Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
Rad 33: Rad 33:
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]
 
! [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motsåtnd]]
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
 
! Förklaring
 
! Förklaring
 
|-
 
|-
Rad 67: Rad 67:
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! Ljus
 
! Ljus
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motsåtnd]]
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
 
|-
 
|-
 
| Ljust
 
| Ljust
Rad 81: Rad 81:
 
  '''Notis 2:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Flyfotad]] appliceras inte, men [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Orientera]] och [[Talang|Stigfinnare]] appliceras.  
 
  '''Notis 2:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Flyfotad]] appliceras inte, men [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Orientera]] och [[Talang|Stigfinnare]] appliceras.  
  
  '''Notis 3:''' Har man inte [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Spåra]] så får man -4 på slaget.
+
  '''Notis 3:''' Har man inte [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Spåra]] så ökar [[Framgångsslag|Motståndet]] med +6
  
  
Rad 125: Rad 125:
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]
 
! [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motsåtnd]]
+
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
 
! Förklaring
 
! Förklaring
 
|-
 
|-

Versionen från 29 januari 2021 kl. 22.38

FÖLJA SPÅR

Kategori: Framgångstabell

Följa spår slås för att avgöra hur snabbt man följer ett spår. Om man vill utröna vad som har hänt på en plats kan man slå ett Informationsslag istället.

Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall man har rätt Vana ( x )]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Upp till 8 timmar.
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) Lyckas ej följa spåret. Man vet inte ens åt vilket håll de leder.
Misslyckat (ML) Lyckas inte följa spåren mer än 10 meter.
Delvis lyckat (DL) Följer spåret i en hastighet av upp till 5 Km / 8 timmar (detta motsvarar Lugnt tempo i svår miljö).
Lyckat (L) Följer spåret i en hastighet av upp till 10 Km / 8 timmar (detta motsvarar Lugnt tempo).
Väldigt lyckat (VL) Följer spåret i en hastighet av upp till 20 Km / 8 timmar (detta motsvarar Normalt tempo).


Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt 3 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Ganska lätt 6 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Normal 9 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Ganska svårt 12 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Svårt 15 ANNAN
Väldigt svårt 18 ANNAN 2
Ljus Motstånd
Ljust +0
Dunkelt +3
Mörkt +6
Notis 2: Flyfotad appliceras inte, men Orientera och Stigfinnare appliceras. 
Notis 3: Har man inte Spåra så ökar Motståndet med +6



DYRKA OCH DESARMERA // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Dyrka & desarmera slås då man ska desarmera en fälla eller dyrka upp ett lås. Ju bättre resultat ju snabbare lyckas man.

Framgångsslag: [2T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Lönndom]
Vanlig Komplikation: Lämnar ett spår som vittnar om att någon vart där. Kan till exempel vara en tygbit, ett tydligt fotspår eller dylikt.

Tidsåtgång: Framgångsnivån avgör.
Ta sin tid: Funkar ej.
Fråmgång Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 6 eller mindre Ingen effekt.
Misslyckat (M) 7 - 9 Ingen effekt.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Det tar 1T3 x 10 minuter.
Lyckat (L) 13 - 15 Det tar 1T3 minuter.
Väldigt lyckat (VL) 16 eller mer Det tar 1T3 Stridsrundor.
Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt 3 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Ganska lätt 6 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Normal 9 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Ganska svårt 12 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Svårt 15 ANNAN
Väldigt svårt 18 ANNAN 2
Notis: T3an är dold, så den som dyrkar vet inte riktigt hur lång tid det kommer att ta (förutsatt att den inte har Inbrott, för då blir utfallet på T3an alltid 1).
Notis 2: Dyrka & desarmera får ingen bonus från Redskapspaket. SL bör ha detta i åtanke då Svårighetsgraden sätts.
Improviserade dyrkar:
Ifall man inte har tillgång till en dyrk så kan man försöka använda annat, så som en dolk, pinne eller dylikt som improviserad dyrk.
En rimlig modifikation för detta är -3 på Framgångsslaget. 



AVSTÅNDSANFALL // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Avståndsanfall slås när man Skjuter med ett Viddvapen eller Kastar ett Närstridsvapen på någon.

Framgångsslag: [2T10] + [Kamp] + [2 ifall man har Pricksäkerhet] + [1-5 ifall man har ett Vapen] [+1-2 ifall man Siktar]

Motstånd: Ducka eller Slänga sig undan

Tidsåtgång: 1 Handlingspoäng
Ta sin tid: Går ej. Men att Sikta fyller ungefär samma funktion.

Notis: Ifall man Kastar så läggs inte Pricksäkerhet till.
Fråmgång Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) >7 Missar.
Misslyckat (M) 7 - 9 Målet drabbas av 1 Skadetärning.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Målet drabbas av 2 Skadetärningar.
Lyckat (L) 13 - 15 Målet drabbas av 3 Skadetärningar.
Väldigt lyckat (VL) <15 Målet drabbas av 4 Skadetärningar.


