Skillnad mellan versioner av "Experiment2"
Rad 860: | Rad 860: | ||
|} | |} | ||
− | '''Notis | + | '''Notis:''' [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Flyfotad]] appliceras inte. |
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Versionen från 27 mars 2021 kl. 17.05
Innehåll
- 1 Tillverka
- 2 Regler
- 3 Materialåtgång
- 4 Tillreda // KLAR //
- 5 Grundextrakt
- 6 STOPPA BLODFÖRLUST // KLAR //
- 7 RÖRLIGHET // KLAR //
- 8 Fall
- 9 REPARERA // KLAR //
- 10 Slitage
- 11 Vaksamhet // KLAR //
- 12 Förnimma
- 13 NÄRSTRIDSANFALL // KLAR //
- 14 Regler för Närstrid
- 15 INFORMATION // KLAR //
- 16 INFLYTANDE // KLAR //
- 17 FÖLJA SPÅR // KLAR //
- 18 DYRKA OCH DESARMERA // KLAR //
- 19 AVSTÅNDSANFALL // KLAR //
- 20 Regler
- 21 Tips till den som brukar Viddvapen
- 22 KOMPLIKATIONER // KLAR //
- 23 FRAMGÅNGSSLAG
- 24 Djur & stad
- 25 Fly
- 26 Hitta Spår:
- 27 Jakt
- 28 Formulärsguide
Tillverka
Kategori: Framgångstabell
Det spelar ingen roll om man bygger ett hus, stickar en vänstervante eller smider ett KrestaulSvärd. Alltihop går in under "Tillverka".
Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [ X från Motstånd ] Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T6 Skada Tidsåtgång: 16 Timmar per Materialenhet. Stationer sänker dock produktionstiden avesvärt. Ta sin tid: Dubbla.
Notis: Har man inte Hantverk så ökar Motståndet med 6.
Utfall | Framgång | Resultat |
---|---|---|
6 och lägre | Väldigt misslyckat (VML) | Inget Material går att rädda. |
7 - 9 | Misslyckat (ML) | Hälften av Materialet (avrundat nedåt) räddas, resten fördärvas. |
10 - 12 | Delvis lyckat (DL) | Kass kvalitét |
13 - 15 | Lyckat (L) | Normal kvalitét |
16 och högre | Väldigt lyckat (VL) | Ypperlig kvalitét |
Regler
Materialtyp: Varje Redskapspaket är dedikerat till en viss Materialtyp (Mjuka material, hårda material, metall eller papper).
Hårdhet: Redskapspaketet/Stationens Hårdhet får inte vara lägre än Hårdheten på det som Tillverkas. Ett Redskapspakets Hårdhet är densamma som Materialet det är gjort i.
Material & Bök: # 1 Materialenhet väger 1 Bök. # Vissa Material är tyngre respektive lättare än andra. Detta ignoreras helt vad gäller Materialenheter. 1 Enhet Krestaul tar upp lika mycket Bärförmåga som 1 enhet tyg. # Långa Vapen väger visserligen 1 mer Bök, men detta ignoreras helt vid Tillverkning.
Materialets kvalitét: Kvaliten på det Tillverkade Föremålet kan inte bli högre än kvalitén på det Material som Föremålet är gjort av.
Storlek: Ifall Redskapspaketet/Stationen är mindre än det som Tillverkas så dubbleras Tillverkningstiden.
Material | Hårdhet | Pris |
---|---|---|
Papper | -1 | 2 / enhet |
Mjuka primitiva material | 0 | 2 / enhet |
Hårda primitiva material | 1 | 2 / enhet |
Brons | 1 | 16 / enhet |
Järn | 2 | 8 / enhet |
Värnglas | 2 | 32 / enhet |
Krestaul | 3 | X / enhet |
Notis: Generellt sett så är det bara Medvetna varelser som kan Tillverka.
Regler för Tillverkningsstationer
Viktklass | Folk | Produktionshastighet |
---|---|---|
Lätt Station | 1 Mäster | x2 |
Medeltung Station | 1 Mäster och 4 gesäller | x4 |
Tung Station | 1 Mäster, 8 gesäller och 32 lärljungar | x8 |
Mäster, gesäll och lärljunge: Mästern är den karaktär som slår Hantverksslaget. Geseller och lärljungar är mästerns seniora respektive juniora hjälpredor. Dessa slår inga egna slag utan är ett krav för att man ska kunna använda en Station. Gesäll: Har 1 mindre i Hantverk än sin Mäster samt har de Färdigheter som krävs för hantverket. Lärljunge: Har 2 mindre i Hantverk än sin Mäster samt har de Färdigheter som krävs för hantverket.
// DEPLOY-REGLER //
Materialåtgång
Närstridsvapen
Viktklass | Materialåtgång |
---|---|
Lätt | 1 (hårt) |
Medeltungt | 2 (hårt) |
Tungt | 4 (hårt) |
Notis: Långa Vapen väger visserligen 1 mer Bök, men detta ignoreras helt vid Tillverkning.
Material | Motstånd | Redskapspaket | Hårdhet | Krav |
---|---|---|---|---|
Ben, sten eller trä etc. | 6 | Grovhantverkspaket | 1 | |
Brons | 9 | Grovhantverkspaket | 1 | Smide, eld |
Järn | 9 | Grovhantverkspaket | 2 | Smide, eld |
Värnglas | 12 | // INGET REGELSTÖD ÄNNU // | 2 | // INGET REGELSTÖD ÄNNU // |
Krestaul | 15 | Grovhantverkspaket | 3 | Smide, eld |
Viddvapen
Viktklass | Materialåtgång |
---|---|
Lätt | 1 (mjukt eller hårt) |
Medeltung | 2 (hårt) |
Tung | 4 (hårt) |
Notis: Slungor kostar 1 Materialenhet trots att de väger mindre än 1.
