Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
 
(532 mellanliggande versioner av 4 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
== '''INFORMATION // KLAR //''' ==
 
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
 
  
Information slås för att avgöra hur mycket en karaktär vet om en specifik frågeställning eller lyckas utröna ur en specifik källa (till exempel uråldriga runor eller mystiska [[Följa spår|Fotspår]]).
+
'''<u>Våldsamma händelser:</u>'''
 
+
''Våldsamma händelser'' är händelser där en entitet utsätts för yttre våld.
En frågeställning kan vara: "''Vem var kappmästaren?''", "''Vad vet jag om staden Stiiga?''" eller dylikt. Det finns inga regler som begränsar vad en frågeställning kan vara, så SL får avgöra ifall frågeställningen är rimlig eller ej.
+
  De kommer alltid tillsammans med [[Påfrestning]]spoäng. Mängden [[Påfrestning]] varierar från fall till fall.
 
+
Exempel på ''Våldsamma händelser'' är ifall en karaktär råkar ut för [[Offensiva handlingar|Anfall]], eld eller [[Rörlighet#Fall|Fallskada]].  
  '''[[Framgångsslag]]:''' ['''1T10'''] + ['''[[Grundegenskap|Kunskap]]'''] + [2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Rykten & legender]]] + [1-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]]]
 
  '''Vanlig [[Komplikation]]:''' SL Slår en dold T6. [1] och [2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig.
 
 
   
 
   
  '''Tidsåtgång:''' Ingen
+
  '''Skadeyttringar:'''
  '''[[Framgångsslag|Ta sin tid]]:''' 10 Minuter
+
  ''Våldsamma händelser'' utlöser en Skadeyttring ifall [[Påfrestning]]en räcker för att slå ned offret en [[Hälsa|Hälsonivå]] (från [[Hälsa|Frisk]] till [[Hälsa|Skadad]], eller från [[Hälsa|Skadad]] till [[Hälsa|Sänkt]]).
 
+
  [[Hälsa|Hälsonivå]]n som karaktären hamnar på avgör vilken av Skadeyttringstabellerna som används.
'''Notis:''' Man måste [[Framgångsslag|Ta sin tid]] för att få använda [[Redskapspaket|Kunskapspaket]].
+
  Ifall en ''Våldsam händelse'' drar ned en karaktär från [[Hälsa|Frisk]] till [[Hälsa|Sänkt]] så slås ett Skadeyttringsslag var på respektive Skadeyttringstabell.
{| class="wikitable"
 
! class="framgang" | Utfall
 
! Resultat
 
! Exempel: ''"Vad vet jag om Kappmästaren?"''
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Misslyckat
 
| Ingen aning, får slå igen när man har tillgång till mer och/eller bättre [[Redskapspaket|Böcker]].
 
| ''Uh ... eh ... Någon som är en mästare på kappor?''
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Misslyckat
 
| Ingen aning, får slå igen när man har tillgång till mer och/eller bättre [[Redskapspaket|Böcker]].
 
| ''Uh ... eh ... Någon som är en mästare på kappor?''
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Delvis lyckat (DL)
 
| Kan ämnets grundläggande kontext
 
| ''En onding som härjade för länge sedan.''
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Lyckat (L)
 
| Grundläggande information om ämnet
 
| ''En onding med en enorm här av [[Bastjur|Troll]] och [[Vildfolk]] som drog in Trudvang i "Det stora kriget" för åtskilliga generationer sedan.''
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Väldigt lyckat (VL)
 
| Kan all välkänd information om ämnet
 
| ''Sin [[Vitnertyp|Mörka vitner]] och enorma här till trots besegrades han för 400 år sedan i "Femspjutsslaget".''
 
|}
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
 
! Förklaring
 
|-
 
| Väldigt lätt
 
| style="text-align: center;"| 0
 
| ''Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag om ingen gör [[Framgångsslag|Motstånd]].''
 
|-
 
| Lätt
 
| style="text-align: center;"| 3
 
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.''
 
|-
 
| Ganska lätt
 
| style="text-align: center;"| 6
 
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det.''
 
|-
 
| '''Normal'''
 
| style="text-align: center;"| '''9'''
 
| ''De flesta borde klara det efter lite om och men.''
 
|-
 
| Ganska svårt
 
| style="text-align: center;"| 12
 
| ''Handlingen överlåts med fördel åt experter.''
 
|-
 
| Svårt
 
| style="text-align: center;"| 15
 
| ''Inte ens experter kan räkna med att klara det.''
 
|-
 
| Väldigt svårt
 
| style="text-align: center;"| 18
 
| ''ANNAN ''
 
|}
 
 
 
  '''Notis:''' Har man inte den relevanta [[Färdighet#Kunskapsfärdigheter|Kunskapsfärdigheten]] så ökar [[Framgångsslag|Motståndet]] med +6.
 
 
 
  '''Notis 2:''' Information kan också slås då någon med [[Färdighet]]en [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Spåra]] försöker utröna vad som har hänt på en plats. Då slås slaget med '''[[Erfarenhet]]sbonus''' och [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Vaksamhet]] istället för med '''[[Grundegenskap|Kunskap]]''' och [[Färdighet#Grundfärdigheter|Rykten & legender]].
 
 
   
 
   
  '''Se:''' [[Följa spår]]
+
  '''Hälften [[Påfrestning|Skada]] och Hälften [[Påfrestning|Utmattning]]:'''
 +
Hälften av den [[Påfrestning]] som tar sig igenom [ [[Skal]] ] + [ [[Skadetärning|Def. SM]] ] + [ [[Raud]] ] + [ [[Skydd#Rustning|Rustning]] ] (avrundat uppåt) är [[Påfrestning|Skada]], andra hälften är [[Påfrestning|Utmattning]].
  
  
  
  
 +
/// ==== ==== ==== ==== ==== ///
  
  
== '''INFLYTANDE // KLAR //''' ==
+
== Våldsam händelse ==
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
+
Våldsamma händelser är händelser där en entitet utsätts för yttre våld.
 +
De kommer alltid tillsammans med [[Påfrestning]]spoäng. Mängden [[Påfrestning]] varierar från fall till fall.<br>
 +
Exempel på ''Våldsamma händelser'' är ifall en karaktär råkar ut för [[Offensiva handlingar|Anfall]], eld eller [[Rörlighet#Fall|Fallskada]]
  
Målet är ju att så mycket som möjligt av all kommunikation skall ske genom rollspelande och inte tärningsslag. Men ibland kanske SL, efter att ha hört en rollpersons plädering, inte riktigt kan avgöra hur [[NPC]]n skall reagera. Då kan tärningarna vara ett smidigt hjälpmedel.<br>
 
  
 +
<u>'''Hälften [[Påfrestning|Skada]] och Hälften [[Påfrestning|Utmattning]]:'''</u>
 +
Hälften av den [[Påfrestning]] som tar sig igenom [[Raud]], [[Skydd#Rustning|Rustning]] och [[Skadetärning|Def. SM]] (avrundat uppåt) är [[Påfrestning|Skada]], andra hälften är [[Påfrestning|Utmattning]].
  
