eller mer [[Påfrestning|Greppningsskada]] så kan man inte ''Dra sig ur''.
 
 
'''Nyckelord:''' -
 
 
 
 
 
=== Invänta 1 [[Basregler för strid|SR]] (1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]], Snabb handling) ===
 
''Håller koll på ett område och är beredd på att skjuta ifall någonting kommer innanför området. ''
 
 
# Täcker en kon framför karaktären (10m bred där den är som bredast).
 
  Om någonting kommer in i konen får man [[Anfallshandlingar|Skjuta]] eller [[Anfallshandlingar|Kasta]] på detta direkt.
 
  Detta gäller oavsett om det är ens egen tur eller inte.
 
# Att ''Invänta'' kostar 1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]] varje [[Basregler för strid|Stridsrunda]] som man vill ''Invänta''.
 
 
 
'''Nyckelord:''' -
 
 
'''Notis:''' [[Vapen#Avståndsvapen|Låsbågar]] kan kombinera ''Sikta'' och ''Invänta''. ''Sikta'' aktiveras då mot det mål inom kontrollzonen som man väljer att [[Anfallshandlingar|Skjuta]] på.
 
 
 
 
 
=== Vakta 1 [[Basregler för strid|SR]] (1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]], Snabb handling) ===
 
''Man håller koll på ett område och är beredd på att genskjuta det som kommer innanför området.''
 
 
# Täcker en cirkel med 2 [[Förflyttningar|Hx]] (10 meter) radie runt den som ''Vaktar''.
 
  Om någonting Förflyttar inom arean så får man [[Förflyttningar|Förflytta]] sig till denne som en Reaktiv handling utan att det kostar [[Basregler för strid|Handlingspoäng]].
 
# Båda hamnar i [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]] med varandra.
 
# Att ''Vakta'' kostar 1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng (HP)]] varje [[Basregler för strid|Stridsrunda]] som man ''Vaktar''.
 
 
'''Nyckelord:''' Snabb handling
 
 
 
 
 
=== Hoppa i/ur sadeln (2 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]]) ===
 
''Hoppar i eller ur sadeln på ett riddjur.''
 
 
# Ifall man har [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Rida]], så kostar det bara 1 [[Basregler för strid|Handling]]spoäng.
 
# Räknas som [[Beriden]] när [[Basregler för strid|Handling]]en är slutförd.
 
 
 
 
 
===  Dumpa packning (X [[Basregler för strid|Handlingspoäng]]) ===
 
''Dumpar tält, kitel, matsäck och annat som är i vägen när man skall bruka våld.''
 
 
# Man kan Dumpa prylar vars [[Bök & Bärförmåga|Bök]] motsvarar karaktärens [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]] x1 per [[Basregler för strid|Handlingspoäng]].
 
 
'''Notis:''' En karaktär som är [[Bök & Bärförmåga|Överbelamrad]] behöver alltså dedikera en hel [[Basregler för strid|Stridsrunda]] för att bli [[Bök & Bärförmåga|Obehindrad]] (förutsatt att den inte är [[Talang|Kvick]]).
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
==================================================================================================================
 
 
 
== HORDER ==
 
==================================================================================================================
 
Horder används för att snabba upp stora strider.<br>
 
Istället för att slå en massa tärningsslag för varje enskild mook, buntar man ihop dem i Horder.<br>
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Antal'''''
+
! class="framgang" | Utfall
! '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|KAM]]'''
+
! Resultat
! Ta-stryk-faktor
+
! Exempel: ''"Hittar jag något av intresse i rummet?"''
 
|-
 
|-
| x1
+
| Väldigt misslyckat (VM)
| +0
+
|  
| x1
+
*''Upptäckaren'' noterar ingenting.
 +
*''Upptäckaren'' räknas som [[Omedveten]].
 +
| ''Nope.''
 
|-
 
|-
| x2
+
| Misslyckat (M)
| +3
+
|  
| x1,5
+
Slå 1T6.<br>
 +
[1-4] innebär:
 +
*''Upptäckaren'' noterar ingenting.
 +
*''Upptäckaren'' räknas som [[Omedveten]].
 +
 