Material | Motstånd | Redskapspaket | Hårdhet | Krav |
---|---|---|---|---|
Päls, ull, linne, läder etc. | 9 | Sömnadspaket | 0 | Går bara att bygga Slunga med. |
Ben, sten eller trä etc. | 9 | Grovhantverkspaket | 1 | Går inte att Tillverka Armborst med. |
Brons | 9 | Grovhantverkspaket | 1 | Smide, eld. Går inte att Tillverka Pilbågar eller Slungor med. |
Järn | 9 | Grovhantverkspaket | 2 | Smide, eld. Går inte att Tillverka Pilbågar eller Slungor med. |
Rustningar
Viktklass (inte buren) | Materialåtgång |
---|---|
Medeltung | 2 (hårt eller mjukt) |
Tung | 4 (hårt eller mjukt) |
Lätt station | 8 (hårt) |
Material | Motstånd | Redskapspaket | Hårdhet | Krav |
---|---|---|---|---|
Päls, ull, linne, läder etc. | 6 | Sömnadspaket | 0 | |
Brons | 9 | Grovhantverkspaket | 1 | Smide, eld |
Järn | 9 | Grovhantverkspaket | 2 | Smide, eld |
Krestaul | 15 | Grovhantverkspaket | 3 | Smide, eld |
Sköldar
Viktklass | Materialåtgång |
---|---|
Lätt | 1 (hårt) |
Medeltung | 2 (hårt eller mjukt) |
Material | Motstånd | Redskapspaket | Hårdhet | Krav |
---|---|---|---|---|
Råhud | 6 | Sömnadspaket | 0 | |
Ben, trä etc. | 6 | Grovhantverkspaket | 1 | |
Brons | 9 | Grovhantverkspaket | 1 | Smide, eld |
Järn | 9 | Grovhantverkspaket | 2 | Smide, eld |
Krestaul | 15 | Grovhantverkspaket | 3 | Smide, eld |
Reseutrustning
Viktklass | Materialåtgång |
---|---|
Lätt | 1 (mjukt) |
Medeltung | 2 (mjukt) |
Tung | 4 (mjukt) |
Material | Motstånd | Redskapspaket | Hårdhet | Krav |
---|---|---|---|---|
Päls, ull, linne, läder etc. | 9 | Sömnadspaket | 0 |
Grovhantverkspaket
Viktklass | Materialåtgång |
---|---|
Lätt | 1 (hårt) |
Medeltungt | 2 (hårt) |
Tungt | 4 (hårt) |
Material | Motstånd | Redskapspaket | Hårdhet | Krav |
---|---|---|---|---|
Ben, sten eller trä etc. | 6 | Grovhantverkspaket | 1 | |
Brons | 9 | Grovhantverkspaket | 1 | Smide, eld |
Järn | 9 | Grovhantverkspaket | 2 | Smide, eld |
Krestaul | 15 | Grovhantverkspaket | 3 | Smide, eld |
Sömnadspaket
Viktklass | Materialåtgång |
---|---|
Lätt | 1 (hårt) |
Medeltungt | 2 (hårt) |
Tungt | 4 (hårt) |
Material | Motstånd | Redskapspaket | Hårdhet | Krav |
---|---|---|---|---|
Ben, sten eller trä etc. | 9 | Grovhantverkspaket | 1 |
Brygdpaket
Viktklass | Materialåtgång |
---|---|
Lätt | 1 (hårt) |
Medeltungt | 2 (hårt) |
Tungt | 4 (hårt) |
Material | Motstånd | Redskapspaket | Hårdhet | Krav |
---|---|---|---|---|
Brons | 9 | Grovhantverkspaket | 1 | Smide, eld |
Järn | 9 | Grovhantverkspaket | 2 | Smide, eld |
Kunskapspaket
Viktklass | Materialåtgång |
---|---|
Lätt | 1 (mjukt, hårt eller papper) |
Medeltungt | 2 (mjukt, hårt eller papper) |
Tungt | 4 (mjukt, hårt eller papper) |
Material | Motstånd | Redskapspaket | Hårdhet | Krav |
---|---|---|---|---|
Papper | 9 | Papper | -1 | |
Päls, ull, tagel etc. | 9 | Sömnadspaket | 0 | |
Ben, sten eller trä etc. | 9 | Grovhantverkspaket | 1 |
Rep
Viktklass | Materialåtgång |
---|---|
Lätt | 1 (mjukt) |
Medeltungt | 2 (mjukt) |
Tungt | 4 (mjukt) |
Material | Motstånd | Redskapspaket | Hårdhet | Krav |
---|---|---|---|---|
Päls, ull, tagel etc. | 9 | Sömnadspaket | 0 |
Tillreda // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Tillreda slås för att förbättra Extrakt eller ge dem specifika modifikationer. Man Tillreder alltid två likadana Extrakt åt gången, men får bara ett Extrakt tillbaka.
Framgångsslag: [2T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Kropp & brygder] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [ X från Motstånd ] Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T6 Skada Tidsåtgång: 4 Timmar per specifikt Extrakt. Antal doser spelar ingen roll. Ta sin tid: 4 Timmar till.
Krav: Eld, Ytlig kunskap (Extrakt) + Tung Reseutrustning eller ännu hellre ett Brygdpaket. Tung Reseutrustning ger ingen bonus, det gör Brygdpaket. Har man inte Fördjupad kunskap (Extrakt) så får man -4 på Framgångsslaget.
Utfall | Framgång | Resultat |
---|---|---|
6 och lägre | Väldigt misslyckat (VML) | Inga Ingredienser går att rädda. |
7 - 9 | Misslyckat (ML) | Hälften av Ingredienser fördärvas, resten räddas. |
10 - 12 | Delvis lyckat (DL) | Kass kvalitét |
13 - 15 | Lyckat (L) | Normal kvalitét |
16 och högre | Väldigt lyckat (VL) | Ypperlig kvalitét |
Notis: Det förädlade Extraktet kan inte bli mer än 1 kvalitétsnivå över det lägsta av de två Extrakten.