'''[[Framgångsslag]]:''' ['''2T10'''] + ['''[[Erfarenhet]]sbonus'''] + [2 ifall man har [[Talang|Silvertunga]]]
 
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' Rollpersonen får 1 [[Komplikationer#Komplikationspoäng|Komplikationspoäng]].
 
 
'''[[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]]:''' ['''[[Erfarenhet]]sbonus'''] + [2 ifall offret har [[Talang|Silvertunga]]] + [2 ifall man har [[Talang|Skärskåda]]] + [2 ifall man har [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Beslutsam]]]
 
 
'''Tidsåtgång:''' Varierar kraftigt beroende på situation. Ifall man har en [[Vapen#Viddvapen|Låsbåge]] i munnen på någon kan det röra sig om mindre än en [[Introduktion (Strid)|Handling]].
 
'''[[Framgångsslag|Ta sin tid]]:''' Rör sig typiskt om att man inleder med en powerdisplay; avrättar en underhuggare utan rimlig anledning eller på annat sätt bygger upp tension. Inte mindre än 2 [[Introduktion (Strid)|Stridsrundor]].
 
  
{| class="wikitable"
+
=== Skadeyttringar ===
! class="framgang" | Utfall
+
Skadeyttringar är negativa sidoeffekter som drabbar en karaktär då den går ned en [[Hälsa|Hälsonivå]] i en ''Våldsam händelse'', t ex ett [[Offensiva handlingar|Anfall]].<br>
! Resultat
+
Det kan handla om att tappa sitt [[Vapen]] i strid, stuka foten i ett [[Rörlighet#Fall|Fall]] eller dylikt.
! Exempel: ''Du får ett silver och jag får komma in.''
+
För att se vilken ''Skadeyttring'' som saker slås ett ''Skadeyttringsslag'' (se nedan).
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Väldigt misslyckat (VML)
 
| Gör ett dåligt intryck.
 
| ''Stick.''
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Misslyckat (ML)
 
| Ingen effekt.
 
| ''Nej tack.''
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Delvis lyckat (DL)
 
| Ganska övertygad.
 
| ''Ett helt silver? Visst, men vapnen lämnas utanför.''
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Lyckat (L)
 
| Övertygad för stunden, sen ganska övertygad.
 
| ''Visst ... Attans, jag borde ha krävt att vapnen lämnas utanför.''
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Väldigt lyckat (VL)
 
| Övertygad.
 
| ''Ett helt silver? Visst.''
 
|}
 
  
  '''Notis:''' Effekten är bara rådgivande, inte tvingande.
+
  '''<u>Vad som utlöser Skadeyttreingsslag:</u>'''  
 +
Ett ''skadeyttringsslag'' slås då en entitet går ned en [[Hälsa|Hälsonivå]] (dvs från [[Hälsa|Frisk]] till [[Hälsa|Skadad]] eller från [[Hälsa|Skadad]] till [[Hälsa|Sänkt]]).
 +
[[Hälsa|Hälsonivå]]n som karaktären hamnar på avgör vilken av Skadeyttringstabellerna som används.
  
 +
'''<u>Om stor slår liten:</u>'''
 +
Ifall den som ger Skadeyttringen är åtminstonne 3 nivåer [[Storlek|Större]] än offret så slår man 2 Skadeyttringar istället för 1.
  
{| class="wikitable"
+
'''<u>[[Omedveten|Omedvetna]] offer:</u>'''
! ''Talarens'' överläge
+
När man [[Hälsa|Sänker]] eller [[Hälsa|Skadar]] ett [[Omedveten|Omedvetet]] mål så får man öka respektive minska samtliga Skadeyttringsslag med 1 poäng.
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
+
  Skulle Skadeyttringen bli ''Obrukbar kroppsdel (Slå vilken)'' eller ''Förstörd kroppsdel (Slå vilken)'' så får man öka eller minska utfallet på den tärningen med 1.
! ''Exempel''
 
|-
 
| ''Talaren'' har ett totalt övertag
 
| style="text-align: center;"| -6
 
| ''[[Vapen|Låsbåge]] i ansiktet eller [[Vapen#Närstridsvapen|Dolk]] mot strupen''
 
|-
 
| ''Talaren'' har ett stort övertag
 
| style="text-align: center;"| -3
 
| ''Lyssnaren är omringad av talarens hantlangare''
 
|-
 
| ''Talaren'' har ett övertag
 
| style="text-align: center;"| 0
 
| ''Talaren är större och starkare än lyssnaren''
 
|-
 
| ''Talaren'' har inte mycket att komma med
 
| style="text-align: center;"| 3
 
| ''"I'll bite your legs off!"''
 
|}
 
  '''Notis:''' ''Övertag'' är mest relevant i hotfulla situationer. I formella situationer kan dock titel och mandat ha liknande effekt.
 
  
 +
'''<u>Ifall en Skadeyttring verkligen inte funkar:</u>'''
 +
Skulle en Skadeyttring inte funka (om man till exempel ''Tappar vapen'' när man är obeväpnad) så ökar man tärningens utfall med 1.
  
{| class="wikitable"
 
! ''Lyssnarens'' Inställning till ''talaren''
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
 
|-
 
| Positiv
 
| style="text-align: center;"| -3
 
|-
 
| Neutral
 
| style="text-align: center;"| 0
 
|-
 
| Skeptisk
 
| style="text-align: center;"| 3
 
|-
 
| Negativ
 
| style="text-align: center;"| 6
 
|}
 
  
 +
== Tabeller ==
 +
=== [[Hälsa|Skadad]] ===
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! ''Lyssnarens'' Inställning till orden
+
! class="annan" | 1T6
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
+
! Skadeyttring
 
|-
 
|-
| Positiv
+
| style="text-align: center;" | 1
| style="text-align: center;"| -3
+
| ''Tappa [[Vapen]]''.
 
|-
 
|-
| Neutral
+
| style="text-align: center;" | 2
| style="text-align: center;"| 0
+
| [[Liggande|Faller]].
 
|-
 
|-
| Skeptisk
+
| style="text-align: center;" | 3
| style="text-align: center;"| 3
+
| ''Blodförlust''.
 
|-
 
|-
| Negativ
+
| style="text-align: center;" | 4
| style="text-align: center;"| 6
+
| ''Obrukbar kroppsdel''. Slå vilken.
|}
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
== '''FÖLJA SPÅR // KLAR //''' ==
 
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
 
 
 
Följa spår slås för att avgöra hur snabbt man följer ett spår. Om man vill utröna vad som har hänt på en plats kan man slå ett [[Information]]sslag istället.
 
 
 
'''[[Framgångsslag]]:''' ['''2T10'''] + ['''Erfarenhetsbonus'''] + [2 ifall man har rätt [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Vana ( x )]]]
 
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera#Regler|Slitage]] eller [1T6] [[Påfrestning|Skada]]
 
 
'''Tidsåtgång:''' Upp till 8 timmar.
 