 +
[5-6] innebär:
 +
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
 +
* ''Smygaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Nope / Hyllan verkar suspekt.''
 
|-
 
|-
| x4
+
| Delvis lyckat (DL)
| +6
+
|  
| x2
+
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
 +
* ''Smygaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Hyllan verkar suspekt.''
 
|-
 
|-
| x8
+
| Lyckat (L)
| +9
+
|  
| x2,5
+
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är för något. För att se målet klart och tydligt så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
 +
* ''Upptäckaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Hyllan ser ut att vara en lönndörr.''
 +
|-
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
|
 +
* ''Upptäckaren'' ser målet klart och tydligt.
 +
* ''Upptäckaren'' avgör var.
 +
| ''Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.''
 
|}
 
|}
  
== Regler ==
 
 
'''<u>[[Hord]]er agerar som karaktärer:</u>'''
 
Alla i [[Hord]]en gör samma handlingar.
 
 
'''<u>[[Hord]]er är alltid homogena:</u>'''
 
De individer som ingår i en [[Hord]] måste ha samma värden, egenskaper och [[Utrustning]] som varandra.
 
Dvs. Man kan inte ha en [[Hord]] där hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Spjut]] och hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Dolkar]].
 
 
'''<u>[[Hord]]ens egenskaper baseras på individernas egenskaper:</u>'''
 
En [[Hord]]s värden och egenskaper baseras på individerna som [[Hord]]en består av.
 
[[Hord]]ens '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]'''-värde modifieras beroende på antalet individer i [[Hord]]en.
 
Detta kallas för ''Antalsbonus'' och sker allra sist i [[Påfrestning#Regler|Skadeflödet]].
 
 
'''<u>Ta-stryk-faktor:</u>'''
 
All [[Påfrestning]] som en [[Hord]] tar emot multipliceras med [[Hord]]erns egna ''Ta-stryk-faktor'', avrundat uppåt.
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel på Ta-stryk-faktor'''''
+
! Ljus (genomsnitt)
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 
|-
 
|-
| 1 [[NPC#Soldat|Stadsvakt]] anfaller 2 [[NPC#Bonde|Bönder]], och åsamkar dem 10 [[Påfrestning]].
+
| Ljust
 
+
| style="text-align: center;"| 0
Eftersom [[NPC#Bonde|Bönder]]na är 2 till antalet så har de en ''Ta-stryk-faktor'' på x1,5.
+
|-
 
+
| Dunkelt
10 x 1,5 = 15
+
| style="text-align: center;"| -5
 
+
|-
[[NPC#Bonde|Bönderna]] tar totalt 15 [[Påfrestning]].
+
| Mörkt
 +
| style="text-align: center;"| -10
 
|}
 
|}
 
 
'''<u>Överlöpande [[Påfrestning]]:</u>'''
 
# All mottagen [[Påfrestning]] läggs på en individ i [[Hord]]en.
 
# När denna individ har blivit [[Hälsa|Skadad]] löper resterande [[Påfrestning]] över till nästa individ.
 
# Detta repeteras till antingen [[Påfrestning]]en eller individerna är slut.
 
 
'''Notis:''' [[Skydd|Rustning]] dras av innan ''Ta-stryk-faktorn'', och ignoreras därför helt i det här steget.
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel på Överlöpande [[Påfrestning]]:'''''
+
! Avstånd till målet (närmsta punkten)
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 
|-
 
|-
|2 [[NPC#Bonde|Bönder]] råkar ut för ett anfall som åsamkar dem totalt 15 [[Påfrestning]].
+
| Inom 1 Hx
[[NPC#Bonde|Bönder]] tål 8, vilket innebär att varje [[NPC#Bonde|Bonde]] kan ta 9 [[Påfrestning]] innan de går ned till [[Hälsa|Skadad]].
+
| style="text-align: center;"| +5
 