Extraeffekt | Motstånd | Effekt | Kan appliceras på |
---|---|---|---|
Uppskjuten effekt | 3 | Den som Tillreder bestämmer hur många timmar effekten skjuts upp. Dock inte mer än ett dygn. | Samtliga Extrakt |
Ändrad verkningstid | 3 | Alla effekter som modifierar Framgångsslag varar 3 timmar mer eller mindre (den som Tillreder avgör). | Extrakt som modifierar Framgångsslag. |
Diskret smak | 3 | -3 på eventuella Perceptionsslag för att känna smaken av Extraktet. | Samtliga Extrakt |
Snabbverkande Gift | 3 | Minskar mängden Skadetärningar som giftet orsakar till 1/3 av orginalmängden, men Skadan appliceras direkt. | Gift |
Sövande Gift | 0 | Istället för Skada så orsakar Giftet Utmattning. Påfrestningen delas ut i slutet på varje minut istället för timme. | Gift |
Motgift | 3 | Medicinens läkning multipliceras med 5 och läkningstakten med 2-5 enligt byggarens önskan. |
Medicin |
Vansinnesdrog | 3 | +4 Kampglöd.
-2 På alla fysiska Framgångsslag (och används därför gärna av någon med Berusningsvana). |
Kampdrog |
Notis: Man måste ha Fördjupad kunskap (Extrakt) för att kunna lägga till Extraeffekter.
Extraktåtgång: Man förbrukar x2 Extrakt för att försöka skapa x1 Extrakt.
Kvalitétsbergänsning: Det förädlade Extraktet kan inte bli mer än 1 kvalitétsnivå över det lägsta av de två Extrakten.
Grundextrakt
Extrakt | Kass kvalitét | Normal kvalitét | Ypperlig kvalitét | Bök | Notis |
---|---|---|---|---|---|
Medicin | Ökar Läkningstak med 1 i ett dygn. | Helar 2 Skada (1 / timme). Ökar Läkningstak med 1 i ett dygn. |
Helar 4 Skada (1 / timme). Ökar Läkningstak med 1 i ett dygn. |
0,5 Bök | Läkningstaket för Trevnad gäller varken för Mediciner eller Hela. |
Kampdrog | +1T6 Kampglöd. Blir lättretlig och impulsiv. Får 1T3 Skada. |
+3 Kampglöd. Blir lättretlig och impulsiv. |
+6 Kampglöd. Blir lättretlig och impulsiv. |
0,5 Bök | |
Visionär drog | +1T6-3 då man slår Kraft eller Förnimma. -2 på alla fysiska Framgångsslag och Motstå kraft. |
+2 då man slår Kraft eller Förnimma. -2 på alla fysiska Framgångsslag och Motstå kraft. |
+4 då man slår Kraft eller Förnimma. -4 på alla fysiska Framgångsslag och Motstå kraft. |
0,5 Bök | |
Gift | 3 Skadetärningar (Skadebonus: -1). Skadan doseras ut 1 i timmen. |
3 Skadetärningar (Skadebonus: 1). Skadan doseras ut 1 i timmen. |
6 Skadetärningar (Skadebonus: 1). Skadan doseras ut 1 i timmen. |
0,5 Bök | Verkningstid och Överdosering är inte relevanta. |
STOPPA BLODFÖRLUST // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Stoppa blodförlust slås då man vill hindra någon som råkat ut för Skadeyttringen Blodförlust från att förblöda.
Framgångsslag: [2T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Kropp & brygder] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [ X från Motstånd ] Vanlig Komplikation: Slitage (Den drabbades Reseutrustning) Tidsåtgång: Framgång avgör. Ta sin tid: Går inte.
Utfall | Framgång | Resultat |
---|---|---|
6 och lägre | Väldigt misslyckat (VML) | Stoppar Blodförlust efter 4T6 Stridsrundor |
7 - 9 | Misslyckat (ML) | Stoppar Blodförlust efter 3T6 Stridsrundor |
10 - 12 | Delvis lyckat (DL) | Stoppar Blodförlust efter 2T6 Stridsrundor |
13 - 15 | Lyckat (L) | Stoppar Blodförlust efter 1T6 Stridsrundor |
16 och högre | Väldigt lyckat (VL) | Stoppar Blodförlust efter 1T3 Stridsrundor |
Svårighetsgrad | Motstånd |
---|---|
Målet är Skadat | 9 |
Målet är Sänkt | 12 |
Ljus | Motstånd |
---|---|
Ljust | 0 |
Dunkelt | 3 |
Mörkt | 6 |
Blodförlust: Karaktären blöder ymnigt och tar 1 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. Lider man av flera Blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda.
Kraftig blodförlust: Karaktären blöder kraftigt och tar 2 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. Lider man av flera Kraftig blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda.
RÖRLIGHET // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Rörlighetsslag slås när någon ska klättra eller simma. Dessa slag kan vara riktigt jobbiga att misslyckas med, men å andra sidan brukar räcka med att komma upp på Delvis lyckat.
Framgångsslag: [2T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet] + [1-5 ifall man har ett Rep] - [ X från Motstånd ] Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada Tidsåtgång: Se Förflyttningshandlingar. Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall | Framgång | Resultat |
---|---|---|
6 och lägre | Väldigt misslyckat (VML) | Faller efter halva sträckan / sjunker. |
7 - 9 | Misslyckat (ML) | Blir tvungen att avbryta och efter halva sträckan halva sträckan / håller på att sjunka, men lyckas ta sig upp igen. |
10 - 12 | Delvis lyckat (DL) | Sprint tar dig 1 Enhet framåt. Att vara stilla är lika Utmattande som Snabb förflyttning.