'''[[Framgångsslag|Ta sin tid]]:''' Funkar ej.
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! class="framgang" | Utfall
 
! Resultat
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Väldigt misslyckat (VML)
 
| Lyckas ej följa spåret. Man vet inte ens åt vilket håll de leder.
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Misslyckat (ML)
 
| Lyckas inte följa spåren mer än 10 meter.
 
 
|-
 
|-
| style="font-weight: bold;" | Delvis lyckat (DL)
+
| style="text-align: center;" | 5
| Följer spåret i en hastighet av upp till 5 Km / 8 timmar (detta motsvarar [[Resa|Lugnt tempo i svår miljö]]).
+
| Kraftig ''Blodförlust'' (dubbel effekt).
 
|-
 
|-
| style="font-weight: bold;" | Lyckat (L)
+
| style="text-align: center;" | 6
| Följer spåret i en hastighet av upp till 10 Km / 8 timmar (detta motsvarar [[Resa|Lugnt tempo]]).
+
| ''Förstörd kroppsdel''. Slå vilken.
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Väldigt lyckat (VL)
 
| Följer spåret i en hastighet av upp till 20 Km / 8 timmar (detta motsvarar [[Resa|Normalt tempo]]).
 
 
|}
 
|}
 +
'''Notis:''' Utöver detta så drabbas eventuell [[Skydd#Rustning|Rustning]] av ett [[Reparera#Regler|Slitage]]slag.
  
  
 +
=== [[Hälsa|Sänkt]] ===
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]
+
! class="annan" | 1T6
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
+
! Skadeyttring
! Förklaring
 
 
|-
 
|-
| Väldigt lätt
+
| style="text-align: center;" | 1
| style="text-align: center;"| 0
+
| ''Blodförlust''.
| ''Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag om ingen gör [[Framgångsslag|Motstånd]].''
 
 
|-
 
|-
| Lätt
+
| style="text-align: center;" | 2
| style="text-align: center;"| 3
+
| ''Obrukbar kroppsdel''. Slå vilken.
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.''
 
 
|-
 
|-
| Ganska lätt
+
| style="text-align: center;" | 3
| style="text-align: center;"| 6
+
| Kraftig ''Blodförlust'' (dubbel effekt).
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det.''
 
 
|-
 
|-
| '''Normal'''
+
| style="text-align: center;" | 4
| style="text-align: center;"| '''9'''
+
| ''Förstörd kroppsdel''. Slå vilken.
| ''De flesta borde klara det efter lite om och men.''
 
|-
 
| Ganska svårt
 
| style="text-align: center;"| 12
 
| ''Handlingen överlåts med fördel åt experter.''
 
|-
 
| Svårt
 
| style="text-align: center;"| 15
 
| ''Inte ens experter kan räkna med att klara det.''
 
|-
 
| Väldigt svårt
 
| style="text-align: center;"| 18
 
| ''ANNAN ''
 
|}
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! Ljus
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
 
|-
 
| Ljust
 
| style="text-align: center;"| +0
 
 
|-
 
|-
| Dunkelt
+
| style="text-align: center;" | 5
| style="text-align: center;"| +3
+
| ''Död''.
 
|-
 
|-
| Mörkt
+
| style="text-align: center;" | 6
| style="text-align: center;"| +6
+
| ''Förstörd kroppsdel''. Anfallaren väljer.
 
|}
 
|}
 +
'''Notis:''' Utöver detta så drabbas eventuell [[Skydd#Rustning|Rustning]] av ett [[Reparera#Regler|Slitage]]slag.
  
'''Notis 2:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Flyfotad]] appliceras inte, men [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Orientera]] och [[Talang|Stigfinnare]] appliceras.
 
 
'''Notis 3:''' Har man inte [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Spåra]] så ökar [[Framgångsslag|Motståndet]] med +6.
 
 
 
 
 
== '''DYRKA OCH DESARMERA // KLAR //''' ==
 
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
 
 
Dyrka & desarmera slås då man ska desarmera en fälla eller dyrka upp ett lås. Ju bättre resultat ju snabbare lyckas man.
 
 
'''[[Framgångsslag]]:''' ['''2T10'''] + ['''[[Grundegenskap|Smidighet]]'''] + [2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Lönndom]]]
 
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' Lämnar ett spår som vittnar om att någon vart där. Kan till exempel vara en tygbit, ett tydligt fotspår eller dylikt.
 
 
'''Tidsåtgång:''' [[Framgångsslag|Framgångsnivån]] avgör.
 
'''[[Framgångsslag|Ta sin tid]]:''' Funkar ej.
 
  
 +
=== Kroppsdelar ===
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! class="framgang" | Fråmgång
+
! class="annan" | 1T6
! class="framgang" | Utfall
+
! Kroppsdel
! Resultat
+
! Effekt
 
|-
 
|-
| style="font-weight: bold;" | Väldigt misslyckat (VM)
+
| style="text-align: center;" | 1
| style="text-align: center;"| 6 eller mindre
+
| Ben
| Ingen effekt.
+
| Varje [[Förflyttningar|Förflyttning]] räknas som 2 nivåer sämre (1 ifall någon stöttar). En [[Förflyttningar|Snabb förflyttning]] når bara 1 [[Förflyttningar|Hx]]. Förstörs båda benen så behöver man bli buren.
 
|-
 
|-
| style="font-weight: bold;" | Misslyckat (M)
+
| style="text-align: center;" | 2
| style="text-align: center;"| 7 - 9
+
| Avighand
| Ingen effekt.
+
| Kan inte använda armen. [[Skydd#Sköld|Sköld]], [[Vapenegenskaper|Tvåhandsfattade]] föremål, och [[Rörlighet|Klättring]] blir knepigt.
 
|-
 
|-
| style="font-weight: bold;" | Delvis lyckat (DL)
+
| style="text-align: center;" | 3
| style="text-align: center;"| 10 - 12
+
| Vapenhand
| Det tar 1T3 x 10 minuter.
+
| Man kan fortfarande använda sin ''Avighand'', men detta sker med -5.
 
|-
 
|-
| style="font-weight: bold;" | Lyckat (L)
+
| style="text-align: center;" | 4
| style="text-align: center;"| 13 - 15
+
| Kropp
| Det tar 1T3 minuter.
+
| -1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]] per [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Väldigt lyckat (VL)
 
| style="text-align: center;"| 16 eller mer
 
| Det tar 1T3 [[Introduktion (Strid)|Stridsrundor]].
 
|}
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
 
! Förklaring
 
|-
 
| Väldigt lätt
 
| style="text-align: center;"| 0
 
| ''Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag om ingen gör [[Framgångsslag|Motstånd]].''
 
|-
 
| Lätt
 
| style="text-align: center;"| 3
 
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.''
 
|-
 
| Ganska lätt
 
| style="text-align: center;"| 6
 
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det.''
 
|-
 
| '''Normal'''
 
| style="text-align: center;"| '''9'''
 
| ''De flesta borde klara det efter lite om och men.''
 
|-
 
| Ganska svårt
 
| style="text-align: center;"| 12
 
| ''Handlingen överlåts med fördel åt experter.''
 
 
|-
 
|-
| Svårt
+
| style="text-align: center;" | 5
| style="text-align: center;"| 15
+
| Huvud
| ''Inte ens experter kan räkna med att klara det.''
+
| | Karaktären blir obrukbar.
 
|-
 
|-
| Väldigt svårt
+
| style="text-align: center;" | 6
| style="text-align: center;"| 18
+
| Valfri
| ''ANNAN ''
+
| Beror på vad som väljs.
 
|}
 
|}
 +
'''Notis:''' Utöver detta så drabbas eventuell [[Skydd#Rustning|Rustning]] av ett [[Reparera#Regler|Slitage]]slag.
  
