Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
 
(61 mellanliggande versioner av 4 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
==================================================================================================================
 
== HORDER ==
 
==================================================================================================================
 
  
Horder används för att snabba upp stora strider.<br>
+
'''<u>Våldsamma händelser:</u>'''
Istället för att slå en massa tärningsslag för varje enskild mook, buntar man ihop dem i Horder.<br>
+
''Våldsamma händelser'' är händelser där en entitet utsätts för yttre våld.
 +
De kommer alltid tillsammans med [[Påfrestning]]spoäng. Mängden [[Påfrestning]] varierar från fall till fall.
 +
Exempel på ''Våldsamma händelser'' är ifall en karaktär råkar ut för [[Offensiva handlingar|Anfall]], eld eller [[Rörlighet#Fall|Fallskada]]. 
 +
 +
'''Skadeyttringar:'''
 +
''Våldsamma händelser'' utlöser en Skadeyttring ifall [[Påfrestning]]en räcker för att slå ned offret en [[Hälsa|Hälsonivå]] (från [[Hälsa|Frisk]] till [[Hälsa|Skadad]], eller från [[Hälsa|Skadad]] till [[Hälsa|Sänkt]]).
 +
[[Hälsa|Hälsonivå]]n som karaktären hamnar på avgör vilken av Skadeyttringstabellerna som används.
 +
Ifall en ''Våldsam händelse'' drar ned en karaktär från [[Hälsa|Frisk]] till [[Hälsa|Sänkt]] så slås ett Skadeyttringsslag var på respektive Skadeyttringstabell.
 +
 +
'''Hälften [[Påfrestning|Skada]] och Hälften [[Påfrestning|Utmattning]]:'''
 +
Hälften av den [[Påfrestning]] som tar sig igenom [ [[Skal]] ] + [ [[Skadetärning|Def. SM]] ] + [ [[Raud]] ] + [ [[Skydd#Rustning|Rustning]] ] (avrundat uppåt) är [[Påfrestning|Skada]], andra hälften är [[Påfrestning|Utmattning]].
 +
 
  
{| class="wikitable"
 
! '''''Antal'''''
 
! '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|KAM]]'''
 
! Ta-stryk-faktor
 
|-
 
| x1
 
| +0
 
| x1
 
|-
 
| x2
 
| +3
 
| x1,5
 
|-
 
| x4
 
| +6
 
| x2
 
|-
 
| x8
 
| +9
 
| x2,5
 
|}
 
  
== Regler ==
 
  
  '''<u>Horder agerar som karaktärer:</u>'''
+
  /// ==== ==== ==== ==== ==== ///
Alla i Horden gör samma handlingar.
 
  
'''<u>Horder är alltid homogena:</u>'''
 
De individer som ingår i en Hord måste ha samma värden, egenskaper och [[Utrustning]] som varandra.
 
Dvs. Man kan inte ha en Hord där hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Spjut]] och hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Dolkar]].
 
  
'''<u>Hordens egenskaper baseras på individernas egenskaper:</u>'''
+
== Våldsam händelse ==
En Hords värden och egenskaper baseras på individerna som Horden består av.
+
Våldsamma händelser är händelser där en entitet utsätts för yttre våld.
[[Hord]]ens '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]'''-värde modifieras beroende på antalet individer i Horden.
+
De kommer alltid tillsammans med [[Påfrestning]]spoäng. Mängden [[Påfrestning]] varierar från fall till fall.<br>
Detta kallas för ''Antalsbonus'' och sker allra sist i [[Påfrestning#Regler|Skadeflödet]].
+
Exempel på ''Våldsamma händelser'' är ifall en karaktär råkar ut för [[Offensiva handlingar|Anfall]], eld eller [[Rörlighet#Fall|Fallskada]].
  
'''<u>Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:</u>'''
 
Individer kan röra sig fritt från och till Horder, förutsatt att de har samma värden, egenskaper och [[Utrustning]] som de andra individerna i Horden som de tänker gå in i.
 
De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.
 
  
 +
<u>'''Hälften [[Påfrestning|Skada]] och Hälften [[Påfrestning|Utmattning]]:'''</u>
 +
Hälften av den [[Påfrestning]] som tar sig igenom [[Raud]], [[Skydd#Rustning|Rustning]] och [[Skadetärning|Def. SM]] (avrundat uppåt) är [[Påfrestning|Skada]], andra hälften är [[Påfrestning|Utmattning]].
  
'''<u>Ta-stryk-faktor:</u>'''
 
All [[Påfrestning]] som en Hord tar emot multipliceras med Horderns egna ''Ta-stryk-faktor'', avrundat uppåt.
 
