Talang

Från Min wikin
Version från den 8 februari 2023 kl. 11.41 av Louie (Diskussion | bidrag)
Hoppa till: navigering, sök

Talanger är i princip "elit-Färdigheter" som man bara får en gång per Erfarenhetsnivå.
Normala NPCs har inga Talanger. Rollpersoner bör börja med 1 Talang.

Man kan inte spara Talangpoäng mellan Erfarenhetsnivåer.


Talanger

Skärskåda:
Krav: Ödesvald

# +2 MV mot Inflytandeslag.
# 2 gånger per spelmöte kan man slå ett Framgångsslag med Erfarenhetsbonus + 5 som FV, för att se ifall någon talar sanning eller inte.
# Motståndsvärdet är motståndarens Inflytande. 

  Framgångsslag
  VML - Du får reda på ifall personen över/underspelar känslor i detta ögonblick.
  ML  - Du får veta i fall hela sanningen sagts. 
        Du får reda på ifall personen över/underspelar känslor i detta ögonblick.
        Du får reda på ifall personen över/underspelar känslor i detta ögonblick.
  DL  - Du får veta ifall hela sanningen sagts, och får vibbar av personens intentioner. 
        Positiva, negativa, neutrala eller blandade.
        Du får veta personens ytliga känslor.
  L   - Slå 1T6.
        [1-4] Se VML.
        [5-6] Se DL.
  VL  - Du får vibbar av vad en eventuell lögn rör.
        Du får vibbar av personens intentioner (positiva, negativa, neutrala eller blandade).
        Du får veta personens ytliga känslor.
Stadig:
Krav: Fysik 4 & Kamp 4. Man kan inte ta Stadig ifall förra Talangen var Kvick.

# I strid så räknas karaktären som om den vore 1 nivå Större.
  Detta innebär alltså att man får +1 Skadebonus på alla sina Närstridsanfall och att man sänker Skadebonusen på alla inkommande Offensiva handlingar med 1. 
Kvick:
Krav: Smidighet 4 & Kamp 4.

# Karaktären får en extra Handlingspoäng per Stridsrunda (så istället för 2 Handlingspoäng så har man 3).
# Detta gäller bara då man är på Hälsonivån Frisk och inte bär en Tung rustning.
Stigfinnare:
Krav: Ödesvald, Överlevnad

# Karaktären får också 1 Färdighetspoäng dedikerat till en valfri Vana (x).
# Karaktären får +2 när den Samlar.
# Karaktären får +2 Trevnad.
# Karaktären, och samtliga i dennes sällskap, får +25% färdtakt då man Färdas i Svår eller Eländig terräng, förutsatt att man inte följer en väg.

Notis: Totalt blir ökningen alltså 50%, eftersom att man också får +25% Restakt av Överlevnad.
Notis 2: Man kan bara få bonus av en karaktär med Stigfinnare åt gången.
Silvertunga:

# +2 Inflytande
# Karaktären kan få ytterligare +2 på 1 Inflytandeslag / Spelmöte, retroaktivt.
Lärd:
Krav: Kunskap 4

# Karaktären får 3 Färdighetspoäng som är dedikerade till två separata Kunskapsfärdigheter.
  Man kan inte spendera flera poäng på samma Kunskapsfärdighet.
  Dessa poäng markeras som en egen poängtyp.
Besvärjare:
Krav: Ödesvald, Andlighet 4 & Kraft

# Karaktären måste välja vilken Vitnertyp den kan tämja. Man kan bara välja en och kan aldrig byta, så välj med omsorg.
# Karaktären får 5 Besvärjelsepoäng.
# Karaktären får 1 Cantrip

Notis: Ifall man har både Besvärjare & Fördjupad kunskap (Magi) så får man ytterligare 1 Besvärjelsepoäng.
Se: "Skapa besvärjelse" i vänsterspalten.
Tyst:
Krav: Smidighet 4 & Lönndom

# Karaktären kan få +2 MV mot Vaksamhet 1 gång / Spelmöte, retroaktivt.
# Om Upptäckaren kommer upp i Misslyckat måste den slå [6] på T6:an för att få effekterna från DL.
Skarpskytt:
Krav: Kamp 4, Fysik 3 & Pricksäkerhet

# Karaktären får +1 Skadebonus då den Skjuter.
# Siktade Avståndsanfall får ytterligare +1 Skadebonus.
# Detta gäller inte då man Kastar.

