Skillnad mellan versioner av "Basregler för strid"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
 
(7 mellanliggande versioner av 2 användare visas inte)
Rad 8: Rad 8:
  
 
  '''<u>Spara ''Handlingspoäng'':</u>'''
 
  '''<u>Spara ''Handlingspoäng'':</u>'''
  # Man kan inte spara ''Handlingspoäng'' från en ''Stridsrunda'' till en annan.
+
  # Man kan inte spara ''Handlingspoäng'' från en ''Stridsrunda'' till en annan, men man kan spara ''Handlingspoäng'' till senare i samma ''Stridsrunda''.
  
 
  '''<u>[[Hälsa|Skadad]]:</u>'''
 
  '''<u>[[Hälsa|Skadad]]:</u>'''
Rad 56: Rad 56:
 
  '''<u>Reaktiva handlingar:</u>'''
 
  '''<u>Reaktiva handlingar:</u>'''
 
  ''Reaktiva handlingar'' kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har ''Handlingspoäng'' till det, och att ''Handlingens'' kriterier är uppfyllda.
 
  ''Reaktiva handlingar'' kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har ''Handlingspoäng'' till det, och att ''Handlingens'' kriterier är uppfyllda.
  Man kan till exempel gå i [[Defensiva handlingar|Gard]], trots att det inte är ens egen tur, givet att man har ''Handlingspoäng'' kvar, råkar ut för ett [[Närstridsanfall]] och inte är [[Omedveten]] om [[Närstridsanfall|Anfallet]].
+
  Man kan till exempel gå i [[Defensiva handlingar|Gard]], trots att det inte är ens egen tur, givet att man har ''Handlingspoäng'' kvar, ifall man råkar ut för ett [[Närstridsanfall]] och inte är [[Aningslös]] om [[Närstridsanfall|Anfallet]].
  
 
  '''<u>Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:</u>'''
 
  '''<u>Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:</u>'''
Rad 71: Rad 71:
  
 
  <u>'''Närhet''':</u>
 
  <u>'''Närhet''':</u>
  Detta kräver att 2 eller fler entiteter befinner sig i samma ''Hx'' och/eller i varsin, till varandra angränsande, ''Hx''.
+
  Detta kräver att 2 eller fler karaktärer befinner sig i samma ''Hx'' och/eller i varsin, till varandra angränsande, ''Hx''.
  Ifall entiteterna befinner sig i olika ''Hx'' krävs dock att båda parter vill vara i varandras ''Närhet''. Annars kan ena parten välja att vara "längre in i sin ''Hx''", och därmed utom räckhåll.
+
  Ifall karaktärerna befinner sig i olika ''Hx'' krävs dock att båda parter vill vara i varandras ''Närhet''. Annars kan ena parten välja att vara "längre in i sin ''Hx''", och därmed utom räckhåll.
  
 
  <u>'''[[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]]''':</u>
 
  <u>'''[[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]]''':</u>
Rad 89: Rad 89:
  
 
  '''<u>Hur Initiativ avgörs resten av striden:</u>'''
 
  '''<u>Hur Initiativ avgörs resten av striden:</u>'''
  Den med högst [[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]] börjar, och sedan resten i fallande ordning.
+
  Den med högst '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''' börjar, och sedan resten i fallande ordning.
  Har flera karaktärer samma värde i [[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]] så agerar de [[Storlek|Mindre]] karaktärerna före de [[Storlek|Större]].
+
  Ifall flera karaktärer har samma värde i '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''' så agerar de [[Storlek|Mindre]] karaktärerna före de [[Storlek|Större]].
  Har flera karaktärer samma värde i [[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]] och samma [[Storlek]], så agerar de karaktärer som har lättare [[Skydd#Rustning|Rustning]] före de med tyngre.
+
  Ifall flera karaktärer har samma värde i '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''' och samma [[Storlek]], så agerar de karaktärer som har lättare [[Skydd#Rustning|Rustning]] före de med tyngre.
  Har flera karaktärer samma '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''', [[Storlek]] och [[Skydd#Rustning|Rustning]] så agerar de karaktärer som har högst [[Erfarenhet#Regler|Erfarenhetspoäng]] först.
+
  Ifall flera karaktärer har samma värde i; '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''', [[Storlek]] och [[Skydd#Rustning|Rustning]], så agerar de karaktärer som har högst [[Erfarenhet#Regler|Erfarenhetspoäng]] först.
 
   
 
   
 
  '''Initiativordning:'''
 
  '''Initiativordning:'''
   '''1.''' Högst [[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]] först.
+
   '''1.''' Högst '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''' först.
 
   '''2.''' [[Storlek|Minst]] först.
 
   '''2.''' [[Storlek|Minst]] först.
 
   '''3.''' Lättast [[Skydd#Rustning|Rustning]] först.
 
   '''3.''' Lättast [[Skydd#Rustning|Rustning]] först.
Rad 104: Rad 104:
  
 
  '''<u>Vad händer ifall ingen vill agera först?</u>'''
 
  '''<u>Vad händer ifall ingen vill agera först?</u>'''
  Då måste den med lägst ''Initiativ'' börja.
+
  Då måste den med sämst ''Initiativ'' börja.
  