Man har 0 Handlingspoäng och räknas som Liggandes när Handlingen är utförd. Handlingen är en separat Förflyttningshandling, så man kan inte göra någon annan Förflyttningshandling samma Stridsrunda. |
13 - 15 | Lyckat (L) | Sprint tar dig 2 Enheter framåt. Snabb förflyttning tar dig 1 Enhet framåt. Att vara stilla är lika Utmattande som en Normal förflyttning.
Man räknas som Liggandes när Handlingen är utförd. Handlingen är en separat Förflyttningshandling, så man kan inte göra någon annan Förflyttningshandling samma Stridsrunda. |
16 och högre | Väldigt lyckat (VL) | Sprint tar dig 4 Enheter framåt. Snabb förflyttning tar dig 2 Enheter framåt. Normal förflyttning tar dig 1 Enhet framåt. Att vara stilla är lika Utmattande som en Lugn förflyttning.
Man räknas inte som Liggandes när Handlingen är utförd. Handlingen kan vara en del av en annan Förflyttningshandling. Bara räkna om hastigheten för sträckan som ska traverseras. |
Svårighetsgrad | Motstånd | Förklaring |
---|---|---|
Väldigt lätt | 0 | Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem. |
Lätt | 3 | De flesta borde klara det. |
Ganska lätt | 6 | Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet. |
Normal | 9 | Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet. |
Ganska svårt | 12 | Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet. |
Svårt | 15 | Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det. |
Väldigt svårt | 18 | Inte ens en mästare kan räkna med att klara det. |
Ljus | Värde |
---|---|
Ljust / dunkelt | 0 |
Mörkt | 3 |
Notis: Flyfotad appliceras inte.
Fall
Om det inte trotar all logik så förutsätts att fallet sker efter halva sträckan som slaget representerar. Någon som faller då den försöker klättra 2 Enheter kommer falla från 1 Enhets höjd.
Fallsträcka | Skada |
---|---|
Mer än 2 meter / Räddad av Repet | x2 Skadetärningar |
Mer än 1 Enhet | x4 Skadetärningar |
Mer än 2 Enheter | x8 Skadetärningar |
Underlag | Skadebonus | Exempel |
---|---|---|
Mjukt | -3 | Hölass eller täta buskage. |
Obekvämt | +0 | Mossa, böljande gräs eller lera. |
Oförlåtande | +3 | Stenar. |
Notis: Rustningsvärde skyddar. Storlek skyddar inte.
Handlöst fall: Ifall karaktären är bakbunden, avtuppad eller dylikt så räknas fallet som en nivå högre.
Räddad av Repet: Ifall man är bunden i ett rep som sitter fäst, så slås ett Slitageslag på Repet. Ifall det håller så räknas fallet bara som ca två meter på Obekvämt underlag.
REPARERA // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Reparera slås när man ska laga Utrustning som råkat ut för Slitage. Att Reparera något kostar 1 Materialenhet i samma Material som Föremålet är gjort av. Kvalitén på Materialet är irrelevant för det här slaget, så man använder förslagsvis kass Material för det i den mån man kan.
Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [6 ifall man har Hantverk] - [ X från Motstånd ] Vanlig Komplikation: Slå Slitage för Redskapspaketet. Tidsåtgång: 2 Timmar. Ta sin tid: 2 Timmar till.
Notis: Man får +6 på Framgångsslaget ifall man har Hantverk.
Framgång | Utfall | Resultat |
---|---|---|
Väldigt misslyckat (VML) | 6 och lägre | Materialet förbrukas |
Misslyckat (ML) | 7 - 9 | Ingen effekt |
Delvis lyckat (DL) | 10 - 12 | Tar bort 1 Slitage |
Lyckat (L) | 13 - 15 | Tar bort 2 Slitage |
16 och högre | Väldigt lyckat (VL) | Tar bort 3 Slitage |
Slitage | Motstånd |
---|---|
1 | 9 |
2 | 12 |
Föremålets skick | Motstånd |
---|---|
Brukbar | 0 |
Obrukbar | 3 |
Ljus | Motstånd |
---|---|
Ljust | 0 |
Dunkelt | 3 |
Mörkt | 6 |
Föremålets Hårdhet | Motstånd |
---|---|
Redskapspaketet har lika mycket eller mer Hårdhet än det som repareras. | 0 |
Redskapspaketet har 1 mindre Hårdhet än det som repareras. | 3 |
Notis: Typiskt sett så är det bara Medvetna varelser som kan Reparera.
Slitage
Varje Slitage sänker temporärt kvalitén på ett Föremål med 1 nivå. Från Ypperlig till Normal, Normal till Kass eller Kass till Obrukbar.
Kvalitén återfås genom Reparation. Den vanligaste orsaken till Slitage är Komplikationer.
Slitageslag: [ 1 ] Föremålet drabbas av 2 Slitage. [2-4] Föremålet drabbas av 1 Slitage. [5-6] Föremålet slipper Slitage.
1T6 | Slitage |
---|---|
1 | 2 Slitage |
2 - 4 | 1 Slitage |
5 - 6 | Ingen Slitage |
Notis: Saker av Krestaul får +1 på T6:an.
Vaksamhet // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.
Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall man har Vaksamhet] + [2 ifall man har rätt Vana ( x )] - [ X från Motstånd ]
Försvar: Lönndom Vanlig Komplikation: SL tar upp en Komplikationspoäng på hand. Tidsåtgång: 0 Handlingspoäng som standard, 1 Handlingspoäng om man skall räknas som På sin vakt. Ta sin tid: Beror helt på hur stor ytan som skall genomsökas är.
Utfall | Framgång | Resultat | Exempel: "Hittar jag något av intresse i rummet?" |
---|---|---|---|
6 och lägre | Väldigt misslyckat (VML) |
|
Nope. |
Misslyckat (ML) | 7 - 9 |
Slå 1T6.
