Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
 
(26 mellanliggande versioner av 3 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
==================================================================================================================
+
== '''Perception''' ==
== HORDER ==
+
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
==================================================================================================================
 
  
Horder används för att snabba upp stora strider.<br>
+
Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.
Istället för att slå en massa tärningsslag för varje enskild mook, buntar man ihop dem i Horder.<br>
+
 
 +
'''<u>[[Framgångsslag|Framgångsslag (Hindrat)]]:</u>'''
 +
''Utfall'' =  [ '''2T8''' ] + [ 5 eftersom det är ett [[Framgångsslag|Hindrat framgångsslag]] ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ] - [ fiendens [[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] ifall slaget motstås ]
 +
 +
[[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Vaksamhet]] ]
 +
[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ '''[[Grundegenskap|SMI]]''' ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Lönndom]] ]
 +
 +
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' Rollpersonen får 1 [[Komplikationer#Komplikationspoäng|Komplikationspoäng]].
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Antal'''''
+
! class="framgang" | Utfall
! '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|KAM]]'''
+
! Resultat
! Ta-stryk-faktor
+
! Exempel: ''"Hittar jag något av intresse i rummet?"''
 +
|-
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
|
 +
*''Upptäckaren'' noterar ingenting.
 +
*''Upptäckaren'' räknas som [[Omedveten]].
 +
| ''Nope.''
 
|-
 
|-
| x1
+
| Misslyckat (M)
| +0
+
|  
| x1
+
Slå 1T6.<br>
 +
[1-4] innebär:
 +
*''Upptäckaren'' noterar ingenting.
 +
*''Upptäckaren'' räknas som [[Omedveten]].
 +
 
 +
[5-6] innebär:
 +
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
 +
* ''Smygaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Nope / Hyllan verkar suspekt.''
 
|-
 
|-
| x2
+
| Delvis lyckat (DL)
| +3
+
|  
| x1,5
+
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
 +
* ''Smygaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Hyllan verkar suspekt.''
 
|-
 
|-
| x4
+
| Lyckat (L)
| +6
+
|  
| x2
+
* ''Upptäckaren'' noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är för något. För att se målet klart och tydligt så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
 +
* ''Upptäckaren'' avgör var.
 +
* ''Upptäckaren'' räknas som [[Överraskad]].
 +
| ''Hyllan ser ut att vara en lönndörr.''
 
|-
 
|-
| x8
+
| Väldigt lyckat (VL)
| +9
+
|  
| x2,5
+
* ''Upptäckaren'' ser målet klart och tydligt.
 +
* ''Upptäckaren'' avgör var.
 +
| ''Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.''
 
|}
 
|}
  
== Regler ==
 
  
'''<u>Horder agerar som karaktärer:</u>'''
+
{| class="wikitable"
Alla i Horden gör samma handlingar.
+
! Ljus (genomsnitt)
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| Ljust
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| Dunkelt
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| Mörkt
 +
| style="text-align: center;"| -10
 +
|}
  
'''<u>Horder är alltid homogena:</u>'''
+
{| class="wikitable"
De individer som ingår i en Hord måste ha samma värden, egenskaper och [[Utrustning]] som varandra.
+
! Avstånd till målet (närmsta punkten)
Dvs. Man kan inte ha en Hord där hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Spjut]] och hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Dolkar]].
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 
+
|-
'''<u>Hordens egenskaper baseras på individernas egenskaper:</u>'''
+
| Inom 1 Hx
En Hords värden och egenskaper baseras på individerna som Horden består av.
+
| style="text-align: center;"| +5
[[Hord]]ens '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]'''-värde modifieras beroende på antalet individer i Horden.
+
|-
Detta kallas för ''Antalsbonus'' och sker allra sist i [[Påfrestning#Regler|Skadeflödet]].
+
| Bortom 1 Hx
 
