Skillnad mellan versioner av "Experiment2"
Rad 42: | Rad 42: | ||
# Övriga (alla handlingar som inte har några nyckelord) | # Övriga (alla handlingar som inte har några nyckelord) | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | + | '''<u>[[Offensiva]] handlingar</u>:''' | |
− | '''<u>[[ | ||
Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare. | Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare. | ||
− | '''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[ | + | '''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[Offensiva|Anfallshandling]] per ''Stridsrunda''. |
− | '''<u>[[ | + | '''<u>Reaktiva handlingar:</u>''' |
− | Gå, [[Rörlighet|Hoppa, simma, klättra]] och springa är exempel på [[ | + | Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda. |
+ | Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall. | ||
+ | |||
+ | '''<u>Snabba handlingspoäng och handlingar:</u>''' | ||
+ | Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng. | ||
+ | Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar. | ||
+ | Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng. | ||
+ | '''<u>[[Förflyttningar]]:</u>''' | ||
+ | Gå, [[Rörlighet|Hoppa, simma, klättra]] och springa är exempel på [[Förflyttningar|Förflyttningshandling]]. | ||
− | '''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[ | + | '''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[Förflyttningar|Förflyttningshandling]] per ''Stridsrunda''. |
'''<u>[[Allmänna handlingar]]:</u>''' | '''<u>[[Allmänna handlingar]]:</u>''' |
Versionen från 21 maj 2021 kl. 19.13
Innehåll
Stridsrundan och Handlingar
Stridsrundan: En strid delas upp i Stridsrundor (SR). Den faktiska längden på en Stridsrunda varierar, men mellan 8 och 15 sekunder är väl någon form av riktvärde. Alla karaktärer får som regel 2 Handlingspoäng per Stridsrunda. När samtliga stridande har spenderat sina Handlingspoäng är Stridsrundan slut och nästa Stridsrunda tar sin början. Man kan inte spara Handlingspoäng från en Stridsrunda till en annan.
Handlingar: Varje karaktär har från början 2 Handlingspoäng (HP) att använda varje Stridsrunda. Olika Handlingar förbrukar olika många Handlingspoäng. Man har rätt att använda samtliga Handlingspoäng innan det är nästa karaktärs tur. Man har också rätt att spara Handlingspoäng för senare bruk. De kan dock inte sparas från en Stridsrunda till en annan. Se Handlingstyper nedan.
Skadad: Är man Skadad så får man -1 Handlingspoäng / Stridsrunda.
Mana: # Man kan spendera 3 Mana för att få 1 extra Handlingspoäng under 1 Stridsrunda. # Detta kan bara göras 1 gång / Stridsrunda. # Man är fortfarande begränsad till max 1 Anfallshandling och max en Förflyttningshandling per Stridsrunda.
Handlingstyper
/// BYTA UT FÖRSVARSHANDLINGAR MOT REAKTIVA HANDLINGAR ///
/// SORTERA I NYCKEL-LISTOR T.EX. SNABBA, REAKTIVA, FÖRSVARS, ANFALLS, ÖVRIGA
/// KALLA "ALLMÄNNA HANDLINGAR" FÖR "ÖVRIGA HANDLINGAR" ///
NYCKEL-ORD: # Reaktiva # Snabba # Defensiva # Offensiva # Förflyttningar # Övriga (alla handlingar som inte har några nyckelord)
Offensiva handlingar: Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare. Notis: Man kan inte göra mer än 1 Anfallshandling per Stridsrunda.
Reaktiva handlingar: Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda. Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall. Snabba handlingspoäng och handlingar: Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng. Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar. Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng. Förflyttningar: Gå, Hoppa, simma, klättra och springa är exempel på Förflyttningshandling. Notis: Man kan inte göra mer än 1 Förflyttningshandling per Stridsrunda.
Allmänna handlingar: Samtliga Handlingar som inte passar i någon annan kategori. Hit hör alltifrån att Manövrera till Stoppa blodförlust och Tillverka Föremål.
Initiativ
Första Stridsrundan: Första Stridsrundan så avgör situationen helt vem som börjar. Stråtrövarna som ligger i bakhåll kommer agera före de Överrumplade vandrarna och missdådaren som plötsligt drar Dolk mitt i en konversation agerar före sin samtalspartner. Skulle situationen vara ganska jämlik så avgör man Initiativ på sedvanligt sätt.