[5-6] innebär:
|
Nope / Hyllan verkar suspekt. |
Delvis lyckat (DL) | 10 - 12 |
|
Hyllan verkar suspekt. |
Lyckat (L) | 13 - 15 |
|
Hyllan ser ut att vara en lönndörr. |
Väldigt lyckat (VL) | 16 och högre |
|
Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken. |
Målets exponering | Motstånd | Förklaring |
---|---|---|
Väldigt exponerad | 0 | Smygaren befinner sig nästan helt öppet, mitt framför Upptäckaren. |
Exponerad | 3 | Smygaren befinner sig nästan helt öppet vid sidan av vägen. |
Ganska exponerad | 6 | Smygaren befinner sig bland träden vid sidan av vägen. |
Ganska dold | 9 | Smygaren befinner bakom träden sig en bit in i skogen. |
Dold | 12 | Smygaren befinner sig väl dold på en höjd en bra bit bort. |
Målets aktivitet | Motstånd | Exempel |
---|---|---|
Aktiv | -3 | Förflyttar sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, Klättrar, Dyrkar upp ett lås eller dylikt. |
Smyger sig på | -3 | Smygaren smyger rakt emot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt. |
Smyger runt | 0 | Smygaren rör sig inte rakt mot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt. |
Gömmer sig | 3 | Smygaren är stilla. |
Sinnestämning | Motstånd | Exempel |
---|---|---|
På sin vakt | -3 | Upptäckaren står på helspänn och spanar. |
Normal | 0 | Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt. |
Upptagen | 3 | Upptäckaren är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning. |
Ljus | Motstånd |
---|---|
Ljust | 0 |
Dunkelt | 3 |
Mörkt | 6 |
Notis: Man har -4 på alla Anfallshandlingar i mörker.
Upptäckaren / Smygaren avgör var
“X Avgör var” innebär att X får bestämma hur långt Smygaren har hunnit på en sträcka då den blir upptäckt. Blir Smygaren upptäckt när den är två meter från sitt mål eller 39 meter? X måste dock hålla sig inom den sträcka där Smygaren blev upptäckt. I vissa fall (typiskt sett då flera smyger och letar efter varandra) kan två olika personer få "välja var", vilket ju inte funkar. Då är det den som kom upp i högst utfall på sitt vaksamhetsslag som får välja.
''Exempel på "X avgör var"'' |
---|
Smygaren smyger från 50 meter, rakt mot Upptäckaren.
Upptäckaren slog Delvis lyckat på sitt Perceptionsslag. Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då får man särskilt detaljerad information.
Resultat: Smygaren tvingas välja hur långt Smygaren har kommit då den blir upptäckt. Den kan välja att bli upptäckt precis invid (I Närstrid med) Upptäckaren, 50 meter därifrån, eller var som helst där emellan. |
Om Smygaren rör sig
Korta sträckor: Ifall Smygaren rör sig över korta sträckor så drar man ett snitt. Om någon del av sträckan är väldigt utsatt så minskar Upptäckarens Svårighetsgrad. Är stora bitar av sträckan väl skylda så ökar Svårighetsgraden. Flera olika Upptäckare kan slå Perceptionsslag under en sträcka, men Smygaren slår bara ett Motståndsslag (som appliceras på alla Perceptionsslag den sträckan).
Långa sträckor: Långa sträckor bör delas upp i flera korta. Typiskt sett så blir sträckorna kortare och kortare ju närmre händelsernas centrum Smygaren befinner sig. SL kan dock välja att abstrahera ned smyguppdrag till bara ett fåtal slag ifall man vill spara tid.
Många respektive få sträckor: Man bör också ha i åtanke att många korta sträckor innebär en ökad risk för Smygaren (eftersom att fler slag slås). SL får se upp så att Smygaren inte blir chanslös (om inte detta är poängen, så klart), och lyssna på spelarna ifall de tycker att sträckorna är för korta.
Grupper med Upptäckare: Grupper av folk (t ex patruller, folksamlingar etc.) slår ett gemensamt Perceptionsslag för hela gruppen. De får normalt sett ingen bonus p.g.a. sitt antal. Ödesvalda karaktärer slås inte ihop utan får egna, separata Perceptionsslag. Tankar: Visst, en grupp har fler ögon och kan hålla koll på större yta tillsammans, men å andra sidan är individerna också en distraktion för varandra.
Förnimma
Kategori: Framgångstabell
Förnimma slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att känna av närvaron av en ande eller få kalla kårar när Morkvitner väller in i området.
Framgångsslag: [1T10] + [Andlighet] + [2 ifall man har Förnimma] Vanlig Komplikation: SL tar upp ett Komplikationspoäng hand. Tidsåtgång: 0 Handlingspoäng som standard, 1 Handling om man skall räknas som På sin vakt. Ta sin tid: 10 Minuter.
Fråmgång | Utfall | Resultat |
---|---|---|
Väldigt misslyckat (VML) | 6 eller mindre |
|
Misslyckat (ML) | 7 - 9 |
Slå 1T6.
[5-6] innebär:
|
Delvis lyckat (DL) | 10 - 12 |
|
Lyckat (L) | 13 - 15 |
|
Väldigt lyckat (VL) | 16 eller mer |
|
Svårighetsgrad | Motstånd | Förklaring |
---|---|---|
Väldigt lätt | 0 | Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem. |
Lätt | 3 | De flesta borde klara det. |
Ganska lätt | 6 | Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet. |
Normal | 9 | Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet. |
Ganska svårt | 12 | Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet. |
Svårt | 15 | Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det. |
Väldigt svårt | 18 | Inte ens en mästare kan räkna med att klara det. |
Sinnestämning | Motstånd | Exempel |
---|---|---|
På sin vakt | -3 | Upptäckaren står på helspänn och spanar. |
Normal | +0 | Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt. |
Upptagen | +3 | Upptäckaren är fokuserad på något annat än sin omgivning. |
Notis: Att Förnimma en Besvärjelse är generellt sett Svårt (-4).