Antal skyttar Värde
x1 +0
x2 +3
x4 +6
x6 +9
x8 +12
x12 +15
Notis: Försvararnas Antalsbonus kan inte vara högre än skyttarnas.
Avstånd Motstånd
Inom 5 Enheter (25 m) 6
Inom 10 Enheter (50 m) 9
Inom 20 Enheter (100 m) 12
Inom 40 Enheter (200 m) 15
Ljus Motstånd
Ljust / Dunkelt 0
Mörkt 3
Rörligt / statiskt mål Motstånd
Ifall målet är stillastående eller strosar omkring civilt. -3
Ifall målet lagt en förflyttningshandling eller deltar i strid. 0
Ifall målet springer sidledes 3


Regler

Skjuta in i Närstrid:
Att Skjuta eller Kasta in i Närstrid är Riskabelt. Olycka innebär då att [1T6] slås. 
[1-2] Komplikationen har ingen effekt.
[3-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) Anfall från skytten. 
[ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) Anfall från skytten. 
 # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet 
 # Skadebonus från Skarpskytt gäller ej mot allierad
Kajting:
Man kan inte göra en Förflyttningshandling och Skjuta under samma Stridsrunda.
Springa med spänd båge:
Man kan inte heller Förflytta sig snabbare än Långsamt med ett Laddat Avståndsvapen. 
Undantaget är om man har en Låsbåge.
Viddvapen och Horder:
# Avståndsanfall ger ingen Överlöpningsskada. Så en pil kan inte sänka mer än en person.
# Försvararnas Antalsbonus kan inte bli högre än skyttarnas Antalsbonus. Så att det är inte svårare att träffa en grupp än en individ. 
# Påfrestningen som skyttarna orsakar halveras för varje Antalsnivå som skiljer till försvararnas fördel.
Exempel
x1 Soldat ska skjuta på x2 Bönder som står 25 meter bort.

Bönderna försöker Ducka.

Soldatens Värde är 11:
[ 5 från Kamp ] + [ 0 från Antal ] + [ 2 från Pricksäkerhet ] + [ 4 från Krigsbågen ] = 11

Böndernas Moståndsvärde är 10*:
[ 6 från Svårighetsgrad ] + [ 4 från Kamp ] + [ 0 från Antal* ] + = 10

Soldaten slår [ 12 ] på 2T10.

Soldatens Värde [ 11 ] + 2T10 [ 12 ] - Böndernas Moståndsvärde [ 10 ] = 13
Detta innebär att Soldatens anfall är Lyckat.

Soldaten rullar x3 Skadetärningar och kommer upp i 15 Påfrestning.
Men eftersom Bönderna har högre Kvantitétsnivå än Soldaten, så halveras Påfrestningen. 15/2 (avrundat nedåt) = 7.

Bönderna tar 7 Påfrestning (4 Skada och 3 Utmattning.


*:Egentligen har Bönderna +3 från Antal eftersom att de är två pers.
Men de som försvarar sig från Avståndsanfall kan inte få högre bonus från Antal än de som Skjuter.
Så därför får bönderna bara +0 från Antal.

Sköldar & Avståndsanfall:
# Sköldar drar ned mängden Påfrestning man får av Avståndsanfall med 3.
Långskott:
Ifall målet är längre bort än Vapnets halva räckvidd så sänks anfallets Skadebonus med 2.


Tips till den som brukar Viddvapen

Viddvapen är både långsammare, otympligare och svagare än Närstridsvapen men kan användas från håll.
Detta öppnar upp för en hel del praktiska fördelar.

  • Man kan positionera sig så att man är oåtkomlig för motståndare med Närstridsvapen, eller Skjuta tillbaks mot andra som gör just detta.
  • Man kan Skjuta förbi eventuella köttsköldar och har därmed lätt göra livet surt för känsligare motståndare så som besvärjare och dylikt.
  • Att Förgifta pilar respektive lod är långt mycket effektivare än att Förgifta Närstridsvapen.
  • Man kan smyga sig på folk och Skjuta dem med Giftpilar, och sedan använda försprånget för att fly. Sen kan man ju komma tillbaks vid ett senare tillfälle och göra samma sak igen.
  • Skjut på mål strax innan era närstridare går in. De kommer då både behöva Ducka & gå i Gard (eller Slänga sig undan).
  • Se till att kunna bära mycket. Viddvapen är Bökiga.
  • Skaffa Skarpskytt och/eller Kvick.



KOMPLIKATIONER // KLAR //

Efter att man slagit ett Framgångsslag så kan man välja att ta en Komplikation mot att man får +1 på slaget.
Komplikationer har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som Komplikationspoäng som kan ställa till med oreda senare.
NPCs kan inte ta Komplikationer.