+
|-
Så den första [[NPC#Bonde|Bonde]]n får 9 [[Påfrestning]] (går ned till [[Hälsa|Skadad]], slår [[Skadeyttring]] etc.) och den andra [[NPC#Bonde|Bonde]]n får de resterande 6.
+
| Bortom 1 Hx
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| Bortom 5 Hx
 +
| style="text-align: center;"| -5
 
|}
 
|}
 
 
'''<u>[[Vapen#Avståndsvapen|Avståndsvapen]] mot [[Hord]]er:</u>'''
 
# Försvararnas ''Antalsbonus'' och ''Ta-stryk-faktor'' kan inte bli högre än skyttarnas.
 
# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka [[Påfrestning]] på en individ.
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel på [[Vapen#Avståndsvapen|Avståndsvapen]] mot [[Hord]]er:'''''
+
! Målets Skydd (genomsnitt)
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| Helt öppen
 +
| style="text-align: center;"| +5
 +
|-
 +
| Skyld
 +
| style="text-align: center;"| 0
 
|-
 
|-
|3 skyttar [[Avståndsanfall|Skjuter]] på en [[Hord]] med 7 individer.
+
| Helt dold
 
+
| style="text-align: center;"| -5
 
 
'''''"# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas."'''''
 
 
 
Försvararnas ''Antalsbonus'' räknas ned från +6, till +3.
 
Försvararnas ''Ta-stryk-faktor'' räknas ned från x2,5 till x1,5.
 
 
 
Anfallet gör 20 [[Påfrestning]].
 
Multiplicerat med försvararnas ''Ta-stryk-faktor'' blir det totalt 30 [[Påfrestning]].
 
 
 
 
 
'''''"# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka [[Påfrestning]] på en individ."'''''
 
 
 
Försvararna har 8 [[Hälsa]] vardera (9 [[Påfrestning]] för gå ned till [[Hälsa|Skadad]]).
 
De första två får 9 [[Påfrestning]] vardera, men den sista att falla får resterande 12 [[Påfrestning]] (istället för att ta 9 [[Påfrestning]] och låta 3 löpa över).
 
 
 
 
 
I praktiken blir det som att 3 skyttar skjuter på 3 utav 7 försvarare.
 
 
|}
 
|}
  
 
'''<u>Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:</u>'''
 
Individer kan röra sig fritt från och till Horder, förutsatt att de har samma värden, egenskaper och [[Utrustning]] som de andra individerna i Horden som de tänker gå in i.
 
De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.
 
 
'''<u>Flankering:</u>'''
 
Om ena parten är 2 eller fler kvanitets-nivåer större än den andra,
 
// eller ifall man är i  närstridstrid med totalt 4 eller fler entiteter
 
// Nackdel på närstridsslag, kan inte disengagea
 
 
==================================================================================================================
 
== STORLEK ==
 
==================================================================================================================
 
Varje Storlek (STO) ger karaktären +1 [[Skadetärning#Skadebonus|Skadebonus (SB)]] samt minskar [[Skadetärning#Skadebonus|Skadebonus]] på alla inkommande [[Skadetärning]]ar med 1 vardera.<br>
 
[[Grundegenskap]]svärdena som anges nedan är bara riktvärden. Och det förutsätts att varelser lägger extra poäng på egenskaper de bryr sig om.
 
Ett gråtroll brukar t ex ha 7 i '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''', inte 5.
 
 
'''Notis:''' Mindre saker hamnar före Större saker i [[Basregler för strid|Initiativlistan]].
 
 
 
==== Storleksreferenser ====
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! Storlek
+
! Målets aktivitet
! ''Exempel''
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
! [[Grundegenskap#Kamp (KAM)|KAM]]
+
! Exempel
! [[Grundegenskap#Smidighet (SMI)|SMI]]
 
! [[Hälsa|Bashälsa]]
 
! [[Bök & Bärförmåga]]
 
! [[Bök & Bärförmåga|Bök]]
 
|-
 
| style="text-align: center;"  | -2
 
| ''Räv, katt, småbarn''
 