'''Notis:''' T3an är dold, så den som dyrkar vet inte riktigt hur lång tid det kommer att ta (förutsatt att den inte har [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Inbrott]], för då blir utfallet på T3an alltid 1).
 
  
'''Notis 2:''' Dyrka & desarmera får ingen bonus från [[Redskapspaket]]. SL bör ha detta i åtanke då [[Framgångsslag#Svårighetsgrad|Svårighetsgraden]] sätts.
+
== Effekter på Skadeyttringar ==
  
  '''<u>Improviserade dyrkar:</u>'''
+
  '''<u>Blodförlust:</u>'''  
  Ifall man inte har tillgång till en dyrk kan man försöka använda annat, så som en dolk, pinne eller dylikt som improviserad dyrk.
+
  Karaktären blöder ymnigt och tar 1 [[Påfrestning|Skada]] i början på sin tur varje [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
  En rimlig modifikation för detta är -3 på [[Framgångsslag]]et.
+
Lider man av flera ''Blodförlust'' tar man mer [[Påfrestning|Skada]] per [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
  '''Se:''' [[Stoppa blodförlust]]
  
 +
'''<u>Kraftig blodförlust:</u>'''
 +
Karaktären blöder kraftigt och tar 2 [[Påfrestning|Skada]] i början på sin tur varje [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
Lider man av flera ''Kraftig blodförlust'' så tar man mer [[Påfrestning|Skada]] per [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
'''Se:''' [[Stoppa blodförlust]]
  
 +
'''<u>Obrukbar kroppsdel:</u>'''
 +
# Kroppsdelen blir temporärt obrukbar.
 +
# ''Obrukbara'' kroppsdelar läker när karaktären har 0 [[Påfrestning]] på [[Hälsa|Hälsonivån]] ''Skadad''.
  
 +
'''<u>Förstörd kroppsdel:</u>'''
 +
Kroppsdelen är bortom all räddning. Är den fortfarande kvar på kroppen gör man bäst i att åtgärda detta.
 +
'''Se:''' [[Mana]]
  
== '''AVSTÅNDSANFALL // KLAR //''' ==
+
'''<u>Tappa vapen:</u>'''
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
+
[[Vapen|Vapnet]] tappas ut ur en eventuell [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]].
 +
'''Se:''' [[Allmänna handlingar|Dra sig ur]] och [[Allmänna handlingar|Plocka upp]]
  
Avståndsanfall slås när man [[Anfallshandlingar|Skjuter]] med ett [[Vapen#Viddvapen|Viddvapen]] eller [[Anfallshandlingar|Kastar]] ett [[Vapen#Närstridsvapen|Närstridsvapen]] på någon.
 
  
'''[[Framgångsslag]]:''' ['''2T10'''] + ['''[[Grundegenskap|Kamp]]'''] + [2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Pricksäkerhet]]] + [1-5 ifall man har ett [[Vapen#Viddvapen|Vapen]]] [+1-2 ifall man [[Allmänna handlingar|Siktar]]]
 
 
'''[[Framgångsslag#Motstånd|Motstånd]]:''' [[Försvarshandlingar|Ducka]] eller [[Försvarshandlingar|Slänga sig undan]]
 
 
'''Tidsåtgång:''' 1 [[Introduktion (Strid)|Handlingspoäng]]
 
'''[[Framgångsslag|Ta sin tid]]:''' Går ej. Men att [[Allmänna handlingar|Sikta]] fyller ungefär samma funktion.
 
 
'''Notis:''' Ifall man [[Anfallshandlingar|Kastar]] så läggs inte [[Färdighet#Grundfärdigheter|Pricksäkerhet]] till.
 
  
{| class="wikitable"
 
! class="framgang" | Fråmgång
 
! class="framgang" | Utfall
 
! Resultat
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Väldigt misslyckat (VM)
 
| style="text-align: center;"| >7
 
| Missar.
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Misslyckat (M)
 
| style="text-align: center;"| 7 - 9
 
| Målet drabbas av 1 [[Skadetärning]].
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Delvis lyckat (DL)
 
| style="text-align: center;"| 10 - 12
 
| Målet drabbas av 2 [[Skadetärning]]ar.
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Lyckat (L)
 
| style="text-align: center;"| 13 - 15
 
| Målet drabbas av 3 [[Skadetärning]]ar.
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Väldigt lyckat (VL)
 
| style="text-align: center;"| <15
 
| Målet drabbas av 4 [[Skadetärning]]ar.
 
|}
 
  
 +
A=================================================================================================A
 +
===================================================================================================
 +
===================================================================================================
 +
===================================================================================================
  
  
{| class="wikitable"
 
! Antal skyttar
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Värde]]
 
|-
 
| x1
 
| style="text-align: center;"| +0
 
|-
 
| x2
 
| style="text-align: center;"| +3
 
|-
 
| x4
 
| style="text-align: center;"| +6
 
|-
 
| x6
 
| style="text-align: center;"| +9
 
|-
 
| x8
 
| style="text-align: center;"| +12
 
|-
 
| x12
 
| style="text-align: center;"| +15
 
|}
 
'''Notis:''' Försvararnas Antalsbonus kan inte vara högre än skyttarnas.
 
 
{| class="wikitable"
 
! Avstånd
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
 
|-
 
| Inom 5 [[Förflyttningshandlingar|Enheter]] (25 m)
 
| style="text-align: center;"| 6
 
|-
 
| Inom 10 [[Förflyttningshandlingar|Enheter]] (50 m)
 
| style="text-align: center;"| 9
 
|-
 
| Inom 20 [[Förflyttningshandlingar|Enheter]] (100 m)
 
| style="text-align: center;"| 12
 
|-
 
| Inom 40 [[Förflyttningshandlingar|Enheter]] (200 m)
 
| style="text-align: center;"| 15
 
|}
 
 
{| class="wikitable"
 
! Ljus
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
 
|-
 
| [[Perception|Ljust / Dunkelt]]
 
| style="text-align: center;"| 0
 
|-
 
| [[Perception|Mörkt]]
 
| style="text-align: center;"| 3
 
|}
 
 
{| class="wikitable"
 
! Rörligt / statiskt mål
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motstånd]]
 
|-
 
| Ifall målet är stillastående eller strosar omkring civilt.
 
| style="text-align: center;"| -3
 
|-
 
| Ifall målet lagt en förflyttningshandling eller deltar i strid.
 
| style="text-align: center;"| 0
 
|-
 
| Ifall målet springer sidledes
 
| style="text-align: center;"| 3
 
|}
 
 
 
== Regler ==
 
 
'''<u>Skjuta in i [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]]:</u>'''
 
Att [[Anfallshandlingar|Skjuta]] eller [[Anfallshandlingar|Kasta]] in i [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]] är [[Framgångsslag#Riskabla slag|Riskabelt]]. [[Framgångsslag#Riskabla slag|Olycka]] innebär då att [1T6] slås.
 