  
{| class="wikitable"
+
=== Skadeyttringar ===
! '''''Exempel på Ta-stryk-faktor'''''
+
Skadeyttringar är negativa sidoeffekter som drabbar en karaktär då den går ned en [[Hälsa|Hälsonivå]] i en ''Våldsam händelse'', t ex ett [[Offensiva handlingar|Anfall]].<br>
|-
+
Det kan handla om att tappa sitt [[Vapen]] i strid, stuka foten i ett [[Rörlighet#Fall|Fall]] eller dylikt.
| 1 [[NPC#Soldat|Stadsvakt]] anfaller 2 [[NPC#Bonde|Bönder]], och åsamkar dem 10 [[Påfrestning]].
+
För att se vilken ''Skadeyttring'' som saker slås ett ''Skadeyttringsslag'' (se nedan).
  
Eftersom [[NPC#Bonde|Bönder]]na är 2 till antalet så har de en ''Ta-stryk-faktor'' x1,5.
+
'''<u>Vad som utlöser Skadeyttreingsslag:</u>'''
 +
Ett ''skadeyttringsslag'' slås då en entitet går ned en [[Hälsa|Hälsonivå]] (dvs från [[Hälsa|Frisk]] till [[Hälsa|Skadad]] eller från [[Hälsa|Skadad]] till [[Hälsa|Sänkt]]).
 +
[[Hälsa|Hälsonivå]]n som karaktären hamnar avgör vilken av Skadeyttringstabellerna som används.
  
10 x 1,5 = 15
+
'''<u>Om stor slår liten:</u>'''
 +
Ifall den som ger Skadeyttringen är åtminstonne 3 nivåer [[Storlek|Större]] än offret så slår man 2 Skadeyttringar istället för 1.
  
[[NPC#Bonde|Bönderna]] tar totalt 15 [[Påfrestning]].
+
'''<u>[[Omedveten|Omedvetna]] offer:</u>'''
|}
+
När man [[Hälsa|Sänker]] eller [[Hälsa|Skadar]] ett [[Omedveten|Omedvetet]] mål så får man öka respektive minska samtliga Skadeyttringsslag med 1 poäng.
 +
Skulle Skadeyttringen bli ''Obrukbar kroppsdel (Slå vilken)'' eller ''Förstörd kroppsdel (Slå vilken)'' så får man öka eller minska utfallet på den tärningen med 1.
  
 +
'''<u>Ifall en Skadeyttring verkligen inte funkar:</u>'''
 +
Skulle en Skadeyttring inte funka (om man till exempel ''Tappar vapen'' när man är obeväpnad) så ökar man tärningens utfall med 1.
  
'''<u>Överlöpande [[Påfrestning]]:</u>'''
 
# All mottagen [[Påfrestning]] läggs på en individ i Horden.
 
# När denna individ har blivit [[Hälsa|Skadad]] löper resterande [[Påfrestning]] över till nästa individ.
 
# Detta repeteras till antingen [[Påfrestning]]en eller individerna är slut.
 
 
'''Notis:''' [[Skydd|Rustning]] dras av innan ''Ta-stryk-faktorn'', och ignoreras därför helt i det här steget.
 
  
 +
== Tabeller ==
 +
=== [[Hälsa|Skadad]] ===
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel på Överlöpande [[Påfrestning]]:'''''
+
! class="annan" | 1T6
 +
! Skadeyttring
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 1
 +
| ''Tappa [[Vapen]]''.
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 2
 +
| [[Liggande|Faller]].
 
|-
 
|-
|2 [[NPC#Bonde|Bönder]] råkar ut för ett anfall som åsamkar dem totalt 15 [[Påfrestning]].
+
| style="text-align: center;" | 3
[[NPC#Bonde|Bönder]] tål 8, vilket innebär att varje [[NPC#Bonde|Bonde]] kan ta 9 [[Påfrestning]] innan de går ned till [[Hälsa|Skadad]].
+
| ''Blodförlust''.
 
+
|-
Så den första [[NPC#Bonde|Bonde]]n får 9 [[Påfrestning]] (går ned till [[Hälsa|Skadad]], slår [[Skadeyttring]] etc.) och den andra [[NPC#Bonde|Bonde]]n får de resterande 6.
+
| style="text-align: center;" | 4
|}
+
| ''Obrukbar kroppsdel''. Slå vilken.
 