+
| style="text-align: center;"| 0
'''<u>Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:</u>'''
+
|-
Individer kan röra sig fritt från och till Horder, förutsatt att de har samma värden, egenskaper och [[Utrustning]] som de andra individerna i Horden som de tänker gå in i.
+
| Bortom 5 Hx
De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.
+
| style="text-align: center;"| -5
 
+
|}
 
 
'''<u>Ta-stryk-faktor:</u>'''
 
All [[Påfrestning]] som en Hord tar emot multipliceras med Horderns egna ''Ta-stryk-faktor'', avrundat uppåt.
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel på Ta-stryk-faktor'''''
+
! Målets Skydd (genomsnitt)
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 
|-
 
|-
| 1 [[NPC#Soldat|Stadsvakt]] anfaller 2 [[NPC#Bonde|Bönder]], och åsamkar dem 10 [[Påfrestning]].
+
| Helt öppen
 
+
| style="text-align: center;"| +5
Eftersom [[NPC#Bonde|Bönder]]na är 2 till antalet så har de en ''Ta-stryk-faktor'' på x1,5.
+
|-
 
+
| Skyld
10 x 1,5 = 15
+
| style="text-align: center;"| 0
 
+
|-
[[NPC#Bonde|Bönderna]] tar totalt 15 [[Påfrestning]].
+
| Helt dold
 +
| style="text-align: center;"| -5
 
|}
 
|}
 
 
'''<u>Överlöpande [[Påfrestning]]:</u>'''
 
# All mottagen [[Påfrestning]] läggs på en individ i Horden.
 
# När denna individ har blivit [[Hälsa|Skadad]] löper resterande [[Påfrestning]] över till nästa individ.
 
# Detta repeteras till antingen [[Påfrestning]]en eller individerna är slut.
 
 
'''Notis:''' [[Skydd|Rustning]] dras av innan ''Ta-stryk-faktorn'', och ignoreras därför helt i det här steget.
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel på Överlöpande [[Påfrestning]]:'''''
+
! Målets aktivitet
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
! Exempel
 
|-
 
|-
|2 [[NPC#Bonde|Bönder]] råkar ut för ett anfall som åsamkar dem totalt 15 [[Påfrestning]].
+
| Aktiv
[[NPC#Bonde|Bönder]] tål 8, vilket innebär att varje [[NPC#Bonde|Bonde]] kan ta 9 [[Påfrestning]] innan de går ned till [[Hälsa|Skadad]].
+
| style="text-align: center;"| 5+
 
+
| ''Smygaren'' [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, [[Rörlighet|Klättrar]], [[Dyrka & desarmera|Dyrkar upp ett lås]] eller dylikt.
Så den första [[NPC#Bonde|Bonde]]n får 9 [[Påfrestning]] (går ned till [[Hälsa|Skadad]], slår [[Skadeyttring]] etc.) och den andra [[NPC#Bonde|Bonde]]n får de resterande 6.
+
|-
 +
| Smyger
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
| ''Smygaren'' rör sig inte rakt mot ''Upptäckaren''. ''Smygaren'' [[Förflyttningar|Förflyttar]] sig inte snabbare än ''Normalt''.  
 +
|-
 +
| Gömmer sig
 +
| style="text-align: center;"| 5-
 +
| ''Smygaren'' är stilla.
 
|}
 
|}
 
 
'''<u>[[Vapen#Avståndsvapen|Avståndsvapen]] mot Horder:</u>'''
 
# Försvararnas ''Antalsbonus'' och ''Ta-stryk-faktor'' kan inte bli högre än skyttarnas.
 
# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka [[Påfrestning]] på en individ.
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel på [[Vapen#Avståndsvapen|Avståndsvapen]] mot Horder:'''''
+
! Upptäckarens sinnestämning
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
 +
! Exempel
 
|-
 
|-
|3 skyttar [[Avståndsanfall|Skjuter]] på en Hord med 7 individer.
+
| På sin vakt
 