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: center;" | x0
 
| style="text-align: center;" | 4
 
|-
 
| style="text-align: center;"  | -1
 
| ''[[Bastjur#Skogstroll|Skogstroll]], barn, get, hund''
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: center;" | x0,5
 
| style="text-align: center;" | 8
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +0
+
| Aktiv
| ''Människa, [[Forfaris#Varg|Varg]]''
+
| style="text-align: center;"| 5+
| style="text-align: right;"  | 3
+
| ''Smygaren'' [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, [[Rörlighet|Klättrar]], [[Dyrka & desarmera|Dyrkar upp ett lås]] eller dylikt.
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: center;" | x1
 
| style="text-align: center;" | 16
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +1
+
| Smyger
| ''[[Bastjur#Gråtroll|Gråtroll]], [[Forfaris#Ulv|Ulv]], åsna''
+
| style="text-align: center;"| 0
| style="text-align: right;"  | 5
+
| ''Smygaren'' rör sig inte rakt mot ''Upptäckaren''. ''Smygaren'' [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig inte snabbare än ''Normalt''.
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 9
 
| style="text-align: center;" | x1,5
 
| style="text-align: center;" | 32
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | +2
+
| Gömmer sig
| ''Bergrsrese, [[Forfaris#Skoll|Skoll]], [[Forfaris#Grip|Grip]], hest''
+
| style="text-align: center;"| 5-
| style="text-align: right;"  | 7
+
| ''Smygaren'' är stilla.
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 13
 
| style="text-align: center;" | x2
 
| style="text-align: center;" | 64
 
|-
 
| style="text-align: center;"  | +3
 
| ''Blotrese, [[Forfaris#Garm|Garm]], [[Drakjord#Sjöorm|Sjöorm]]''
 
| style="text-align: right;"  | 9
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 17
 
| style="text-align: center;" | x2,5
 
| style="text-align: center;" | 128
 
|-
 
| style="text-align: center;"  | +4
 
| ''[[Bastjur#Istroll|Istroll]]''
 
| style="text-align: right;"  | 11
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 21
 
| style="text-align: center;" | x3
 
| style="text-align: center;" | 256
 
|-
 
| style="text-align: center;"  | +5
 
| ''[[Bastjur#Hrimturse|Hrimturse]]''
 
| style="text-align: right;"  | 13
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 25
 
| style="text-align: center;" | x3,5
 
| style="text-align: center;" | 512
 
|-
 
| style="text-align: center;"  | +6
 
| ''[[Bastjur#Skogsjätte|Skogsjätte]]'', [[Drakjord#Skuugadrake|Skuugadrake]]
 
| style="text-align: right;"  | 15
 
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 29
 
| style="text-align: center;" | x4
 
| style="text-align: center;" | 1024
 
 
|}
 
|}
  
 
==== Exempel på Storlek och [[Skadetärning|Skadebonus]] ====
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel'''''
+
! Upptäckarens sinnestämning
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
 +
! Exempel
 
|-
 
|-
| Anfallaren ger 2 [[Skadetärning]]ar och har 1 i [[Skadetärning|Skadebonus]].<br>
+
| På sin vakt
Målet har Storlek 3 (Alltså typ en [[Forfaris#Garm|Garm]] eller dylikt).
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
 
+
| ''Upptäckaren'' står på helspänn och spanar.
2T6.
+
|-
Varje T6 modifieras +1 från anfallarens [[Skadetärning|Skadebonus]], och -3 från offrets ''Storlek''.
+
| Normal
Totalt blir modifikationen -2 på varje [[Skadetärning]].
+
| style="text-align: center;"| -
 
+
| ''Upptäckaren'' kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
 
+
|-
'''Låt oss säga att tärningarna visar följande siffror:'''
+
| Upptagen
 
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
1 och 5.
+
| ''Upptäckaren'' är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning.
 
 
 
 
'''Räknar man in [[Skadetärning|Skadebonus]] så blir det:'''
 
 
 
1 - 2 = 0 (Eftersom [[Skadetärning]]ar aldrig kan ge negativ [[Påfrestning]].)
 
 
 
5 - 2 = 3
 
 
 
 
 
'''Summa:''' 0 + 3 = 3.
 