+
|-
 
+
| style="text-align: center;" | 5
'''<u>[[Vapen#Avståndsvapen|Avståndsvapen]] mot Horder:</u>'''
+
| Kraftig ''Blodförlust'' (dubbel effekt).
# Försvararnas ''Antalsbonus'' och ''Ta-stryk-faktor'' kan inte bli högre än skyttarnas.
 
# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka [[Påfrestning]] på en individ.
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! '''''Exempel på [[Vapen#Avståndsvapen|Avståndsvapen]] mot Horder:'''''
 
 
|-
 
|-
|3 skyttar [[Avståndsanfall|Skjuter]] på en Hord med 7 individer.
+
| style="text-align: center;" | 6
 
+
| ''Förstörd kroppsdel''. Slå vilken.
 
 
'''''"# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas."'''''
 
 
 
Försvararnas ''Antalsbonus'' räknas ned från +6, till +3.
 
Försvararnas ''Ta-stryk-faktor'' räknas ned från x2 till x1,5.
 
 
 
Anfallet gör 20 [[Påfrestning]].
 
Multiplicerat med försvararnas ''Ta-stryk-faktor'' blir det totalt 30 [[Påfrestning]].
 
 
 
 
 
'''''"# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka [[Påfrestning]] på en individ."'''''
 
 
 
Försvararna har 8 [[Hälsa]] vardera (9 [[Påfrestning]] för gå ned till [[Hälsa|Skadad]]).
 
De första två får 9 [[Påfrestning]] vardera, men den sista att falla får resterande 12 [[Påfrestning]] (istället för att ta 9 [[Påfrestning]] och låta 3 löpa över).
 
 
 
 
 
I praktiken blir det som att 3 skyttar skjuter på 3 utav 7 försvarare.
 
 
|}
 
|}
 +
'''Notis:''' Utöver detta så drabbas eventuell [[Skydd#Rustning|Rustning]] av ett [[Reparera#Regler|Slitage]]slag.
  
  
 
+
=== [[Hälsa|Sänkt]] ===
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
==================================================================================================================
 
 
 
== STORLEK ==
 
==================================================================================================================
 
Varje Storlek (STO) ger karaktären +1 [[Skadetärning#Skadebonus|Skadebonus (SB)]] samt minskar [[Skadetärning#Skadebonus|Skadebonus]] på alla inkommande [[Skadetärning]]ar med 1 vardera.<br>
 
[[Grundegenskap]]svärdena som anges nedan är bara riktvärden. Och det förutsätts att varelser lägger extra poäng på egenskaper de bryr sig om.
 
Ett gråtroll brukar t ex ha 7 i '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''', inte 5.
 
 
 
'''Notis:''' Mindre saker hamnar före Större saker i [[Basregler för strid|Initiativlistan]].
 
 
 
 
 
==== Storleksreferenser ====
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! Storlek
+
! class="annan" | 1T6
! ''Exempel''
+
! Skadeyttring
! [[Grundegenskap#Kamp (KAM)|KAM]]
 
! [[Grundegenskap#Smidighet (SMI)|SMI]]
 
! [[Hälsa|Bashälsa]]
 
! [[Bök & Bärförmåga]]
 
! [[Bök & Bärförmåga|Bök]]
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | -2
+
| style="text-align: center;" | 1
| ''Räv, katt, småbarn''
+
| ''Blodförlust''.
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: center;" | x0
 
| style="text-align: center;" | 4
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | -1
+
| style="text-align: center;" | 2
| ''[[Bastjur#Skogstroll|Skogstroll]], barn, get, hund''
+
| ''Obrukbar kroppsdel''. Slå vilken.
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: center;" | x0,5
 
| style="text-align: center;" | 8
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +0
+
| style="text-align: center;" | 3
| ''Människa, [[Forfaris#Varg|Varg]]''
+
| Kraftig ''Blodförlust'' (dubbel effekt).
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: center;" | x1
 
| style="text-align: center;" | 16
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +1
+
| style="text-align: center;" | 4
| ''[[Bastjur#Gråtroll|Gråtroll]], [[Forfaris#Ulv|Ulv]], åsna''
+
| ''Förstörd kroppsdel''. Slå vilken.
| style="text-align: right;"  | 5
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 9
 
| style="text-align: center;" | x1,5
 
| style="text-align: center;" | 32
 
|-
 
| style="text-align: center;"  | +2
 
| ''Bergrsrese, [[Forfaris#Skoll|Skoll]], [[Forfaris#Grip|Grip]], hest''
 