NÄRSTRIDSANFALL // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Närstridsanfall slås då någon Anfaller går i Frenesi eller Greppar någon.
Framgångsslag: [2T10] + [Kamp] + [2 ifall man har Närkamp] + [1-5 ifall man har Vapen] [+1-2 ifall man Siktar] - [ X från Motstånd ] Försvar: Gard eller Slänga sig undan Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T6 Skada Tidsåtgång: Beror på Anfallshandlingen. Ta sin tid: Nej, men Manöver fyller i princip samma funktion.
Fråmgång | Utfall | Resultat |
---|---|---|
Väldigt misslyckat (VML) | 6 eller mindre | Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 4 Skadetärningar. |
Misslyckat (VML) | 7 - 9 | Anfallaren åsamkar försvararen 2 Skadetärningar. Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 4 Skadetärningar. |
Delvis lyckat (DL) | 10 - 12 | Anfallaren åsamkar försvararen 3 Skadetärningar. Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 3 Skadetärningar. |
Lyckat (L) | 13 - 15 | Anfallaren åsamkar försvararen 4 Skadetärningar. Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 2 Skadetärningar. |
Väldigt lyckat (VL) | 16 eller mer | Anfallaren åsamkar försvararen 4 Skadetärningar. |
Ljus | Motstånd |
---|---|
Ljust / Dunkelt | 0 |
Mörkt | 3 |
Regler för Närstrid
Krav: För att vara i Närstrid krävs att man befinner sig i samma Enhet och att det råder tumult.
Skjuta in i Närstrid: Att Skjuta eller Kasta in i Närstrid är Riskabelt. Komplikation innebär då att [1T6] slås. [1-3] Komplikationen har ingen effekt. [4-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) Anfall från skytten. [ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) Anfall från skytten. # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet # Skadebonus från Skarpskytt gäller ej mot allierad
Sikta i Närstrid: Om man Siktar i Närstrid så får alla inblandade Anfalla gratis.
Ladda i Närstrid: Om man Laddar i Närstrid så får alla inblandade en chans att Anfalla gratis.
Förflytta sig ut ur Närstrid: Om man Förflyttar sig ut ur Närstrid utan att Dra sig ur så får alla inblandade Anfalla gratis.
INFORMATION // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Information slås för att avgöra hur mycket en karaktär vet om en specifik frågeställning eller lyckas utröna ur en specifik källa (till exempel uråldriga runor eller mystiska Fotspår).
En frågeställning kan vara: "Vem var kappmästaren?", "Vad vet jag om staden Stiiga?" eller dylikt. Det finns inga regler som begränsar vad en frågeställning kan vara, så SL får avgöra ifall frågeställningen är rimlig eller ej.
Framgångsslag: [2T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Rykten & legender] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [ X från Motstånd ] Vanlig Komplikation: SL Slår en dold T6. [1] och [2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig. Tidsåtgång: Ingen Ta sin tid: 10 Minuter
Notis: Man måste Ta sin tid för att få använda Kunskapspaket.
Fråmgång | Utfall | Resultat | Exempel: "Vad vet jag om Kappmästaren?" |
---|---|---|---|
Väldigt misslyckat (VML) | 6 eller mindre | Karaktären har ingen aning, men får slå igen när man har tillgång till mer och/eller bättre Böcker | Uh ... eh ... Någon som är en mästare på kappor? |
Misslyckat (ML) | 7 - 9 |
Slå 1T6.
[5-6] innebär:
|
Uh ... eh ... Någon som är en mästare på kappor? / En onding som härjade för länge sedan. |
Delvis lyckat (DL) | 10 - 12 | Karaktären kan ämnets grundläggande kontext | En onding som härjade för länge sedan. |
Lyckat (L) | 13 - 15 | Karaktären kan grundläggande information om ämnet | En onding med en enorm här av Troll och Vildfolk som drog in Trudvang i "Det stora kriget" för åtskilliga generationer sedan. |
Väldigt lyckat (VL) | 16 eller mer | Karaktären kan all välkänd information om ämnet | Sin Mörka vitner och enorma här till trots besegrades han för 400 år sedan i "Femspjutsslaget". |
Svårighetsgrad | Motstånd | Förklaring |
---|---|---|
Väldigt lätt | 0 | Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem. |
Lätt | 3 | De flesta borde klara det. |
Ganska lätt | 6 | Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet. |
Normal | 9 | Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet. |
Ganska svårt | 12 | Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet. |
Svårt | 15 | Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det. |
Väldigt svårt | 18 | Inte ens en mästare kan räkna med att klara det. |
Notis: Har man inte den relevanta Kunskapsfärdigheten så ökar Motståndet med +6.
Notis 2: Information kan också slås då någon med Färdigheten Spåra försöker utröna vad som har hänt på en plats. Då slås slaget med Erfarenhetsbonus och Vaksamhet istället för med Kunskap och Rykten & legender. Se: Följa spår
INFLYTANDE // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Målet är ju att så mycket som möjligt av all kommunikation skall ske genom rollspelande och inte tärningsslag. Men ibland kanske SL, efter att ha hört en rollpersons plädering, inte riktigt kan avgöra hur NPCn skall reagera. Då kan tärningarna vara ett smidigt hjälpmedel.
Spelare kan också kalla på Inflytandeslag ifall man känner sig villrådig kring hur ens rollperson ska förhålla sig till något.
Effekten är dock bara rådgivande, inte tvingande. Ett Inflytandeslag kan inte få någon att göra något som strider mot dennes natur.
Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall man har Silvertunga] - [ X från Motstånd ] Försvar: [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall offret har Silvertunga] + [2 ifall man har Skärskåda] + [2 ifall man har Beslutsam] Vanlig Komplikation: Rollpersonen får 1 Komplikationspoäng. Tidsåtgång: Varierar kraftigt beroende på situation. Ifall man har en Låsbåge i munnen på någon kan det röra sig om mindre än en Handling. Ta sin tid: Rör sig typiskt om att man inleder med en power display; avrättar en underhuggare utan rimlig anledning eller på annat sätt bygger upp tension. Inte mindre än 2 Stridsrundor.