Notis: Talangen räknas inte ifall man inte vill det. T ex. ifall man råkar skjuta en kamrat.
Akrobatisk:
Krav: Smidighet 4, Fysik 3, Spänstig

# Karaktären får FördelUndkomma, Språng samt alla Rörlighetsslag förutom då man simmar.

# Karaktären ådrar sig 8 mindre Påfrestning av Fall.
# Karaktären slutar räknas som Liggande så fort den Ställt sig upp (den behöver inte vänta till sitt nästa Initiativ).
# Dra sig ur räknas som en Snabb handling

# +1 HxSnabba förflyttningar.
# +2 Hx då man Sprintar.

Notis: Förflyttningsbonusen gäller inte ifall man Ligger ned eller då man slår ett Rörlighetsslag.


Avancerade talanger

Våldsam:
Krav: Kamp 5, Närkamp

# Karaktären får +1 SkadebonusNärstridsanfall.
# Karaktären får FördelSkadetärningar
# Frenesianfall kostar 1 Utmattning istället för 2
# Ifall karaktären orsakar Skadeyttringar så dubblas dessa. Detta gäller dock inte mål som är 2 Storlekar större eller mer.
Jughird:
Krav: Fysik 6 & Kamp 4, Härdad & Stadig

# Karaktären får +2 Hälsa.
# Man sänker Skadebonusen på alla inkommande Offensiva handlingar med 1.
# Karaktären får +5 Raud i början på varje strid, givet att man inte bär Rustning
# När man drabbas Skadeyttringar så slås dessa med Fördel.
# Karaktärens Läkningstak sänks inte då man är Skadad eller Sänkt.
Allsidig:
Krav: Ryktbar (21+)

# Karaktären får x4 Grundegenskapspoäng att placera ut, en i sender, i sina lägsta Grundegenskaper.
  Tävlar flera Grundegenskaper om positionen som lägsta, så väljer spelaren vilken av dem som Grundegenskapspoängen placeras i.
# Karaktären får x1 Färdighetspoäng
Tursam:
Krav: Ödesvald, Ryktbar (21+)

# Karaktären får slå om x1 dubbel-1:a per spelmöte.
# Karaktären får lägga på 5 på utfallet då den slår dubbel-8:a.
# Karaktären får x1 Omslag för spel & dobbel.
Brygdmästare:
Krav: Ryktbar (21+), Kunskap  5, Kunskap (Extrakt) 5 & Arkana

# Kan Tillreda Ypperliga Extrakt. 
# Kan lägga till ExtraeffekterExtrakt
# När man hittar Extrakt vid ett Samlaslag så får man välja vilket typ av Extrakt som hittas.
Besvärjelsemästare:
Krav: Ryktbar (31+), Besvärjare & Andlighet 5, Ytlig kunskap (Magi).

# Man får 2 nya Besvärjelsepoäng.
# Får välja 3 Cantrip
# Man får 1T3 extra Mana per Spelmöte dedikerat till Cantrips.
# Karaktärens Cantrips ignorerar Wards som inte är av ypperlig kvalitét.
Trogna underhuggare:
Krav: Ryktbar (21+)

# Karaktären får 2 Underhuggare som är 2 Erfarenhetsnivåer under sig själv, eller 8 karaktärer som är 3 Erfarenhetsnivåer under sig själv.
# Underhuggarna kan inte ha mindre än 10 Erfarenhet.
# Karaktären kan rekrytera nya Underhuggare ifall de förra skulle stryka med. Detta bör ske på lämplig plats genom rollspel, det skall dock varken vara svårt eller kostsamt för karaktären.


Relevanta länkar

Tankar

Talangers syfte är bland annat att garantera att varje rollperson fyller ett äventyrssyfte. Ju mindre äventyrsorienterade (smyga, slåss, magi och snacka) de är desto bredare skall de vara.
Jag skulle t ex. aldrig kasta in en Talang som gör karaktären bättre på att segla eller sjunga. Det är för smalt och (i de allra flesta scenarior) irrelevant.


Inflytande och Motstå Perception ser jag som farliga att ge för många plus.