| style="text-align: right;"  | 7
 
| style="text-align: right;"  | 3
 
| style="text-align: right;"  | 13
 
| style="text-align: center;" | x2
 
| style="text-align: center;" | 64
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +3
+
| style="text-align: center;" | 5
| ''Blotrese, [[Forfaris#Garm|Garm]], [[Drakjord#Sjöorm|Sjöorm]]''
+
| ''Död''.
| style="text-align: right;"  | 9
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 17
 
| style="text-align: center;" | x2,5
 
| style="text-align: center;" | 128
 
 
|-
 
|-
| style="text-align: center;" | +4
+
| style="text-align: center;" | 6
| ''[[Bastjur#Istroll|Istroll]]''
+
| ''Förstörd kroppsdel''. Anfallaren väljer.
| style="text-align: right;"  | 11
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 21
 
| style="text-align: center;" | x3
 
| style="text-align: center;" | 256
 
|-
 
| style="text-align: center;"  | +5
 
| ''[[Bastjur#Hrimturse|Hrimturse]]''
 
| style="text-align: right;"  | 13
 
| style="text-align: right;"  | 1
 
| style="text-align: right;"  | 25
 
| style="text-align: center;" | x3,5
 
| style="text-align: center;" | 512
 
|-
 
| style="text-align: center;"  | +6
 
| ''[[Bastjur#Skogsjätte|Skogsjätte]]'', [[Drakjord#Skuugadrake|Skuugadrake]]
 
| style="text-align: right;"  | 15
 
| style="text-align: right;"  | 0
 
| style="text-align: right;"  | 29
 
| style="text-align: center;" | x4
 
| style="text-align: center;" | 1024
 
 
|}
 
|}
 +
'''Notis:''' Utöver detta så drabbas eventuell [[Skydd#Rustning|Rustning]] av ett [[Reparera#Regler|Slitage]]slag.
  
  
==== Exempel på Storlek och [[Skadetärning|Skadebonus]] ====
+
=== Kroppsdelar ===
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! '''''Exempel'''''
+
! class="annan" | 1T6
 +
! Kroppsdel
 +
! Effekt
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 1
 +
| Ben
 +
| Varje [[Förflyttningar|Förflyttning]] räknas som 2 nivåer sämre (1 ifall någon stöttar). En [[Förflyttningar|Snabb förflyttning]] når bara 1 [[Förflyttningar|Hx]]. Förstörs båda benen så behöver man bli buren.
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 2
 +
| Avighand
 +
| Kan inte använda armen. [[Skydd#Sköld|Sköld]], [[Vapenegenskaper|Tvåhandsfattade]] föremål, och [[Rörlighet|Klättring]] blir knepigt.
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 3
 +
| Vapenhand
 +
| Man kan fortfarande använda sin ''Avighand'', men detta sker med -5.
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 4
 +
| Kropp
 +
| -1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]] per [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 5
 +
| Huvud
 +
| | Karaktären blir obrukbar.
 
|-
 
|-
| Anfallaren ger 2 [[Skadetärning]]ar och har 1 i [[Skadetärning|Skadebonus]].<br>
+
| style="text-align: center;" | 6
Målet har Storlek 3 (Alltså typ en [[Forfaris#Garm|Garm]] eller dylikt).
+
| Valfri
 
+
| Beror vad som väljs.
2T6.
 
Varje T6 modifieras +1 från anfallarens [[Skadetärning|Skadebonus]], och -3 från offrets ''Storlek''.
 
Totalt blir modifikationen -2 varje [[Skadetärning]].
 
 
 
 
 
'''Låt oss säga att tärningarna visar följande siffror:'''
 
 
 
1 och 5.
 
 
 
 
 
'''Räknar man in [[Skadetärning|Skadebonus]] så blir det:'''
 
 
 
1 - 2 = 0 (Eftersom [[Skadetärning]]ar aldrig kan ge negativ [[Påfrestning]].)
 
 
 
5 - 2 = 3
 
 
 
 
 
'''Summa:''' 0 + 3 = 3.
 
 
 
 
 
'''Målet tog alltså 3 [[Påfrestning]] (men eftersom det är en [[Skadeyttring|Våldsam händelse]] så blir det 2 [[Påfrestning|Skada]] och 1 [[Påfrestning|Utmattning]]).'''
 
 
|}
 
|}
 +
'''Notis:''' Utöver detta så drabbas eventuell [[Skydd#Rustning|Rustning]] av ett [[Reparera#Regler|Slitage]]slag.
  
== Regler ==
 
 
'''<u>Stora saker ger fler [[Skadeyttring]]ar:</u>'''
 
Ifall den som ger [[Skadeyttring]]en är åtminstone 3 nivåer större än offret så slår man 2 [[Skadeyttring]]ar istället för 1.
 