 
 
 
 
'''Målet tog alltså 3 [[Påfrestning]] (men eftersom det är en [[Skadeyttring|Våldsam händelse]] så blir det 2 [[Påfrestning|Skada]] och 1 [[Påfrestning|Utmattning]]).'''
 
 
|}
 
|}
  
== Regler ==
 
  
'''<u>Stora saker ger fler [[Skadeyttring]]ar:</u>'''
 
Ifall den som ger [[Skadeyttring]]en är åtminstone 3 nivåer Större än offret så slår man 2 [[Skadeyttring]]ar istället för 1.
 
  
'''<u>Stora saker [[Basregler för strid|agerar senare]] än små saker:</u>'''
 
Små varelser [[Basregler för strid|agerar innan]] större varelser i strid.
 
  
'''<u>Storlek, [[Bök & Bärförmåga]]:</u>'''
 
Både [[Bök & Bärförmåga|Vikten]] på karaktärens [[Utrustning]] och karaktärens [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]] ökar med x0,5 per Storleksnivå.
 
Stora varelser har högre [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]], men deras [[Utrustning]] väger å andra sidan mer.
 
När man interagerar med saker gjorda för sin egen Storlek så går ökningen av [[Bök & Bärförmåga]] på ett ut.
 
 
Till exempel hade ett [[Vapen#Närstridsvapen|Enhands-svärd]] [[Tillverka|Smitt]] för något med Storlek +1 vägt 3 [[Bök & Bärförmåga|Bök]] istället för 2, eftersom att modifikationen på [[Bök & Bärförmåga]] är x1,5.
 
 
'''<u>[[Beriden|Rida]]:</u>'''
 
Ett djur kan inte vara mindre än två Storlekar större än sin ryttare.
 
 
'''<u>[[Besvärjelser]] och Storlek:</u>'''
 
# Om målet för en besvärjelse är 2 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 3 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
# Om målet för en besvärjelse är 3 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 6 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
# Om målet för en besvärjelse är 4 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 9 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
 
'''Notis:''' Detta gäller dock inte [[Förstörelse]].
 
 
'''<u>Skadeflöde:</u>'''
 
[[Påfrestning]] som fås i en [[Skadeyttring|Våldsam händelse]] måste passera flera barriärer innan den drabbar en karaktärs [[Hälsa]].
 
Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras [[Påfrestning]]en av offrets Storlek.
 
Den [[Påfrestning]] som blir kvar reduceras först av offrets [[Raud]] och sedan [[Skydd#Regler|Rustningsvärde]].
 
 
'''1. Storlek:'''
 
# Skyddar ej mot [[Trevnad|Köld]], sjukdom, [[Rörlighet|Fall]] eller drunkning.
 
 
'''2. [[Raud]]:'''
 
# Skyddar mot [[Påfrestning]] som fås vid [[Skadeyttring|Våldsamma händelser]].
 
 
'''3. [[Skydd#Regler|Rustningsvärde]]:'''
 
# Skyddar ej mot [[Trevnad|Köld]], sjukdom, [[Extrakt|Gift]] eller drunkning.
 
# Skyddar enbart mot [[Påfrestning]] som fås vid [[Skadeyttring|Våldsamma händelser]].
 
  
  
  
  
 +
== DIMDRÄKT (Besvärjelse) ==
 +
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]], [[Besvärjelser]] ====
  
==================================================================================================================
+
  '''<u>[[Framgångsslag]]:</u>'''
 
+
  ''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ]
== BASREGLER FÖR STRID ==
 
==================================================================================================================
 
== Stridsrundan och Handlingar ==
 
 
 
'''<u>Stridsrundan:</u>'''
 
En strid delas upp i ''Stridsrundor (SR)''.
 
Den faktiska längden på en ''Stridsrunda'' varierar, men mellan 8 och 15 sekunder är väl någon form av riktvärde.
 
# Alla karaktärer får som regel 2 ''Handlingspoäng'' och 1 ''Snabbt handlingspoäng'' per ''Stridsrunda''.
 
# När samtliga stridande har spenderat sina ''Handlingspoäng'' är ''Stridsrundan'' slut och nästa ''Stridsrunda'' tar sin början.
 