Vanliga Komplikationer

De flesta Framgångstabeller har standardyttringar på Komplikationer.
Dessa skall användas i första hand, annars kan inflation på Komplikationspoäng uppstå.

Typisk stridskomplikation:
Vapen (eller annan Utrustning om SL så önskar) drabbas av Slitage.
Typisk Kunskapskomplikation:
SL Slår en dold [1T6]. 
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig.
Typisk Rörlighetskomplikation:
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1T6 Skada eller att slumpvis vald Utrustning drabbas av Slitage.
Exempel på en Komplikation
Komplikation: 1 Slitageslag på ett Brygdpaket.

“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”


Komplikationspoäng

Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett Komplikationspoäng istället.
SL kan stryka ett Komplikationspoäng från en rollperson för att ge en Fördel på ett Framgångsslag, slaget av en NPC mot sagda rollperson.



FRAMGÅNGSSLAG

Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt. Man slår två T10or och adderar deras värde med modifikationer från karaktärsegenskaper, Utrustning och andra omständigheter.

Tärningsslag, Värde och Utfall

Värde = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid] +- [X från Svårighetsgrad] 

Utfall = 2T10 + Värde
Högre Utfall innebär bättre utförande.

Utförandet kan bli Väldigt misslyckat, Misslyckat, Delvis lyckat, Lyckat eller Väldigt lyckat. Olika handlingar har olika Framgångstabeller med egna resultat på varje framgångsnivå. Se tabellen nedan.


Framgångstabell

Utfall Resultat
6 och lägre Väldigt misslyckat (VML)
7 - 9 Misslyckat (ML)
10 - 12 Delvis lyckat (DL)
13 - 15 Lyckat (L)
16 och högre Väldigt lyckat (VL)
Exempel
En Huskarl ska Anfalla någon.

[ 8 från 2T10 ] + [ 2 från Kamp ] + [ 2 från Närkamp ] + [ 3 från Svärdet ] + [ 0 eftersom ingen Manöver gjorts ] + [ 0 från Svårighetsgrad ] = 15 i Utfall.

Detta innebär att Anfallet är Lyckat.

Sänka utfall:
Generellt sett är man fri att sänka sina egna utfall på Framgångsslag.
Undantaget är ifall slaget räknas som Riskabelt.
Detta görs främst då man vill undvika Komplikationer.


Svårighetsgrader

Svårighetsgrad Motsåtnd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt 3 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Ganska lätt 6 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Normal 9 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Ganska svårt 12 Inte ens experter kan räkna med att klara det.
Svårt 15 ANNAN
Väldigt svårt 18 ANNAN 2


Motstånd

Om någon försöker hindra något från att utföras så läggs dennes Värde som negativ modifikation på Framgångsslaget.

// MAN FÅR MOTSTÅND AV SVÅRIGHETSGRAD OCKSÅ //
Exempel
En Bonde blir Anfallen av en Huskarl.

Utfallet på Huskarlens Anfall blir 15, vilket är Lyckat.
Bonden har 3 i Värde (1 från Kamp och 2 från Dolken) och går i Gard (motstånd mot Närstridsanfall).
Huskarlens 15 i Utfall sänks alltså från 15 till 12, vilket innebär att Huskarlens Anfall blir Delvis lyckat.


Riskabla slag

Riskabla Framgångsslag har en specificerad Olycka.
Olyckan inträffar ifall Utfallet är jämt delbart med 3.
Man kan inte sänka Utfallet, och inte heller ta Komplikationer på Riskabla Framgångsslag.

Ett exempel är då man Skjuter in i en pågående Närstrid.
Detta är Riskabelt, och Olyckan innebär att man träffar en vän istället för en fiende.


Ta sin tid

Att Ta sin tid ger +2 på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra.
Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje Framgångstabell.
Man kan bara Ta sin tid en gång per Framgångsslag. Huruvida man Tar sin tid eller inte måste bestämmas innan slaget slås.

Framgångstabeller där man inte kan Ta sin tid:
 # Besvärjelser - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället.
 # Dyrka & desarmera - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Följa spår - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Rörlighet - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Stoppa blodförlust - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
Notis: Den som är Noggrann har 1 omslag per Spelmöte dedikerat till Framgångsslag där man Tar sin tid.


Fördel

Att slå ett slag med Fördel (1) innebär att man lägger till en tärning till slaget, och plockar bort en valfri tärning efter att tärningarna är kastade, men innan Utfallet är räknat.
Slår man ett slag med Fördel (2) innebär att man lägger till två tärningar till slaget, och plockar bort två valfria tärningar efter att tärningarna är kastade, men innan Utfallet är räknat. etc.
Ifall både man själv och en motståndare har Fördel på ett slag så tar de ut varandra.




A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================

Djur & stad

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA

Djur

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc

  • Lås




Fly

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================

Jakt

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).


Formulärsguide