 
'''<u>Stora saker [[Basregler för strid|agerar senare]] än små saker:</u>'''
 
Små varelser [[Basregler för strid|agerar innan]] större varelser i strid.
 
 
'''<u>Storlek, [[Bök & Bärförmåga]]:</u>'''
 
Både [[Bök & Bärförmåga|Vikten]] på karaktärens [[Utrustning]] och karaktärens [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]] ökar med x0,5 per Storleksnivå.
 
Stora varelser har högre [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]], men deras [[Utrustning]] väger å andra sidan mer.
 
När man interagerar med saker gjorda för sin egen Storlek så går ökningen av [[Bök & Bärförmåga]] på ett ut.
 
 
Till exempel hade ett [[Vapen#Närstridsvapen|Enhands-svärd]] [[Tillverka|Smitt]] för något med Storlek +1 vägt 3 [[Bök & Bärförmåga|Bök]] istället för 2, eftersom att modifikationen på [[Bök & Bärförmåga]] är x1,5.
 
 
'''<u>[[Beriden|Rida]]:</u>'''
 
Ett djur kan inte vara mindre än två Storlekar större än sin ryttare.
 
 
'''<u>[[Besvärjelser]] och Storlek:</u>'''
 
# Om målet för en besvärjelse är 2 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 3 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
# Om målet för en besvärjelse är 3 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 6 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
# Om målet för en besvärjelse är 4 nivåer större än besvärjaren så får [[Besvärjelser|Besvärjelsen]]n 9 [[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]].
 
 
'''Notis:''' Detta gäller dock inte [[Förstörelse]].
 
 
'''<u>Skadeflöde:</u>'''
 
[[Påfrestning]] som fås i en [[Skadeyttring|Våldsam händelse]] måste passera flera barriärer innan den drabbar en karaktärs [[Hälsa]].
 
Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras [[Påfrestning]]en av offrets Storlek.
 
Den [[Påfrestning]] som blir kvar reduceras först av offrets [[Raud]] och sedan [[Skydd#Regler|Rustningsvärde]].
 
 
'''1. Storlek:'''
 
# Skyddar ej mot [[Trevnad|Köld]], sjukdom, [[Rörlighet|Fall]] eller drunkning.
 
 
'''2. [[Raud]]:'''
 
# Skyddar mot [[Påfrestning]] som fås vid [[Skadeyttring|Våldsamma händelser]].
 
 
'''3. [[Skydd#Regler|Rustningsvärde]]:'''
 
# Skyddar ej mot [[Trevnad|Köld]], sjukdom, [[Extrakt|Gift]] eller drunkning.
 
# Skyddar enbart mot [[Påfrestning]] som fås vid [[Skadeyttring|Våldsamma händelser]].
 
 
 
 
 
 
==================================================================================================================
 
 
== BASREGLER FÖR STRID ==
 
==================================================================================================================
 
== Stridsrundan och Handlingar ==
 
 
'''<u>Stridsrundan:</u>'''
 
En strid delas upp i ''Stridsrundor (SR)''.
 
Den faktiska längden på en ''Stridsrunda'' varierar, men mellan 12 och 20 sekunder är väl någon form av riktvärde.
 
# Alla karaktärer får som regel 2 ''Handlingspoäng'' och 1 ''Snabbt handlingspoäng'' per ''Stridsrunda''.
 
# När samtliga stridande har spenderat sina ''Handlingspoäng'' är ''Stridsrundan'' slut och nästa ''Stridsrunda'' tar sin början.
 
 
'''<u>Spara ''Handlingspoäng'':</u>'''
 
# Man kan inte spara ''Handlingspoäng'' från en ''Stridsrunda'' till en annan.
 
 
'''<u>[[Hälsa|Skadad]]:</u>'''
 
# Är man [[Hälsa|Skadad]] så får man -1 ''Handlingspoäng'' / ''Stridsrunda''.
 
# Har man Handlingar då man blir [[Hälsa|Skadad]] så försvinner 1 av dessa.
 
# Om man är [[Talang|Kvick]] och har ''Handlingspoäng'' kvar så försvinner ytterligare 1 av dessa.
 
 
'''<u>[[Mana]]:</u>'''
 
# Man kan spendera 3 [[Mana]] för att få 1 extra ''Handlingspoäng'' under 1 ''Stridsrunda''.
 
# Detta kan bara göras 1 gång / ''Stridsrunda''.
 
# Man är fortfarande begränsad till max 1 [[Offensiva handlingar|Offensiv handling]], max 1 [[Besvärjelse]] och max en [[Förflyttningar|Förflyttning]] per ''Stridsrunda''.
 