 
 
'''<u>Spara ''Handlingspoäng'':</u>'''
 
# Man kan inte spara ''Handlingspoäng'' från en ''Stridsrunda'' till en annan.
 
# Man kan spara sina Handlingspoäng för senare bruk inom samma stridsrunda, men dessa kan bara användas för [[Reaktiva handlingar]].
 
 
 
  '''<u>[[Hälsa|Skadad]]:</u>'''
 
  # Är man [[Hälsa|Skadad]] så får man -1 ''Handlingspoäng'' / ''Stridsrunda''.
 
# Har man Handlingar då man blir [[Hälsa|Skadad]] så försvinner 1 av dessa.
 
# Om man är [[Talang|Kvick]] och har ''Handlingspoäng'' kvar så försvinner ytterligare 1 av dessa.
 
 
 
'''<u>[[Mana]]:</u>'''
 
# Man kan spendera 3 [[Mana]] för att få 1 extra ''Handlingspoäng'' under 1 ''Stridsrunda''.
 
# Detta kan bara göras 1 gång / ''Stridsrunda''.
 
# Man är fortfarande begränsad till max 1 [[Offensiva handlingar|Offensiv handling]], max 1 [[Besvärjelse]] och max en [[Förflyttningar|Förflyttning]] per ''Stridsrunda''.
 
 
 
== Handlingstyper ==
 
Varje karaktär har från början 2 ''Handlingspoäng (HP)'' och 1 ''Snabbt handlingspoäng'' att använda varje ''Stridsrunda''.
 
Olika ''Handlingar'' förbrukar olika många ''Handlingspoäng''.
 
Man har rätt att använda samtliga ''Handlingspoäng'' innan det är nästa karaktärs tur.
 
 
 
 
 
=== Handlingskategorier ===
 
 
 
'''<u>[[Offensiva handlingar]]</u>:'''
 
Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare.
 
 
   
 
   
  '''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[Offensiva handlingar|Offensiv handling]] per ''Stridsrunda''.
+
  [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ '''[[Grundegenskap|Andlighet]]''' ] + [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Kraft]] ] + [ 1-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]] ]
 
 
'''<u>[[Förflyttningar]]:</u>'''
 
Gå, [[Rörlighet|Hoppa, simma, klättra]] och [[Förflyttningar|Springa]] är exempel på [[Förflyttningar]].
 
 
   
 
   
  '''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[Förflyttningar|Förflyttning]] per ''Stridsrunda''.
+
  '''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera|Slitage]] på [[Redskapspaket]]et eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 
 
'''<u>[[Besvärjelser]]</u>:'''
 
Trollformler, ritualer etc.
 
 
   
 
   
  '''Notis:''' Man kan inte kasta mer än 1 [[Besvärjelser|Besvärjelse]] per ''Stridsrunda''.
+
  '''[[Mana]]kostnad:''' 4
  
'''<u>[[Övriga handlingar]]:</u>'''
+
{| class="wikitable"
Hit hör alltifrån att ställa sig i [[Övriga handlingar|Gard]] eller [[Övriga handlingar|Manövrera]] till att [[Stoppa blodförlust]].
+
! class="framgang" | Utfall
 +
! Resultat
 +
|-
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
| 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 +
|-
 +
| Misslyckat (M)
 +
| Ingen effekt.
 +
|-
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
| Besvärjaren får +2 [[Skadetärning|Skadebonus]] och 4 [[Kampglöd]] under en scen.
 +
|-
 +
| Lyckat (L)
 +
| Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 8 [[Kampglöd]] under en scen.
 +
|-
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
| Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 16 [[Kampglöd]] under en scen.
 +
|}
  
=== Nyckelord ===
 
  
'''<u>Reaktiva handlingar:</u>'''
+
{| class="wikitable"
Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda.
+
! Förankring
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar, råkar ut för ett Närstridsanfall och inte är Omedveten om anfallet.
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 5
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 10
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 15
 +
| style="text-align: center;"| -10
 +
|}
  