Hur Initiativ avgörs resten av striden: Den med högst Kamp börjar. Man kan såklart avvakta ifall man vill. Har flera karaktärer samma Kamp så agerar de karaktärer som har högst Erfarenhetsbonus först. Skulle det fortfarande vara lika så får spelarna och SL avgöra sinsemellan eller slå 1T10 om saken. Tips: Detta är ett rätt dödligt system, så det är viktigt att få in första träffen.
Vad händer ifall ingen vill agera först? Då får den med lägst Initiativ börja.
A=================================================================================================A
=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
- Sök på "-4" och "+4" - Sök på Motståndsslag - Material - Handlingar - Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt - Introduktion (Strid) - Besvärjelse-aktigt - Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.
Funderingar: # Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? # Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst? # Regler för "Blockera": - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?
Handlings-fixningen
Nya Handlingar: # Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv) # Dra andra handen (1 HP) - Kräver att man har lagt "Dra första handen" # Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling) - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen # Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv) - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid". # Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling) - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall. # Larma (1 HP, Snabb) # Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv) - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något.
Snabba handlingar
Snabba handlingspoäng och handlingar: Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng. Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar. Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng. Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng: # Larma # Ropa ett par meningar # Ta emot eller ge ett föremål # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen) # Gå i svår terräng # Vara alert # Långsam förflyttning # Reaktivt närstridsanfall # Skjuta Tips: Det är i nästan alla tillfällen fördelaktigt att betala med snabba handlingspoäng ifall man kan det. Så kan man använda sina vanliga handlingspoäng till annat istället.
Reaktiva handlingar
Reaktiva handlingar: Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda. Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall. Exempel på Reaktiva Handlingar: # Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall. # Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall. # Slänga sig - Givet att man inte är liggandes och råkar ut för en Anfallshandling. # Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall. # Reaktivt skott - Givet att man har laddat, och man ser någon förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer). # Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon rör sig inom 10 meter. Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Anfallshandling, och en Förflyttningshandling, per SR. Notis 2: Reaktiva närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Anfallshandlingar, även om de syftar till att åsamka skada.
A=================================================================================================A
=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
Djur & stad
Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.- Värnglas
- Krestaul
- Andrahandsförsäljning
- Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.
Tabell för boende
Boende | Trevnad | Pris | Beskrivning |
---|---|---|---|
Kasst | 4 | 1/4 Silver | Delar en dragig sovhall med andra. |
Normalt | 6 | 1 Silver | Eget rum med hasp och säng. |
Ypperligt | 7 | 4 Silver | Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc. |
TJÄNST
- Bud
- Diligens
- Reparation
- Transport
PRISLISTA
Djur
- Get
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Oxe
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Åsna
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Hest
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Ridhest
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
Transportmedel
- Kärra
- Vagn
- Droska
- Sländeka
- Eka
- Kogg
Misc
- Lås
Fly
Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.
Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet] Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada Tidsåtgång: Varierar Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall | Resultat |
---|---|
Misslyckat | ANNAN |
Delvis lyckat (DL) | ANNAN |
Lyckat (L) | ANNAN |
Väldigt lyckat (VL) | ANNAN |
Svårighetsgrad | Värde | Förklaring |
---|---|---|
Elementär | +8 | Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag. |
Lätt | +4 | Så enkelt att de flesta borde klara det. |
Normal | +0 | De flesta borde klara det efter lite om och men. |
Svår | -4 | Handlingen överlåts med fördel åt experter. |
Absurt | -8 | Inte ens experter kan räkna med att klara det. |
Boende | Kasst | Pris | Normalt | Pris | Ypperligt | Pris |
---|---|---|---|---|---|---|
Trevnad | 6 Silver | 1/4 | 8 | 1 Silver | 9 | 4 Silver |
Inkluderas |
Hitta Spår:
1. Hitta spår: Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret. Se: Följa spår // Klipp in // Slå [1T6] för att se storleken på bytet: [1] - +2 STO Älg [2] - +1 STO Hjort [2-4] - +0 STO Vildsvin [5-6] - -1 STO Rådjur Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta. 2. Följ spåret: - Slå hur långt bort målet är 3. Bytet får slå Perception: Den som Väljer avstånd kan välja mellan: Tät: 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter) Normal: 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter) Öppen: 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter) Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas. Notis: Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget. 4. Nedlägg bytet: - Djuret tål 10 och har STO Grupp: Alla får anfalla.
===========================
Jakt
Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.
# Bytet tål 10 och har UPP 2 # Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter. # Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).
Formulärsguide
- Baksida1Exempel.jpg
Exempelkaraktär
- FormGuide5.jpg
Guide för Proviant och ransonering