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
 
+
| ''Upptäckaren'' står på helspänn och spanar.
'''''"# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas."'''''
+
|-
 
+
| Normal
Försvararnas ''Antalsbonus'' räknas ned från +6, till +3.
+
| style="text-align: center;"| -
Försvararnas ''Ta-stryk-faktor'' räknas ned från x2 till x1,5.
+
| ''Upptäckaren'' kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
 
+
|-
Anfallet gör 20 [[Påfrestning]].
+
| Upptagen
Multiplicerat med försvararnas ''Ta-stryk-faktor'' blir det totalt 30 [[Påfrestning]].
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
 
+
| ''Upptäckaren'' är distraherad eller fokuserad något annat än sin omgivning.
 
 
'''''"# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka [[Påfrestning]] på en individ."'''''
 
 
 
Försvararna har 8 [[Hälsa]] vardera (9 [[Påfrestning]] för gå ned till [[Hälsa|Skadad]]).
 
De första två får 9 [[Påfrestning]] vardera, men den sista att falla får resterande 12 [[Påfrestning]] (istället för att ta 9 [[Påfrestning]] och låta 3 löpa över).
 
 
 
 
 
I praktiken blir det som att 3 skyttar skjuter 3 utav 7 försvarare.
 
 
|}
 
|}
  
Rad 115: Rad 143:
  
  
==================================================================================================================
+
== DIMDRÄKT (Besvärjelse) ==
 +
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]], [[Besvärjelser]] ====
  
== STORLEK ==
+
'''<u>[[Framgångsslag]]:</u>'''
==================================================================================================================
+
''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ]
Varje Storlek (STO) ger karaktären +1 [[Skadetärning#Skadebonus|Skadebonus (SB)]] samt minskar [[Skadetärning#Skadebonus|Skadebonus]] på alla inkommande [[Skadetärning]]ar med 1 vardera.<br>
+
[[Grundegenskap]]svärdena som anges nedan är bara riktvärden. Och det förutsätts att varelser lägger extra poäng på egenskaper de bryr sig om.
+
[[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] = [ '''[[Grundegenskap|Andlighet]]''' ] + [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Kraft]] ] + [ 1-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]] ]
Ett gråtroll brukar t ex ha 7 i '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''', inte 5.
+
 
+
  '''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera|Slitage]] på [[Redskapspaket]]et eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
  '''Notis:''' Mindre saker hamnar före Större saker i [[Basregler för strid|Initiativlistan]].
+
 +
'''[[Mana]]kostnad:''' 4
  
 
==== Storleksreferenser ====
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! Storlek
+
! class="framgang" | Utfall
! ''Exempel''
+
! Resultat
! [[Grundegenskap#Kamp (KAM)|KAM]]
 
! [[Grundegenskap#Smidighet (SMI)|SMI]]
 
! [[Hälsa|Bashälsa]]
 
! [[Bök & Bärförmåga]]
 
! [[Bök & Bärförmåga|Bök]]
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | -2
+
| Väldigt misslyckat (VM)
| ''Räv, katt, småbarn''
+
| 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: center;" | x0
 
| style="text-align: center;" | 4
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | -1
+
| Misslyckat (M)
| ''[[Bastjur#Skogstroll|Skogstroll]], barn, get, hund''
+
| Ingen effekt.
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: center;" | x0,5
 
| style="text-align: center;" | 8
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | +0
+
| Delvis lyckat (DL)
| ''Människa, [[Forfaris#Varg|Varg]]''
+
| Besvärjaren får +2 [[Skadetärning|Skadebonus]] och 4 [[Kampglöd]] under en scen.
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: center;" | x1
 
| style="text-align: center;" | 16
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | +1
+
| Lyckat (L)
| ''[[Bastjur#Gråtroll|Gråtroll]], [[Forfaris#Ulv|Ulv]], åsna''
+
| Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 8 [[Kampglöd]] under en scen.
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 9
 