'''<u>Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:</u>'''
+
{| class="wikitable"
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie Handlingspoäng, en Snabb handlingspoäng.
+
! [[Diskret utövande|Utövande]]
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.
+
|-
 +
| Uppenbart
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| [[Diskret utövande|Diskret]]
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
 +
|}
  
== Initiativ ==
+
{| class="wikitable"
'''<u>Första Stridsrundan:</u>'''
+
! Ritual
Första ''Stridsrundan'' så avgör situationen helt vem som börjar.
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
Stråtrövarna som ligger i bakhåll kommer agera före de [[Överraskad|Överrumplade]] vandrarna och missdådaren som plötsligt drar [[Vapen#Närstridsvapen|Dolk]] mitt i en konversation agerar före sin samtalspartner.
+
|-
Skulle situationen vara ganska jämlik så avgör man ''Initiativ'' på sedvanligt sätt.
+
| 15 Minuter
 
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
'''<u>Hur Initiativ avgörs resten av striden:</u>'''
+
|-
Den med högst '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''' börjar. Man kan såklart avvakta ifall man vill.
+
| 1 [[Basregler för strid|Handling]]
Har flera karaktärer samma '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''' så agerar de karaktärer som har högst [[Erfarenhet#Regler|Erfarenhetsbonus]] först.
+
| style="text-align: center;"| -
Skulle det fortfarande vara lika så får spelarna och SL avgöra sinsemellan eller slå 1T10 om saken.
+
|-
 
+
| 1 [[Basregler för strid|Snabb handling]]
'''<u>Vad händer ifall ingen vill agera först?</u>'''
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
Då får den med lägst ''Initiativ'' börja.
+
|}
  
  
Rad 814: Rad 520:
  
  
== [[Formulär]]sguide ==
+
 
<gallery widths=200px heights=200px perrow=7 caption=>
+
 
File:Baksida1Exempel.jpg|Exempelkaraktär
+
 
File:FormGuide5.jpg|Guide för [[Läger, kläder & proviant|Proviant och ransonering]]
+
============================================================================
</gallery>
+
================================  NERE  ==================================
 +
============================================================================
 +
 
 +
'''Termer som behöver förklaras:'''
 +
*Retroaktivt
 +
**Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
 +
*Rådgivande
 +
 
 +
'''SÖMNBRIST:'''
 +
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
 +
Man läker [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] på 4 timmars (1 pass) sömn.
 +
 +
'''Exempel:'''
 +
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
 +
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning.
 +
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
 +
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
 +
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
 +
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning.
 +
 +
'''Notis:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Nattstrykare]] ANNAN
 +
 
 +
'''BARA BROKOR:'''
 +
# -2 [[Trevnad]]
 +
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
 +
 
 +
'''SOVA MED RUSTNING:'''
 +
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
 +
 
 +
'''SOVA:'''
 +
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
 +
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
 +
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
 +
 
 +
'''TA PÅ SIG RUSTNING:'''
 +
Lätt      - 1 SR
 +
Medeltung - 3 SR
 +
Tung      - 5 SR med hjälp
 +
 +
'''Notis:''' Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
 +
'''Notis 2:''' Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
 +
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.
 +
 
 +
 
 +
*Resa för sjöfart.
 +
**En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 +
**Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 +
*Svinkallt vatten.
 +
 
 +
'''Överlevnad:''' [https://sv.wikipedia.org/wiki/%C3%96verlevnadsteknik]

Nuvarande version från 20 oktober 2023 kl. 21.47

Perception[redigera]

Kategori: Framgångstabell[redigera]

Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.

Framgångsslag (Hindrat):
Utfall =  [ 2T8 ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ] + [ FV ] +- [ SV ] - [ fiendens MV ifall slaget motstås ]

FV = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har Vaksamhet ]
MV = [ Kompetens ] + [ SMI ] + [ 2 ifall man har Lönndom ]

Vanlig Komplikation: Rollpersonen får 1 Komplikationspoäng.
Utfall Resultat Exempel: "Hittar jag något av intresse i rummet?"
Väldigt misslyckat (VM)
  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.
Nope.
Misslyckat (M)

Slå 1T6.
[1-4] innebär:

  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.