  

Nuvarande version från 29 december 2025 kl. 12.29

Stridsrundan och Handlingar[redigera]

Stridsrundan:
En strid delas upp i Stridsrundor (SR). 
Den faktiska längden på en Stridsrunda varierar, men mellan 12 och 20 sekunder är väl någon form av riktvärde.
# Alla karaktärer får som regel 2 Handlingspoäng och 1 Snabbt handlingspoäng per Stridsrunda. 
# När samtliga stridande har spenderat sina Handlingspoäng är Stridsrundan slut och nästa Stridsrunda tar sin början. 
Spara Handlingspoäng:
# Man kan inte spara Handlingspoäng från en Stridsrunda till en annan, men man kan spara Handlingspoäng till senare i samma Stridsrunda.
Skadad:
# Är man Skadad så får man -1 Handlingspoäng / Stridsrunda.
# Har man Handlingar då man blir Skadad så försvinner 1 av dessa.

Nots: Om man är Kvick och har Handlingspoäng kvar så försvinner ytterligare 1 av dessa.
Mana:
# Man kan spendera 3 Mana för att få 1 extra Handlingspoäng under 1 Stridsrunda.
# Detta kan bara göras 1 gång / Stridsrunda.
# Man är fortfarande begränsad till max 1 Offensiv handling, max 1 Magisk handling och max en Förflyttning per Stridsrunda.


Handlingstyper[redigera]

Varje karaktär har från början 2 Handlingspoäng (HP) och 1 Snabbt handlingspoäng att använda varje Stridsrunda.
Vanliga Handlingspoäng kan användas som Snabba handlingspoäng, men inte vice versa.
Olika Handlingar förbrukar olika många Handlingspoäng. Man har rätt att använda samtliga Handlingspoäng innan det är nästa karaktärs tur.

Handlingskategorier[redigera]

Offensiva handlingar:
Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Offensiv handling per Stridsrunda.
Defensiva handlingar:
Handlingar som syftar till att inte bli nedgjord med våld av en motståndare.
Förflyttningar:
Gå, Hoppa, simma, klättra och Springa är exempel på Förflyttningar.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Förflyttning per Stridsrunda.
Allmänna handlingar:
Hit hör alltifrån att Manövrera till att Stoppa blodförlust.
Magiska handlingar:
Besvärjelser, Cantrips etc.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Magisk handling per Stridsrunda.


Nyckelord[redigera]

Reaktiva handlingar:
Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar, ifall man råkar ut för ett Närstridsanfall och inte är Aningslös om Anfallet.
Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie Handlingspoäng, en Snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.


Hx och Närstrid[redigera]

Hexagoner (Hx):
Strider är tänkta att spelas på en hexagonkarta. 
Varje Hx är ungefär runt 5 meter tvärs över.
Närhet:
Detta kräver att 2 eller fler karaktärer befinner sig i samma Hx och/eller i varsin, till varandra angränsande, Hx.
Ifall karaktärerna befinner sig i olika Hx krävs dock att båda parter vill vara i varandras Närhet. Annars kan ena parten välja att vara "längre in i sin Hx", och därmed utom räckhåll.
Närstrid:
Detta kräver, utöver att ni är i Närheten av varandra, att åtminstone en av parterna vill ingå i Närstrid med, och är medveten om, sin motpart.

# Om man Förflyttar sig ut ur Närstrid utan att Dra sig ur så får alla alla inblandade möjligheten att Hindra dennes framfart samt lägga ett Snabbt, Reaktivt Anfall mot denne. 
  Detta Anfall räknas inte som en Offensiv handling.


Initiativ[redigera]

Första Stridsrundan:
Första Stridsrundan så avgör situationen helt vem som börjar.
Stråtrövarna som ligger i bakhåll kommer agera före de Överrumplade vandrarna och missdådaren som plötsligt drar Dolk mitt i en konversation agerar före sin samtalspartner.
Skulle situationen vara ganska jämlik så avgör man Initiativ på sedvanligt sätt.
Hur Initiativ avgörs resten av striden:
Den med högst Kamp börjar, och sedan resten i fallande ordning.
Ifall flera karaktärer har samma värde i Kamp så agerar de Mindre karaktärerna före de Större.
Ifall flera karaktärer har samma värde i Kamp och samma Storlek, så agerar de karaktärer som har lättare Rustning före de med tyngre.
Ifall flera karaktärer har samma värde i; Kamp, Storlek och Rustning, så agerar de karaktärer som har högst Erfarenhetspoäng först.

Initiativordning:
 1. Högst Kamp först.
 2. Minst först.
 3. Lättast Rustning först.
 4. Högst Erfarenhetspoäng först.

Skulle det fortfarande vara lika så får spelarna och SL avgöra sinsemellan eller slå tärning om saken.
Man kan avvakta och spendera sina Handlingspoäng senare under Stridsrundan ifall man vill.
Vad händer ifall ingen vill agera först?
Då måste den med sämst Initiativ börja.


Relevanta länkar:[redigera]