| style="text-align: center;" | x1,5
 
| style="text-align: center;" | 32
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | +2
+
| Väldigt lyckat (VL)
| ''Bergrsrese, [[Forfaris#Skoll|Skoll]], [[Forfaris#Grip|Grip]], hest''
+
| Besvärjaren får +3 [[Skadetärning|Skadebonus]], [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] på [[Skadetärning]]ar och 16 [[Kampglöd]] under en scen.
| style="text-align: right;"  | 7
+
|}
| style="text-align: right;" | 3
+
 
| style="text-align: right;"  | 13
+
 
| style="text-align: center;" | x2
+
{| class="wikitable"
| style="text-align: center;" | 64
+
! Förankring
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +3
+
| style="text-align: center;" | 5
| ''Blotrese, [[Forfaris#Garm|Garm]], [[Drakjord#Sjöorm|Sjöorm]]''
+
| style="text-align: center;"| 0
| style="text-align: right;"  | 9
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 17
 
| style="text-align: center;" | x2,5
 
| style="text-align: center;" | 128
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +4
+
| style="text-align: center;" | 10
| ''[[Bastjur#Istroll|Istroll]]''
+
| style="text-align: center;"| -5
| style="text-align: right;" | 11
+
|-
| style="text-align: right;" | 1
+
| style="text-align: center;" | 15
| style="text-align: right;" | 21
+
| style="text-align: center;"| -10
| style="text-align: center;" | x3
+
|}
| style="text-align: center;" | 256
+
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! [[Diskret utövande|Utövande]]
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | +5
+
| Uppenbart
| ''[[Bastjur#Hrimturse|Hrimturse]]''
+
| style="text-align: center;"| 0
| style="text-align: right;"  | 13
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 25
 
| style="text-align: center;" | x3,5
 
| style="text-align: center;" | 512
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;"  | +6
+
| [[Diskret utövande|Diskret]]
| ''[[Bastjur#Skogsjätte|Skogsjätte]]'', [[Drakjord#Skuugadrake|Skuugadrake]]
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
| style="text-align: right;"  | 15
 
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 29
 
| style="text-align: center;" | x4
 
| style="text-align: center;" | 1024
 
 
|}
 
|}
  
 
==== Exempel på Storlek och [[Skadetärning|Skadebonus]] ====
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel'''''
+
! Ritual
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
 +
|-
 +
| 15 Minuter
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
 
|-
 
|-
| Anfallaren ger 2 [[Skadetärning]]ar och har 1 i [[Skadetärning|Skadebonus]].<br>
+
| 1 [[Basregler för strid|Handling]]
Målet har Storlek 3 (Alltså typ en [[Forfaris#Garm|Garm]] eller dylikt).
+
| style="text-align: center;"| -
 
+
|-
2T6.
+
| 1 [[Basregler för strid|Snabb handling]]
Varje T6 modifieras +1 från anfallarens [[Skadetärning|Skadebonus]], och -3 från offrets ''Storlek''.
+
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
Totalt blir modifikationen -2 på varje [[Skadetärning]].
 
 
 
 
 
'''Låt oss säga att tärningarna visar följande siffror:'''
 
 
 
1 och 5.
 
 
 
 
 
'''Räknar man in [[Skadetärning|Skadebonus]] så blir det:'''
 
 
 
1 - 2 = 0 (Eftersom [[Skadetärning]]ar aldrig kan ge negativ [[Påfrestning]].)
 
 
 
5 - 2 = 3
 
 
 
 
 
'''Summa:''' 0 + 3 = 3.
 
 
 
 
 
'''Målet tog alltså 3 [[Påfrestning]] (men eftersom det är en [[Skadeyttring|Våldsam händelse]] så blir det 2 [[Påfrestning|Skada]] och 1 [[Påfrestning|Utmattning]]).'''
 
 
|}
 
|}
 
== Regler ==
 
 
'''<u>Stora saker ger fler [[Skadeyttring]]ar:</u>'''
 
Ifall den som ger [[Skadeyttring]]en är åtminstone 3 nivåer större än offret så slår man 2 [[Skadeyttring]]ar istället för 1.
 