[1-2] [[Komplikation]]en har ingen effekt.
 
[3-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) [[Anfallshandlingar|Anfall]] från skytten.
 
[ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) [[Anfallshandlingar|Anfall]] från skytten.
 
''' # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet'''
 
''' # [[Skadetärning|Skadebonus]] från [[Talang|Skarpskytt]] gäller ej mot allierad'''
 
 
'''<u>Kajting:</u>'''
 
Man kan inte göra en [[Förflyttningshandlingar|Förflyttningshandling]] och [[Anfallshandlingar|Skjuta]] under samma [[Introduktion (Strid)|Stridsrunda]].
 
 
'''<u>Springa med spänd båge:</u>'''
 
Man kan inte heller [[Förflyttningshandlingar|Förflytta]] sig snabbare än ''Långsamt'' med ett [[Allmänna handlingar|Laddat]] [[Vapen#Viddvapen|Avståndsvapen]].
 
Undantaget är om man har en [[Vapen#Viddvapen|Låsbåge]].
 
 
'''<u>[[Vapen#Viddvapen|Viddvapen]] och [[Hord]]er:</u>'''
 
# Avståndsanfall ger ingen [[Hord|Överlöpningsskada]]. Så en pil kan inte sänka mer än en person.
 
# Försvararnas Antalsbonus kan inte bli högre än skyttarnas Antalsbonus. Så att det är inte svårare att träffa en grupp än en individ.
 
# [[Påfrestning]]en som skyttarna orsakar halveras för varje Antalsnivå som skiljer till försvararnas fördel.
 
 
{| class="wikitable"
 
! Exempel
 
|-
 
| x1 [[NPC#Soldat|Soldat]] ska skjuta på x2 [[NPC#Bonde|Bönder]] som står 25 meter bort.<br>
 
[[NPC#Bonde|Bönderna]] försöker [[Försvarshandlingar|Ducka]].<br>
 
<br>
 
 
'''[[NPC#Soldat|Soldatens]] Värde är 11:'''<br>
 
[ 5 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 0 från [[Hord|Antal]] ] + [ 2 från [[Färdighet#Grundfärdigheter|Pricksäkerhet]] ] + [ 4 från [[Vapen#Viddvapen|Krigsbågen]] ] = 11 <br>
 
<br>
 
'''[[NPC#Bonde|Böndernas]] Moståndsvärde är 10*:'''<br>
 
[ 6 från Svårighetsgrad ] + [ 4 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 0 från [[Hord|Antal]]'''*''' ] + = 10 <br>
 
<br>
 
[[NPC#Soldat|Soldaten]] slår [ 12 ] på 2T10.<br>
 
  
[[NPC#Soldat|Soldatens]] Värde [ 11 ] + 2T10 [ 12 ] - [[NPC#Bonde|Böndernas]] Moståndsvärde [ 10 ] = 13<br>
+
- Sök på "-4" och "+4"
Detta innebär att [[NPC#Soldat|Soldatens]] anfall är Lyckat.<br>
+
- Sök på Motståndsslag
 +
- [[Material]]
 +
- Handlingar
 +
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
 +
- Basregler för strid
 +
- Besvärjelse-aktigt
 +
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.
  
[[NPC#Soldat|Soldaten]] rullar x3 [[Skadetärning]]ar och kommer upp i 15 [[Påfrestning]].<br>
+
'''<u>Funderingar:</u>'''
Men eftersom [[NPC#Bonde|Bönderna]] har högre [[Hord|Kvantitétsnivå]] än [[NPC#Soldat|Soldaten]], halveras [[Påfrestning]]en.
+
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X?
15/2 (avrundat nedåt) = 7.
+
# Blixtsnabba reflexer gör att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
 +
# Regler för "Blockera":
 +
    - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?
  
Så [[NPC#Bonde|Bönderna]] tar 7 [[Påfrestning]] (4 [[Påfrestning|Skada]] och 3 [[Påfrestning|Utmattning]].
+
== Handlings-fixningen ==
  
  
'''*:'''Egentligen har [[NPC#Bonde|Bönderna]] +3 från [[Hord|Antal]] eftersom att de är två pers.<br>
 
Men de som försvarar sig från Avståndsanfall kan inte få högre bonus från [[Hord|Antal]] än de som Skjuter.<br>
 
Så därför får bönderna bara +0 från [[Hord|Antal]].
 
|}
 
  
  '''<u>[[Skydd#Sköld|Sköldar]] & Avståndsanfall:</u>'''
+
  '''<u>Nya Handlingar:</u>'''
  # [[Skydd#Sköld|Sköldar]] drar ned mängden [[Påfrestning]] man får av Avståndsanfall med 3.
+
  # Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
 +
# Dra andra handen (1 HP)
 +
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen"
 +
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
 +
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
 +
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
 +
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
 +
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
 +
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
 +
# Larma (1 HP, Snabb)
 +
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
 +
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något.  
  
'''<u>Långskott:</u>'''
 
Ifall målet är längre bort än [[Vapen#Viddvapen|Vapnets]] halva räckvidd så sänks anfallets [[Skadetärning|Skadebonus]] med 2.
 
  
 +
=== Snabba handlingar ===
  
== Tips till den som brukar [[Vapen#Viddvapen|Viddvapen]] ==
+
'''<u>Snabba handlingspoäng och handlingar:</u>'''
[[Vapen#Viddvapen|Viddvapen]] är både långsammare, otympligare och svagare än [[Vapen#Närstridsvapen|Närstridsvapen]] men kan användas från håll.<br>
+
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Detta öppnar upp för en hel del praktiska fördelar.
+
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
 +
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.
 
   
 
   
*Man kan positionera sig så att man är oåtkomlig för motståndare med [[Vapen#Närstridsvapen|Närstridsvapen]], eller [[Anfallshandlingar|Skjuta]] tillbaks mot andra som gör just detta.
+
'''<u>Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:</u>'''
*Man kan [[Anfallshandlingar|Skjuta]] förbi eventuella köttsköldar och har därmed lätt göra livet surt för känsligare motståndare så som besvärjare och dylikt.
+
  # Larma
*Att [[Extrakt|Förgifta]] pilar respektive lod är långt mycket effektivare än att [[Extrakt|Förgifta]] [[Vapen#Näsrstridsvapen|Närstridsvapen]].
+
  # Ropa ett par meningar
*Man kan smyga sig på folk och [[Anfallshandlingar|Skjuta]] dem med [[Extrakt|Giftpilar]], och sedan använda försprånget för att fly. Sen kan man ju komma tillbaks vid ett senare tillfälle och göra samma sak igen.
+
  # [[Ta emot eller ge ett föremål]]
*[[Anfallshandlingar|Skjut]] på mål ''strax innan'' era närstridare går in. De kommer då både behöva [[Försvarshandlingar|Ducka]] & gå i [[Försvarshandlingar|Gard]] (eller [[Försvarshandlingar|Slänga sig undan]]).
+
  # Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
*Se till att kunna bära mycket. [[Vapen#Viddvapen|Viddvapen]] är [[Bök & Bärförmåga|Bökiga]].
+
# [[]] i [[Svår terräng]]
*Skaffa [[Talang|Skarpskytt]] och/eller [[Talang|Kvick]].
+
  # Vara alert
 
+
  # [[Långsam förflyttning]]
 
+
  # [[Reaktivt]] [[Närstridsanfall]]
 
+
# [[Skjuta]]
 
 
 
 
== '''KOMPLIKATIONER // KLAR //''' ==
 
Efter att man slagit ett [[Framgångsslag]] så kan man välja att ta en Komplikation mot att man får +1 på slaget.<br>
 
Komplikationer har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som ''Komplikationspoäng'' som kan ställa till med oreda senare.<br>
 
[[NPC]]s kan inte ta Komplikationer.
 