Fråmgång | Utfall | Resultat | Exempel: Du får tio silvermynt och jag får komma in. |
---|---|---|---|
Väldigt misslyckat (VML) | 6 eller mindre | Gör ett dåligt intryck. | Stick. |
Misslyckat (ML) | 7 - 9 | Ingen effekt. | Nej tack. |
Delvis lyckat (DL) | 10 - 12 | Ganska övertygad. | Tio silver? Visst, men vapnen lämnas utanför. |
Lyckat (L) | 13 - 15 | Övertygad för stunden, sen ganska övertygad. | Visst ... Attans, jag borde ha krävt att vapnen lämnas utanför. |
Väldigt lyckat (VL) | 16 eller mer | Övertygad. | Tio silver? Visst. |
Notis: Effekten är bara rådgivande, inte tvingande. Ett Inflytandeslag kan inte få någon att göra något som är totalt "out of character".
Talarens överläge | Motstånd | Exempel |
---|---|---|
Talaren har ett totalt övertag | -6 | Låsbåge i ansiktet eller Dolk mot strupen |
Talaren har ett stort övertag | -3 | Lyssnaren är omringad av talarens hantlangare |
Talaren har ett övertag | 0 | Talaren är större och starkare än lyssnaren |
Talaren har inte mycket att komma med | 3 | "I'll bite your legs off!" |
Notis: Övertag är mest relevant i hotfulla situationer. I formella situationer kan dock titel och mandat ha liknande effekt.
Lyssnarens Inställning till talaren | Motstånd |
---|---|
Positiv | -3 |
Neutral | 0 |
Skeptisk | 3 |
Negativ | 6 |
Lyssnarens Inställning till orden | Motstånd |
---|---|
Positiv | -3 |
Neutral | 0 |
Skeptisk | 3 |
Negativ | 6 |
FÖLJA SPÅR // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Följa spår slås för att avgöra hur snabbt man följer ett spår. Om man vill utröna vad som har hänt på en plats kan man slå ett Informationsslag istället.
Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall man har rätt Vana ( x )] - [ X från Motstånd ] Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada Tidsåtgång: Upp till 8 timmar. Ta sin tid: Funkar ej.
Notis: Har man inte Spåra så ökar Motståndet med 6.
Fråmgång | Utfall | Resultat |
---|---|---|
Väldigt misslyckat (VML) | 6 eller mindre | Lyckas ej följa spåret. Man vet inte ens åt vilket håll de leder. |
Misslyckat (ML) | 7 - 9 | Lyckas inte följa spåren mer än 10 meter. |
Delvis lyckat (DL) | 10 - 12 | Följer spåret i en hastighet av upp till 5 Km / 8 timmar (detta motsvarar Lugnt tempo i svår miljö). |
Lyckat (L) | 13 - 15 | Följer spåret i en hastighet av upp till 10 Km / 8 timmar (detta motsvarar Lugnt tempo). |
Väldigt lyckat (VL) | 16 eller mer | Följer spåret i en hastighet av upp till 20 Km / 8 timmar (detta motsvarar Normalt tempo). |
Svårighetsgrad | Motstånd | Förklaring |
---|---|---|
Väldigt lätt | 0 | Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem. |
Lätt | 3 | De flesta borde klara det. |
Ganska lätt | 6 | Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet. |
Normal | 9 | Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet. |
Ganska svårt | 12 | Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet. |
Svårt | 15 | Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det. |
Väldigt svårt | 18 | Inte ens en mästare kan räkna med att klara det. |
Ljus | Motstånd |
---|---|
Ljust | 0 |
Dunkelt | 3 |
Mörkt | 6 |
Notis: Flyfotad appliceras inte, men Orientera och Stigfinnare appliceras.
DYRKA OCH DESARMERA // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Dyrka & desarmera slås då man ska desarmera en fälla eller dyrka upp ett lås. Ju bättre resultat ju snabbare lyckas man.
Framgångsslag: [2T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Lönndom] - [ X från Motstånd ] Vanlig Komplikation: Lämnar ett spår som vittnar om att någon vart där. Kan till exempel vara en tygbit, ett tydligt fotspår eller dylikt. Tidsåtgång: Framgångsnivån avgör. Ta sin tid: Funkar ej.
Fråmgång | Utfall | Resultat |
---|---|---|
Väldigt misslyckat (VM) | 6 eller mindre | Ingen effekt. |
Misslyckat (M) | 7 - 9 | Ingen effekt. |
Delvis lyckat (DL) | 10 - 12 | Det tar 1T3 x 10 minuter. |
Lyckat (L) | 13 - 15 | Det tar 1T3 minuter. |
Väldigt lyckat (VL) | 16 eller mer | Det tar 1T3 Stridsrundor. |
Svårighetsgrad | Motstånd | Förklaring |
---|---|---|
Väldigt lätt | 0 | Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem. |
Lätt | 3 | De flesta borde klara det. |
Ganska lätt | 6 | Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet. |
Normal | 9 | Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet. |
Ganska svårt | 12 | Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet. |
Svårt | 15 | Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det. |
Väldigt svårt | 18 | Inte ens väl en mästare kan räkna med att klara det. |
Notis: T3an är dold, så den som dyrkar vet inte riktigt hur lång tid det kommer att ta (förutsatt att den inte har Inbrott, för då blir utfallet på T3an alltid 1).
Notis 2: Dyrka & desarmera får ingen bonus från Redskapspaket. SL bör ha detta i åtanke då Svårighetsgraden sätts.