[5-6] innebär:

  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Nope / Hyllan verkar suspekt.
Delvis lyckat (DL)
  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan verkar suspekt.
Lyckat (L)
  • Upptäckaren noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är för något. För att se målet klart och tydligt så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Upptäckaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan ser ut att vara en lönndörr.
Väldigt lyckat (VL)
  • Upptäckaren ser målet klart och tydligt.
  • Upptäckaren avgör var.
Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.


Ljus (genomsnitt) SV
Ljust 0
Dunkelt -5
Mörkt -10
Avstånd till målet (närmsta punkten) SV
Inom 1 Hx +5
Bortom 1 Hx 0
Bortom 5 Hx -5
Målets Skydd (genomsnitt) SV
Helt öppen +5
Skyld 0
Helt dold -5
Målets aktivitet SV Exempel
Aktiv 5+ Smygaren Förflyttar sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, Klättrar, Dyrkar upp ett lås eller dylikt.
Smyger 0 Smygaren rör sig inte rakt mot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt.
Gömmer sig 5- Smygaren är stilla.
Upptäckarens sinnestämning Fördel / Nackdel Exempel
På sin vakt Fördel Upptäckaren står på helspänn och spanar.
Normal - Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
Upptagen Nackdel Upptäckaren är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning.





DIMDRÄKT (Besvärjelse)[redigera]

Kategori: Framgångstabell, Besvärjelser[redigera]

Framgångsslag:
Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ]

FV = [ Andlighet ] + [ Kompetens ] + [ 2 ifall man har Kraft ] + [ 1-5 ifall man har ett Redskapspaket ]

Vanlig Komplikation: SlitageRedskapspaketet eller 1T8 Skada

Manakostnad: 4
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 1T8 Skada
Misslyckat (M) Ingen effekt.
Delvis lyckat (DL) Besvärjaren får +2 Skadebonus och 4 Kampglöd under en scen.
Lyckat (L) Besvärjaren får +3 Skadebonus, FördelSkadetärningar och 8 Kampglöd under en scen.
Väldigt lyckat (VL) Besvärjaren får +3 Skadebonus, FördelSkadetärningar och 16 Kampglöd under en scen.


Förankring SV
5 0
10 -5
15 -10
Utövande Fördel / Nackdel
Uppenbart 0
Diskret Nackdel
Ritual Fördel / Nackdel
15 Minuter Fördel
1 Handling -
1 Snabb handling Nackdel


A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
- Sök på "-4" och "+4"
- Sök på Motståndsslag
- Material
- Handlingar
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
- Basregler för strid
- Besvärjelse-aktigt
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.  
Funderingar:
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? 
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
# Regler för "Blockera":
   - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?

Handlings-fixningen[redigera]

Nya Handlingar:
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
# Dra andra handen (1 HP)
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen" 
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Larma (1 HP, Snabb)
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. 


Snabba handlingar[redigera]

Snabba handlingspoäng och handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.

Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:
# Larma
# Ropa ett par meningar
# Ta emot eller ge ett föremål
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
#  i Svår terräng
# Vara alert
# Långsam förflyttning
# Reaktivt Närstridsanfall
# Skjuta

Reaktiva handlingar[redigera]

Reaktiva handlingar:
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.

Exempel på Reaktiva Handlingar:
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)

Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.



A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]

Djur & stad[redigera]

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende[redigera]

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST[redigera]

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA[redigera]

Djur[redigera]

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel[redigera]

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc[redigera]

  • Lås




Fly[redigera]

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:[redigera]

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================[redigera]

Jakt[redigera]

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).



================================================================[redigera]
========================== NERE ============================[redigera]
================================================================[redigera]

Termer som behöver förklaras:

  • Retroaktivt
    • Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
  • Rådgivande
SÖMNBRIST:
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn.

Exempel:
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. 

Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR:
# -2 Trevnad
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING:
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA:
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING:
Lätt      - 1 SR
Medeltung - 3 SR
Tung      - 5 SR med hjälp

Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.


  • Resa för sjöfart.
    • En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
    • Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
  • Svinkallt vatten.

Överlevnad: [1]