 
 
 
 
=== Vanliga Komplikationer ===
 
De flesta [[Framgångstabeller]] har standardyttringar på Komplikationer.<br>
 
Dessa skall användas i första hand, annars kan inflation på ''Komplikationspoäng'' uppstå.
 
 
 
'''<u>Typisk stridskomplikation:</u>'''
 
  [[Vapen]] (eller annan [[Utrustning]] om SL så önskar) drabbas av [[Reparera#Slitage|Slitage]].
 
 
 
  '''<u>Typisk [[Information|Kunskapskomplikation]]:</u>'''
 
SL Slår en dold [1T6].
 
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig.
 
 
 
  '''<u>Typisk [[Rörlighet]]skomplikation:</u>'''
 
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1T6 [[Påfrestning|Skada]] eller att slumpvis vald [[Utrustning]] drabbas av [[Reparera#Slitage|Slitage]].
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! style="font-weight: bold;" | Exempel på en Komplikation
 
|-
 
| '''Komplikation:''' 1 [[Reparera#Slitage|Slitageslag]] på ett [[Redskapspaket|Brygdpaket]].
 
''“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”''
 
|}
 
 
 
 
 
=== Komplikationspoäng ===
 
Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett ''Komplikationspoäng'' istället.<br>
 
SL kan stryka ett ''Komplikationspoäng'' från en rollperson för att ge en [[Framgångsslag#Fördel|Fördel]] på ett [[Framgångsslag]], slaget av en [[NPC]] mot sagda rollperson.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
== '''FRAMGÅNGSSLAG''' ==
 
 
 
Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.
 
Man slår två T10or och adderar deras värde med modifikationer från karaktärsegenskaper, [[Utrustning]] och andra omständigheter.
 
 
 
=== Tärningsslag, Värde och Utfall ===
 
 
 
  ''Värde'' = ['''[[Grundegenskap]]'''] + [2 ifall man har rätt [[Färdighet#Grundfärdigheter|Grundfärdighet]]] + [1-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]]] + [2 ifall man ''Tar sin tid''] +- [X från [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]]
 
 
''Utfall'' = 2T10 + ''Värde''
 
Högre ''Utfall'' innebär bättre utförande.
 
 
 
Utförandet kan bli ''Väldigt misslyckat'', ''Misslyckat'', ''Delvis lyckat'', ''Lyckat'' eller ''Väldigt lyckat''.
 
Olika handlingar har olika [[Framgångstabeller]] med egna resultat på varje framgångsnivå.
 
Se tabellen nedan.
 
 
 
 
 
 
 
=== Framgångstabell ===
 
{| class="wikitable"
 
! class="framgang" | Utfall
 
! Resultat
 
|-
 
| style="text-align: center;" | 6 och lägre
 
| Väldigt misslyckat (VML)
 
|-
 
| style="text-align: center;" | 7 - 9
 
| Misslyckat (ML)
 
|-
 
| style="text-align: center;" | 10 - 12
 
| Delvis lyckat (DL)
 
|-
 
| style="text-align: center;" | 13 - 15
 
| Lyckat (L)
 
|-
 
| style="text-align: center;" | 16 och högre
 
| Väldigt lyckat (VL)
 
|}
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! Exempel
 
|-
 
| En [[NPC#Huskarl|Huskarl]] ska [[Anfallshandlingar|Anfalla]] någon.
 
[ 8 från 2T10 ] + [ 2 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' ] + [ 2 från [[Färdighet#Grundfärdigheter|Närkamp]] ] + [ 3 från [[Vapen#Närstridsvapen|Svärdet]] ] + [ 0 eftersom ingen [[Allmänna handlingar|Manöver]] gjorts ] + [ 0 från ''Svårighetsgrad'' ] = 15 i Utfall.<br>
 
 
 
Detta innebär att [[Anfallshandlingar|Anfallet]] är ''Lyckat''.
 
|}
 
 
 
  '''<u>Sänka utfall:</u>'''
 
Generellt sett är man fri att sänka sina egna utfall på Framgångsslag.
 
Undantaget är ifall slaget räknas som ''Riskabelt''.
 
  Detta görs främst då man vill undvika [[Komplikation]]er.
 
 
 
 
 
=== '''Svårighetsgrader''' ===
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Motsåtnd]]
 
! Förklaring
 
|-
 
| Väldigt lätt
 
| style="text-align: center;"| 0
 
| ''Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.''
 
|-
 
| Lätt
 
| style="text-align: center;"| 3
 
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det.''
 
|-
 
| Ganska lätt
 
| style="text-align: center;"| 6
 
| ''De flesta borde klara det efter lite om och men.''
 
|-
 
| Normal
 
| style="text-align: center;"| 9
 
| ''Handlingen överlåts med fördel åt experter.''
 
|-
 
| Ganska svårt
 
| style="text-align: center;"| 12
 
| ''Inte ens experter kan räkna med att klara det.''
 
|-
 
| Svårt
 
| style="text-align: center;"| 15
 
| ''ANNAN''
 
|-
 
| Väldigt svårt
 
| style="text-align: center;"| 18
 
| ''ANNAN 2''
 
|}
 
 
 
 
 
=== Motstånd ===
 
Om någon försöker hindra något från att utföras så läggs dennes Värde som negativ modifikation på Framgångsslaget.
 
  // MAN FÅR MOTSTÅND AV SVÅRIGHETSGRAD OCKSÅ //
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! Exempel
 
|-
 
| En [[NPC#Bonde|Bonde]] blir [[Anfallshandlingar|Anfallen]] av en [[NPC#Huskarl|Huskarl]].<br>
 
Utfallet på [[NPC#Huskarl|Huskarlens]] [[Anfallshandlingar|Anfall]] blir 15, vilket är ''Lyckat''.<br>
 
[[NPC#Bonde|Bonden]] har 3 i ''Värde'' (1 från '''[[Grundegenskap|Kamp]]''' och 2 från [[Vapen#Närstridsvapen|Dolken]]) och går i [[Försvarshandlingar|Gard]] (motstånd mot [[Närstridsanfall]]).<br>
 
[[NPC#Huskarl|Huskarlens]] 15 i ''Utfall'' sänks alltså från 15 till 12, vilket innebär att [[NPC#Huskarl|Huskarlens]] [[Anfallshandlingar|Anfall]] blir ''Delvis lyckat''.
 
|}
 
  
 +
=== Reaktiva handlingar ===
  
=== Riskabla slag ===
+
'''<u>Reaktiva handlingar:</u>'''
Riskabla [[Framgångsslag]] har en specificerad ''Olycka''.<br>
+
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
''Olyckan'' inträffar ifall ''Utfallet'' är jämt delbart med 3.<br>
+
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.
Man kan inte sänka ''Utfallet'', och inte heller ta [[Komplikation]]er på Riskabla [[Framgångsslag]].<br>
 
 
   
 
   
Ett exempel är då man [[Anfallshandlingar|Skjuter]] in i en pågående [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid:|Närstrid]].<br>
+
'''<u>Exempel på Reaktiva Handlingar:</u>'''
Detta är ''Riskabelt'', och ''Olyckan'' innebär att man träffar en vän istället för en fiende.<br>
+
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
 
+
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
 
+
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
=== Ta sin tid ===
+
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
Att ''Ta sin tid'' ger +2 på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra.<br>
+
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje [[Framgångstabeller|Framgångstabell]].<br>
+
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
Man kan bara ''Ta sin tid'' en gång per Framgångsslag.
+
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
Huruvida man ''Tar sin tid'' eller inte måste bestämmas innan slaget slås.
 