 
'''<u>Stora saker [[Basregler för strid|agerar senare]] än små saker:</u>'''
 
Små varelser [[Basregler för strid|agerar innan]] större varelser i strid.
 
 
'''<u>Storlek, [[Bök & Bärförmåga]]:</u>'''
 
Både [[Bök & Bärförmåga|Vikten]] på karaktärens [[Utrustning]] och karaktärens [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]] ökar med x0,5 per Storleksnivå.
 
Stora varelser har högre [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]], men deras [[Utrustning]] väger å andra sidan mer.
 
När man interagerar med saker gjorda för sin egen Storlek så går ökningen av [[Bök & Bärförmåga]] på ett ut.
 
 
Till exempel hade ett [[Vapen#Närstridsvapen|Enhands-svärd]] [[Tillverka|Smitt]] för något med Storlek +1 vägt 3 [[Bök & Bärförmåga|Bök]] istället för 2, eftersom att modifikationen på [[Bök & Bärförmåga]] är x1,5.
 
 
'''<u>[[Beriden|Rida]]:</u>'''
 
Ett djur kan inte vara mindre än två Storlekar större än sin ryttare.
 
 
'''<u>[[Besvärjelser]] och Storlek:</u>'''
 
# Om målet för en besvärjelse är 2 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 3 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
# Om målet för en besvärjelse är 3 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 6 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
# Om målet för en besvärjelse är 4 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 9 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
 
'''Notis:''' Detta gäller dock inte [[Förstörelse]].
 
 
'''<u>Skadeflöde:</u>'''
 
[[Påfrestning]] som fås i en [[Skadeyttring|Våldsam händelse]] måste passera flera barriärer innan den drabbar en karaktärs [[Hälsa]].
 
Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras [[Påfrestning]]en av offrets Storlek.
 
Den [[Påfrestning]] som blir kvar reduceras först av offrets [[Raud]] och sedan [[Skydd#Regler|Rustningsvärde]].
 
 
'''1. Storlek:'''
 
# Skyddar ej mot [[Trevnad|Köld]], sjukdom, [[Rörlighet|Fall]] eller drunkning.
 
 
'''2. [[Raud]]:'''
 
# Skyddar mot [[Påfrestning]] som fås vid [[Skadeyttring|Våldsamma händelser]].
 
 
'''3. [[Skydd#Regler|Rustningsvärde]]:'''
 
# Skyddar ej mot [[Trevnad|Köld]], sjukdom, [[Extrakt|Gift]] eller drunkning.
 
# Skyddar enbart mot [[Påfrestning]] som fås vid [[Skadeyttring|Våldsamma händelser]].
 
 
 
 
  
  

Nuvarande version från 20 oktober 2023 kl. 21.47

Perception[redigera]

Kategori: Framgångstabell[redigera]

Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.

Framgångsslag (Hindrat):
Utfall =  [ 2T8 ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ] + [ FV ] +- [ SV ] - [ fiendens MV ifall slaget motstås ]

FV = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ] + [ 2 ifall man har Vaksamhet ]
MV = [ Kompetens ] + [ SMI ] + [ 2 ifall man har Lönndom ]

Vanlig Komplikation: Rollpersonen får 1 Komplikationspoäng.
Utfall Resultat Exempel: "Hittar jag något av intresse i rummet?"
Väldigt misslyckat (VM)
  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.
Nope.
Misslyckat (M)

Slå 1T6.
[1-4] innebär:

  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.

[5-6] innebär:

  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Nope / Hyllan verkar suspekt.
Delvis lyckat (DL)
  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då ser man målet klart och tydligt.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan verkar suspekt.
Lyckat (L)
  • Upptäckaren noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är för något. För att se målet klart och tydligt så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Upptäckaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan ser ut att vara en lönndörr.
Väldigt lyckat (VL)
  • Upptäckaren ser målet klart och tydligt.
  • Upptäckaren avgör var.
Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.