 
== Handlingstyper ==
 
Varje karaktär har från början 2 ''Handlingspoäng (HP)'' och 1 ''Snabbt handlingspoäng'' att använda varje ''Stridsrunda''.
 
Olika ''Handlingar'' förbrukar olika många ''Handlingspoäng''.
 
Man har rätt att använda samtliga ''Handlingspoäng'' innan det är nästa karaktärs tur.
 
 
 
=== Handlingskategorier ===
 
 
'''<u>[[Offensiva handlingar]]</u>:'''
 
Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare.
 
 
'''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[Offensiva handlingar|Offensiv handling]] per ''Stridsrunda''.
 
 
'''<u>[[Förflyttningar]]:</u>'''
 
Gå, [[Rörlighet|Hoppa, simma, klättra]] och [[Förflyttningar|Springa]] är exempel på [[Förflyttningar]].
 
 
'''Notis:''' Man kan inte göra mer än 1 [[Förflyttningar|Förflyttning]] per ''Stridsrunda''.
 
 
'''<u>[[Besvärjelser]]</u>:'''
 
Trollformler, ritualer etc.
 
 
'''Notis:''' Man kan inte kasta mer än 1 [[Besvärjelser|Besvärjelse]] per ''Stridsrunda''.
 
  
'''<u>[[Övriga handlingar]]:</u>'''
+
== Effekter på Skadeyttringar ==
Hit hör alltifrån att ställa sig i [[Övriga handlingar|Gard]] eller [[Övriga handlingar|Manövrera]] till att [[Stoppa blodförlust]].
 
  
=== Nyckelord ===
+
'''<u>Blodförlust:</u>'''
 +
Karaktären blöder ymnigt och tar 1 [[Påfrestning|Skada]] i början på sin tur varje [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
Lider man av flera ''Blodförlust'' så tar man mer [[Påfrestning|Skada]] per [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
'''Se:''' [[Stoppa blodförlust]]
  
  '''<u>Reaktiva handlingar:</u>'''
+
  '''<u>Kraftig blodförlust:</u>'''  
  Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda.
+
  Karaktären blöder kraftigt och tar 2 [[Påfrestning|Skada]] i början på sin tur varje [[Basregler för strid|Stridsrunda]].  
  Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar, råkar ut för ett Närstridsanfall och inte är Omedveten om anfallet.
+
  Lider man av flera ''Kraftig blodförlust'' så tar man mer [[Påfrestning|Skada]] per [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
'''Se:''' [[Stoppa blodförlust]]
  
  '''<u>Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:</u>'''
+
  '''<u>Obrukbar kroppsdel:</u>'''  
  Varje SR får man, förutom sina två ordinarie Handlingspoäng, en Snabb handlingspoäng.
+
  # Kroppsdelen blir temporärt obrukbar.  
  Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
+
  # ''Obrukbara'' kroppsdelar läker när karaktären har 0 [[Påfrestning]] på [[Hälsa|Hälsonivån]] ''Skadad''.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.
 
  
== Initiativ ==
+
  '''<u>Förstörd kroppsdel:</u>'''  
  '''<u>Första Stridsrundan:</u>'''
+
  Kroppsdelen är bortom all räddning. Är den fortfarande kvar på kroppen gör man bäst i att åtgärda detta.
  Första ''Stridsrundan'' så avgör situationen helt vem som börjar.
+
  '''Se:''' [[Mana]]
Stråtrövarna som ligger i bakhåll kommer agera före de [[Överraskad|Överrumplade]] vandrarna och missdådaren som plötsligt drar [[Vapen#Närstridsvapen|Dolk]] mitt i en konversation agerar före sin samtalspartner.
 
  Skulle situationen vara ganska jämlik så avgör man ''Initiativ'' på sedvanligt sätt.
 
  
  '''<u>Hur Initiativ avgörs resten av striden:</u>'''
+
  '''<u>Tappa vapen:</u>'''
  Den med högst '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''' börjar. Man kan såklart avvakta ifall man vill.
+
  [[Vapen|Vapnet]] tappas ut ur en eventuell [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]].
Har flera karaktärer samma '''[[Grundegenskap#Kamp (KAM)|Kamp]]''' så agerar de karaktärer som har högst [[Erfarenhet#Regler|Erfarenhetsbonus]] först.
+
'''Se:''' [[Allmänna handlingar|Dra sig ur]] och [[Allmänna handlingar|Plocka upp]]
Skulle det fortfarande vara lika så får spelarna och SL avgöra sinsemellan eller slå 1T10 om saken.
 