 
   
 
   
  '''<u>[[Framgångstabeller]] där man inte kan ''Ta sin tid'':</u>'''
+
  '''Notis:''' Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
  # [[Besvärjelser]] - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället.
+
  '''Notis 2:''' Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.
  # [[Dyrka & desarmera]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 
  # [[Följa spår]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 
  # [[Rörlighet]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 
  # [[Stoppa blodförlust]] - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 
 
 
  '''Notis:''' Den som är [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Noggrann]] har 1 omslag per [[Spelmöte]] dedikerat till Framgångsslag där man ''Tar sin tid''.
 
 
 
 
 
=== Fördel ===
 
Att slå ett slag med ''Fördel (1)'' innebär att man lägger till en tärning till slaget, och plockar bort en valfri tärning efter att tärningarna är kastade, men innan ''Utfallet'' är räknat. <br>
 
Slår man ett slag med ''Fördel (2)'' innebär att man lägger till två tärningar till slaget, och plockar bort två valfria tärningar efter att tärningarna är kastade, men innan ''Utfallet'' är räknat. etc.<br>
 
Ifall både man själv och en motståndare har ''Fördel'' på ett slag så tar de ut varandra.
 
 
 
 
 
  
  
Rad 724: Rad 247:
 
===================================================================================================
 
===================================================================================================
 
===================================================================================================
 
===================================================================================================
 
 
 
 
 
 
 
  
 
== Djur & stad ==
 
== Djur & stad ==
Rad 818: Rad 334:
  
  
 
+
==== Boende ====
 
 
 
 
 
 
== Fly ==
 
Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.
 
 
 
'''[[Framgångsslag]]:''' ['''1T10'''] + ['''[[Grundegenskap|Smidighet]]'''] + [2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Spänstighet]]]
 
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera#Regler|Slitage]] eller [1T6] [[Påfrestning|Skada]]
 
 
'''Tidsåtgång:''' Varierar
 
'''[[Framgångsslag|Ta sin tid]]:''' Funkar ej.
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! class="framgang" | Utfall
 
! Resultat
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Misslyckat
 
| ANNAN
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Delvis lyckat (DL)
 
| ANNAN
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Lyckat (L)
 
| ANNAN
 
|-
 
| style="font-weight: bold;" | Väldigt lyckat (VL)
 
| ANNAN
 
|}
 
 
 
 
 
{| class="wikitable"
 
! [[Framgångsslag#Svårighetsgrader|Svårighetsgrad]]
 
! class="framgang" | [[Framgångsslag|Värde]]
 
! Förklaring
 
|-
 
| Elementär
 
| style="text-align: center;"| +8
 
| ''Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.''
 
|-
 
| Lätt
 
| style="text-align: center;"| +4
 
| ''Så enkelt att de flesta borde klara det.''
 
|-
 
| Normal
 
| style="text-align: center;"| +0
 
| ''De flesta borde klara det efter lite om och men.''
 
|-
 
| Svår
 
| style="text-align: center;"| -4
 
| ''Handlingen överlåts med fördel åt experter.''
 
|-
 
| Absurt
 
| style="text-align: center;"| -8
 
| ''Inte ens experter kan räkna med att klara det.''
 
|}
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! Boende
 
! Boende
Rad 925: Rad 381:
 
  '''<u>3. Bytet får slå [[Perception]]:</u>'''
 
  '''<u>3. Bytet får slå [[Perception]]:</u>'''
 
     Den som ''Väljer avstånd'' kan välja mellan:
 
     Den som ''Väljer avstånd'' kan välja mellan:
     '''Tät:''' 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter)
+
     '''Tät:''' 1 - 8 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 40 meter)
     '''Normal:''' 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter)
+
     '''Normal:''' 1 - 16 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 80 meter)
     '''Öppen:''' 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter)
+
     '''Öppen:''' 1 - 32 [[Förflyttningar|Hx]] (1 - 160 meter)
 
     '''Grupp:''' Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
 
     '''Grupp:''' Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
 
      
 
      
     '''Notis:''' Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få ''Välja avstånd'', vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.
+
     '''Notis:''' Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få ''Välja avstånd'', vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.
 
   
 
   
 
  '''<u>4. Nedlägg bytet:</u>'''
 
  '''<u>4. Nedlägg bytet:</u>'''
Rad 949: Rad 405:
  
  
== [[Formulär]]sguide ==
+
 
<gallery widths=200px heights=200px perrow=7 caption=>
+
 
File:Baksida1Exempel.jpg|Exempelkaraktär
+
 
File:FormGuide5.jpg|Guide för [[Läger, kläder & proviant|Proviant och ransonering]]
+
============================================================================
</gallery>
+
================================  NERE  ==================================
 +
============================================================================
 +
 
 +
'''Termer som behöver förklaras:'''
 +
*Retroaktivt
 +
**Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
 +
*Rådgivande
 +
 
 +
'''SÖMNBRIST:'''
 +
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
 +
Man läker [[Hälsa]] x 0,5 i [[Påfrestning|Temporär Skada]] på 4 timmars (1 pass) sömn.
 +
 +
'''Exempel:'''
 +
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
 +
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning.
 +
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
 +
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
 +
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
 +
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning.
 +
 +
'''Notis:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Nattstrykare]] ANNAN
 +
 
 +
'''BARA BROKOR:'''
 +
# -2 [[Trevnad]]
 +
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
 +
 
 +
'''SOVA MED RUSTNING:'''
 +
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
 +
 
 +
'''SOVA:'''
 +
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
 +
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
 +
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
 +
 
 +
'''TA PÅ SIG RUSTNING:'''
 +
Lätt      - 1 SR
 +
Medeltung - 3 SR
 +
Tung      - 5 SR med hjälp
 +
 +
'''Notis:''' Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
 +
'''Notis 2:''' Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
 +
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.
 +
 
 +
 
 +
*Resa för sjöfart.
 +
**En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 +
**Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra ''Ilmarch''
 +
*Svinkallt vatten.
 +
 
 +
'''Överlevnad:''' [https://sv.wikipedia.org/wiki/%C3%96verlevnadsteknik]

Nuvarande version från 12 januari 2025 kl. 01.11

Våldsamma händelser:
Våldsamma händelser är händelser där en entitet utsätts för yttre våld.
De kommer alltid tillsammans med Påfrestningspoäng. Mängden Påfrestning varierar från fall till fall.
Exempel på Våldsamma händelser är ifall en karaktär råkar ut för Anfall, eld eller Fallskada.  