Ljus (genomsnitt) SV
Ljust 0
Dunkelt -5
Mörkt -10
Avstånd till målet (närmsta punkten) SV
Inom 1 Hx +5
Bortom 1 Hx 0
Bortom 5 Hx -5
Målets Skydd (genomsnitt) SV
Helt öppen +5
Skyld 0
Helt dold -5
Målets aktivitet SV Exempel
Aktiv 5+ Smygaren Förflyttar sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, Klättrar, Dyrkar upp ett lås eller dylikt.
Smyger 0 Smygaren rör sig inte rakt mot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt.
Gömmer sig 5- Smygaren är stilla.
Upptäckarens sinnestämning Fördel / Nackdel Exempel
På sin vakt Fördel Upptäckaren står på helspänn och spanar.
Normal - Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
Upptagen Nackdel Upptäckaren är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning.





DIMDRÄKT (Besvärjelse)[redigera]

Kategori: Framgångstabell, Besvärjelser[redigera]

Framgångsslag:
Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ]

FV = [ Andlighet ] + [ Kompetens ] + [ 2 ifall man har Kraft ] + [ 1-5 ifall man har ett Redskapspaket ]

Vanlig Komplikation: SlitageRedskapspaketet eller 1T8 Skada

Manakostnad: 4
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 1T8 Skada
Misslyckat (M) Ingen effekt.
Delvis lyckat (DL) Besvärjaren får +2 Skadebonus och 4 Kampglöd under en scen.
Lyckat (L) Besvärjaren får +3 Skadebonus, FördelSkadetärningar och 8 Kampglöd under en scen.
Väldigt lyckat (VL) Besvärjaren får +3 Skadebonus, FördelSkadetärningar och 16 Kampglöd under en scen.


Förankring SV
5 0
10 -5
15 -10
Utövande Fördel / Nackdel
Uppenbart 0
Diskret Nackdel
Ritual Fördel / Nackdel
15 Minuter Fördel
1 Handling -
1 Snabb handling Nackdel


A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
- Sök på "-4" och "+4"
- Sök på Motståndsslag
- Material
- Handlingar
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
- Basregler för strid
- Besvärjelse-aktigt
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.  
Funderingar:
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? 
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
# Regler för "Blockera":
   - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?

Handlings-fixningen[redigera]

Nya Handlingar:
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
# Dra andra handen (1 HP)
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen" 
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Larma (1 HP, Snabb)
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. 


Snabba handlingar[redigera]

Snabba handlingspoäng och handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.

Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:
# Larma
# Ropa ett par meningar
# Ta emot eller ge ett föremål
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
#  i Svår terräng
# Vara alert
# Långsam förflyttning
# Reaktivt Närstridsanfall
# Skjuta

Reaktiva handlingar[redigera]

Reaktiva handlingar:
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.

Exempel på Reaktiva Handlingar:
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)

Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.



A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]

Djur & stad[redigera]

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende[redigera]

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST[redigera]

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA[redigera]

Djur[redigera]

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel[redigera]

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc[redigera]

  • Lås




Fly[redigera]

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:[redigera]

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================[redigera]

Jakt[redigera]

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).



================================================================[redigera]
========================== NERE ============================[redigera]
================================================================[redigera]

Termer som behöver förklaras:

  • Retroaktivt
    • Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
  • Rådgivande
SÖMNBRIST:
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn.

Exempel:
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. 

Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR:
# -2 Trevnad
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING:
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA:
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING:
Lätt      - 1 SR
Medeltung - 3 SR
Tung      - 5 SR med hjälp

Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.


  • Resa för sjöfart.
    • En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
    • Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
  • Svinkallt vatten.

Överlevnad: [1]