  
'''<u>Vad händer ifall ingen vill agera först?</u>'''
 
Då får den med lägst ''Initiativ'' börja.
 
  
  
Rad 534: Rad 334:
  
  
 
+
==== Boende ====
 
 
 
 
 
 
== Fly ==
 
Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.
 
 
 
'''[[Framgångsslag]]:''' ['''1T10'''] + ['''[[Grundegenskap|Smidighet]]'''] + [2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Spänstighet]]]
 
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera#Regler|Slitage]] eller [1T6] [[Påfrestning|Skada]]
 
 
'''Tidsåtgång:''' Varierar
 
'''[[Framgångsslag|Ta sin tid]]:''' Funkar ej.
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! class="framgang" | Utfall
 
! Resultat
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Misslyckat
 
| ANNAN
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Delvis lyckat (DL)
 
| ANNAN
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Lyckat (L)
 
| ANNAN
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Väldigt lyckat (VL)
 
| ANNAN
 
|}
 
 
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Värde]]
 
! Förklaring
 
|-
 
| Elementär
 
| style="text-align: center;"| +8
 
| ''Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.''
 
|-
 
| Lätt
 
| style="text-align: center;"| +4
 
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det.''
 
|-
 
| Normal
 
| style="text-align: center;"| +0
 
| ''De flesta borde klara det efter lite om och men.''
 
|-
 
| Svår
 
| style="text-align: center;"| -4
 
| ''Handlingen överlåts med fördel åt experter.''
 
|-
 
| Absurt
 
| style="text-align: center;"| -8
 
| ''Inte ens experter kan räkna med att klara det.''
 
|}
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! Boende
 
! Boende

Nuvarande version från 12 januari 2025 kl. 01.11

Våldsamma händelser:
Våldsamma händelser är händelser där en entitet utsätts för yttre våld.
De kommer alltid tillsammans med Påfrestningspoäng. Mängden Påfrestning varierar från fall till fall.
Exempel på Våldsamma händelser är ifall en karaktär råkar ut för Anfall, eld eller Fallskada.  

Skadeyttringar:
Våldsamma händelser utlöser en Skadeyttring ifall Påfrestningen räcker för att slå ned offret en Hälsonivå (från Frisk till Skadad, eller från Skadad till Sänkt).
Hälsonivån som karaktären hamnar på avgör vilken av Skadeyttringstabellerna som används.
Ifall en Våldsam händelse drar ned en karaktär från Frisk till Sänkt så slås ett Skadeyttringsslag var på respektive Skadeyttringstabell.

Hälften Skada och Hälften Utmattning:
Hälften av den Påfrestning som tar sig igenom [ Skal ] + [ Def. SM ] + [ Raud ] + [ Rustning ] (avrundat uppåt) är Skada, andra hälften är Utmattning.



/// ==== ==== ==== ==== ==== ///


Våldsam händelse[redigera]

Våldsamma händelser är händelser där en entitet utsätts för yttre våld. De kommer alltid tillsammans med Påfrestningspoäng. Mängden Påfrestning varierar från fall till fall.
Exempel på Våldsamma händelser är ifall en karaktär råkar ut för Anfall, eld eller Fallskada.


Hälften Skada och Hälften Utmattning:
Hälften av den Påfrestning som tar sig igenom Raud, Rustning och Def. SM (avrundat uppåt) är Skada, andra hälften är Utmattning.


Skadeyttringar[redigera]

Skadeyttringar är negativa sidoeffekter som drabbar en karaktär då den går ned en Hälsonivå i en Våldsam händelse, t ex ett Anfall.
Det kan handla om att tappa sitt Vapen i strid, stuka foten i ett Fall eller dylikt. För att se vilken Skadeyttring som saker slås ett Skadeyttringsslag (se nedan).

Vad som utlöser Skadeyttreingsslag: 
Ett skadeyttringsslag slås då en entitet går ned en Hälsonivå (dvs från Frisk till Skadad eller från Skadad till Sänkt).
Hälsonivån som karaktären hamnar på avgör vilken av Skadeyttringstabellerna som används.
Om stor slår liten:
Ifall den som ger Skadeyttringen är åtminstonne 3 nivåer Större än offret så slår man 2 Skadeyttringar istället för 1.
Omedvetna offer:
När man Sänker eller Skadar ett Omedvetet mål så får man öka respektive minska samtliga Skadeyttringsslag med 1 poäng.
Skulle Skadeyttringen bli Obrukbar kroppsdel (Slå vilken) eller Förstörd kroppsdel (Slå vilken) så får man öka eller minska utfallet på den tärningen med 1.
Ifall en Skadeyttring verkligen inte funkar: 
Skulle en Skadeyttring inte funka (om man till exempel Tappar vapen när man är obeväpnad) så ökar man tärningens utfall med 1.