Skadeyttringar:
Våldsamma händelser utlöser en Skadeyttring ifall Påfrestningen räcker för att slå ned offret en Hälsonivå (från Frisk till Skadad, eller från Skadad till Sänkt).
Hälsonivån som karaktären hamnar på avgör vilken av Skadeyttringstabellerna som används.
Ifall en Våldsam händelse drar ned en karaktär från Frisk till Sänkt så slås ett Skadeyttringsslag var på respektive Skadeyttringstabell.

Hälften Skada och Hälften Utmattning:
Hälften av den Påfrestning som tar sig igenom [ Skal ] + [ Def. SM ] + [ Raud ] + [ Rustning ] (avrundat uppåt) är Skada, andra hälften är Utmattning.



/// ==== ==== ==== ==== ==== ///


Våldsam händelse[redigera]

Våldsamma händelser är händelser där en entitet utsätts för yttre våld. De kommer alltid tillsammans med Påfrestningspoäng. Mängden Påfrestning varierar från fall till fall.
Exempel på Våldsamma händelser är ifall en karaktär råkar ut för Anfall, eld eller Fallskada.


Hälften Skada och Hälften Utmattning:
Hälften av den Påfrestning som tar sig igenom Raud, Rustning och Def. SM (avrundat uppåt) är Skada, andra hälften är Utmattning.


Skadeyttringar[redigera]

Skadeyttringar är negativa sidoeffekter som drabbar en karaktär då den går ned en Hälsonivå i en Våldsam händelse, t ex ett Anfall.
Det kan handla om att tappa sitt Vapen i strid, stuka foten i ett Fall eller dylikt. För att se vilken Skadeyttring som saker slås ett Skadeyttringsslag (se nedan).

Vad som utlöser Skadeyttreingsslag: 
Ett skadeyttringsslag slås då en entitet går ned en Hälsonivå (dvs från Frisk till Skadad eller från Skadad till Sänkt).
Hälsonivån som karaktären hamnar på avgör vilken av Skadeyttringstabellerna som används.
Om stor slår liten:
Ifall den som ger Skadeyttringen är åtminstonne 3 nivåer Större än offret så slår man 2 Skadeyttringar istället för 1.
Omedvetna offer:
När man Sänker eller Skadar ett Omedvetet mål så får man öka respektive minska samtliga Skadeyttringsslag med 1 poäng.
Skulle Skadeyttringen bli Obrukbar kroppsdel (Slå vilken) eller Förstörd kroppsdel (Slå vilken) så får man öka eller minska utfallet på den tärningen med 1.
Ifall en Skadeyttring verkligen inte funkar: 
Skulle en Skadeyttring inte funka (om man till exempel Tappar vapen när man är obeväpnad) så ökar man tärningens utfall med 1.


Tabeller[redigera]

Skadad[redigera]

1T6 Skadeyttring
1 Tappa Vapen.
2 Faller.
3 Blodförlust.
4 Obrukbar kroppsdel. Slå vilken.
5 Kraftig Blodförlust (dubbel effekt).
6 Förstörd kroppsdel. Slå vilken.
Notis: Utöver detta så drabbas eventuell Rustning av ett Slitageslag.


Sänkt[redigera]

1T6 Skadeyttring
1 Blodförlust.
2 Obrukbar kroppsdel. Slå vilken.
3 Kraftig Blodförlust (dubbel effekt).
4 Förstörd kroppsdel. Slå vilken.
5 Död.
6 Förstörd kroppsdel. Anfallaren väljer.
Notis: Utöver detta så drabbas eventuell Rustning av ett Slitageslag.


Kroppsdelar[redigera]

1T6 Kroppsdel Effekt
1 Ben Varje Förflyttning räknas som 2 nivåer sämre (1 ifall någon stöttar). En Snabb förflyttning når bara 1 Hx. Förstörs båda benen så behöver man bli buren.
2 Avighand Kan inte använda armen. Sköld, Tvåhandsfattade föremål, och Klättring blir knepigt.
3 Vapenhand Man kan fortfarande använda sin Avighand, men detta sker med -5.
4 Kropp -1 Handlingspoäng per Stridsrunda.
5 Huvud Karaktären blir obrukbar.
6 Valfri Beror på vad som väljs.
Notis: Utöver detta så drabbas eventuell Rustning av ett Slitageslag.


Effekter på Skadeyttringar[redigera]

Blodförlust: 
Karaktären blöder ymnigt och tar 1 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. 
Lider man av flera Blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda.
Se: Stoppa blodförlust
Kraftig blodförlust: 
Karaktären blöder kraftigt och tar 2 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. 
Lider man av flera Kraftig blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda.
Se: Stoppa blodförlust
Obrukbar kroppsdel: 
# Kroppsdelen blir temporärt obrukbar. 
# Obrukbara kroppsdelar läker när karaktären har 0 PåfrestningHälsonivån Skadad.
Förstörd kroppsdel: 
Kroppsdelen är bortom all räddning. Är den fortfarande kvar på kroppen gör man bäst i att åtgärda detta.
Se: Mana
Tappa vapen:
Vapnet tappas ut ur en eventuell Närstrid.
Se: Dra sig ur och Plocka upp



A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
- Sök på "-4" och "+4"
- Sök på Motståndsslag
- Material
- Handlingar
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
- Basregler för strid
- Besvärjelse-aktigt
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.  
Funderingar:
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? 
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
# Regler för "Blockera":
   - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?

Handlings-fixningen[redigera]

Nya Handlingar:
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
# Dra andra handen (1 HP)
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen" 
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Larma (1 HP, Snabb)
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. 


Snabba handlingar[redigera]

Snabba handlingspoäng och handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.

Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:
# Larma
# Ropa ett par meningar
# Ta emot eller ge ett föremål
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
#  i Svår terräng
# Vara alert
# Långsam förflyttning
# Reaktivt Närstridsanfall
# Skjuta

Reaktiva handlingar[redigera]

Reaktiva handlingar:
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.

Exempel på Reaktiva Handlingar:
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)

Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.



A=================================================================================================A

=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]
=======================================================================================[redigera]

Djur & stad[redigera]

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende[redigera]

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST[redigera]

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA[redigera]

Djur[redigera]

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel[redigera]

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc[redigera]

  • Lås


Boende[redigera]

Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:[redigera]

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Hx (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Hx (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Hx (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================[redigera]

Jakt[redigera]

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).



================================================================[redigera]
========================== NERE ============================[redigera]
================================================================[redigera]

Termer som behöver förklaras:

  • Retroaktivt
    • Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
  • Rådgivande
SÖMNBRIST:
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn.

Exempel:
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. 

Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR:
# -2 Trevnad
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING:
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA:
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING:
Lätt      - 1 SR
Medeltung - 3 SR
Tung      - 5 SR med hjälp

Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.


  • Resa för sjöfart.
    • En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
    • Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
  • Svinkallt vatten.

Överlevnad: [1]