Tabeller[redigera]

Skadad[redigera]

1T6 Skadeyttring
1 Tappa Vapen.
2 Faller.
3 Blodförlust.
4 Obrukbar kroppsdel. Slå vilken.
5 Kraftig Blodförlust (dubbel effekt).
6 Förstörd kroppsdel. Slå vilken.
Notis: Utöver detta så drabbas eventuell Rustning av ett Slitageslag.


Sänkt[redigera]

1T6 Skadeyttring
1 Blodförlust.
2 Obrukbar kroppsdel. Slå vilken.
3 Kraftig Blodförlust (dubbel effekt).
4 Förstörd kroppsdel. Slå vilken.
5 Död.
6 Förstörd kroppsdel. Anfallaren väljer.
Notis: Utöver detta så drabbas eventuell Rustning av ett Slitageslag.


Kroppsdelar[redigera]

1T6 Kroppsdel Effekt
1 Ben Varje Förflyttning räknas som 2 nivåer sämre (1 ifall någon stöttar). En Snabb förflyttning når bara 1 Hx. Förstörs båda benen så behöver man bli buren.
2 Avighand Kan inte använda armen. Sköld, Tvåhandsfattade föremål, och Klättring blir knepigt.
3 Vapenhand Man kan fortfarande använda sin Avighand, men detta sker med -5.
4 Kropp -1 Handlingspoäng per Stridsrunda.
5 Huvud Karaktären blir obrukbar.
6 Valfri Beror på vad som väljs.
Notis: Utöver detta så drabbas eventuell Rustning av ett Slitageslag.


Effekter på Skadeyttringar[redigera]

Blodförlust: 
Karaktären blöder ymnigt och tar 1 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. 
Lider man av flera Blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda.
Se: Stoppa blodförlust
Kraftig blodförlust: 
Karaktären blöder kraftigt och tar 2 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. 
Lider man av flera Kraftig blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda.
Se: Stoppa blodförlust
Obrukbar kroppsdel: 
# Kroppsdelen blir temporärt obrukbar. 
# Obrukbara kroppsdelar läker när karaktären har 0 PåfrestningHälsonivån Skadad.
Förstörd kroppsdel: 
Kroppsdelen är bortom all räddning. Är den fortfarande kvar på kroppen gör man bäst i att åtgärda detta.
Se: Mana
Tappa vapen:
Vapnet tappas ut ur en eventuell Närstrid.
Se: Dra sig ur och Plocka upp



A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
- Sök på "-4" och "+4"
- Sök på Motståndsslag
- Material
- Handlingar
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
- Basregler för strid
- Besvärjelse-aktigt
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.  
Funderingar:
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? 
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
# Regler för "Blockera":
   - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?

Handlings-fixningen[redigera]

Nya Handlingar:
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
# Dra andra handen (1 HP)
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen" 
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Larma (1 HP, Snabb)
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. 


Snabba handlingar[redigera]

Snabba handlingspoäng och handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.

Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:
# Larma
# Ropa ett par meningar
# Ta emot eller ge ett föremål
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
#  i Svår terräng
# Vara alert
# Långsam förflyttning
# Reaktivt Närstridsanfall
# Skjuta

Reaktiva handlingar[redigera]

Reaktiva handlingar:
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.

Exempel på Reaktiva Handlingar:
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)

Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.



A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]

Djur & stad[redigera]

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende[redigera]

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST[redigera]

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA[redigera]

Djur[redigera]

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel[redigera]

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc[redigera]

  • Lås


Boende[redigera]

Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:[redigera]

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================[redigera]

Jakt[redigera]

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).



================================================================[redigera]
========================== NERE ============================[redigera]
================================================================[redigera]

Termer som behöver förklaras:

  • Retroaktivt
    • Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
  • Rådgivande
SÖMNBRIST:
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn.

Exempel:
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. 

Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR:
# -2 Trevnad
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING:
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA:
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING:
Lätt      - 1 SR
Medeltung - 3 SR
Tung      - 5 SR med hjälp

Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.


  • Resa för sjöfart.
    • En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
    • Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
  • Svinkallt vatten.

Överlevnad: [1]