Improviserade dyrkar: Ifall man inte har tillgång till en dyrk så kan man försöka använda annat, så som en dolk, pinne eller dylikt som improviserad dyrk. En rimlig modifikation för detta är -3 på Framgångsslaget.
AVSTÅNDSANFALL // KLAR //
Kategori: Framgångstabell
Avståndsanfall slås när man Skjuter med ett Viddvapen eller Kastar ett Närstridsvapen på någon.
Framgångsslag: [2T10] + [Kamp] + [2 ifall man har Pricksäkerhet] + [1-5 ifall man har ett Vapen] [+1-2 ifall man Siktar] - [ X från Motstånd ] Försvar: Ducka eller Slänga sig undan Tidsåtgång: 1 Handlingspoäng Ta sin tid: Går ej. Men att Sikta fyller ungefär samma funktion. Notis: Ifall man Kastar så läggs inte Pricksäkerhet till.
Fråmgång | Utfall | Resultat |
---|---|---|
Väldigt misslyckat (VM) | 6 eller mindre | Missar. |
Misslyckat (M) | 7 - 9 | Målet drabbas av 1 Skadetärning. |
Delvis lyckat (DL) | 10 - 12 | Målet drabbas av 2 Skadetärningar. |
Lyckat (L) | 13 - 15 | Målet drabbas av 3 Skadetärningar. |
Väldigt lyckat (VL) | 16 eller mer | Målet drabbas av 4 Skadetärningar. |
Antal skyttar | Värde |
---|---|
x1 | +0 |
x2 | +3 |
x4 | +6 |
x6 | +9 |
x8 | +12 |
x12 | +15 |
Notis: Försvararnas Antalsbonus kan inte vara högre än skyttarnas.
Avstånd | Motstånd |
---|---|
Inom 5 Enheter (25 m) | 6 |
Inom 10 Enheter (50 m) | 9 |
Inom 20 Enheter (100 m) | 12 |
Inom 40 Enheter (200 m) | 15 |
Övriga faktorer | Motstånd |
---|---|
Blåst | 3 |
Mörkt / solen i ögonen | 3 |
Ifall målets senaste Handling var en Snabb förflyttning, eller Sprint, i sidledes. | 3 |
Regler
Skjuta in i Närstrid: Att Skjuta eller Kasta in i Närstrid är Riskabelt. Olycka innebär då att [1T6] slås. [1-2] Komplikationen har ingen effekt. [3-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) Anfall från skytten. [ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) Anfall från skytten. # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet # Skadebonus från Skarpskytt gäller ej mot allierad
Kajting: Man kan inte göra en Förflyttningshandling och Skjuta under samma Stridsrunda.
Springa med spänd båge: Man kan inte heller Förflytta sig snabbare än Långsamt med ett Laddat Avståndsvapen. Undantaget är om man har en Låsbåge.
Viddvapen och Horder: # Avståndsanfall ger ingen Överlöpningsskada. Så en pil kan inte sänka mer än en person. # Försvararnas Antalsbonus kan inte bli högre än skyttarnas Antalsbonus. Så att det är inte svårare att träffa en grupp än en individ. # Påfrestningen som skyttarna orsakar halveras för varje Antalsnivå som skiljer till försvararnas fördel.
Exempel |
---|
x1 Soldat ska skjuta på x2 Bönder som står 25 meter bort. Soldatens Värde är 11: Soldatens Värde [ 11 ] + 2T10 [ 12 ] - Böndernas Moståndsvärde [ 10 ] = 13 Soldaten rullar x3 Skadetärningar och kommer upp i 15 Påfrestning. Så Bönderna tar 7 Påfrestning (4 Skada och 3 Utmattning.
|
Sköldar & Avståndsanfall: # Sköldar drar ned mängden Påfrestning man får av Avståndsanfall med 3.
Långskott: Ifall målet är längre bort än Vapnets halva räckvidd så sänks anfallets Skadebonus med 2.
Tips till den som brukar Viddvapen
Viddvapen är både långsammare, otympligare och svagare än Närstridsvapen men kan användas från håll.
Detta öppnar upp för en hel del praktiska fördelar.
- Man kan positionera sig så att man är oåtkomlig för motståndare med Närstridsvapen, eller Skjuta tillbaks mot andra som gör just detta.
- Man kan Skjuta förbi eventuella köttsköldar och har därmed lätt göra livet surt för känsligare motståndare så som besvärjare och dylikt.
- Att Förgifta pilar respektive lod är långt mycket effektivare än att Förgifta Närstridsvapen.
- Man kan smyga sig på folk och Skjuta dem med Giftpilar, och sedan använda försprånget för att fly. Sen kan man ju komma tillbaks vid ett senare tillfälle och göra samma sak igen.
- Skjut på mål strax innan era närstridare går in. De kommer då både behöva Ducka & gå i Gard (eller Slänga sig undan).
- Se till att kunna bära mycket. Viddvapen är Bökiga.
- Skaffa Skarpskytt och/eller Kvick.
KOMPLIKATIONER // KLAR //
Efter att man slagit ett Framgångsslag så kan man välja att ta en Komplikation mot att man får +1 på slaget.
Komplikationer har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som Komplikationspoäng som kan ställa till med oreda senare.
NPCs kan inte ta Komplikationer.
Vanliga Komplikationer
De flesta Framgångstabeller har standardyttringar på Komplikationer.
Dessa skall användas i första hand, annars kan inflation på Komplikationspoäng uppstå.
Typisk stridskomplikation: Vapen (eller annan Utrustning om SL så önskar) drabbas av Slitage.
Typisk Kunskapskomplikation: SL Slår en dold [1T6]. [1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig.
Typisk Rörlighetskomplikation: När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1T6 Skada eller att slumpvis vald Utrustning drabbas av Slitage.
Exempel på en Komplikation |
---|
Komplikation: 1 Slitageslag på ett Brygdpaket.
“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.” |
Komplikationspoäng
Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett Komplikationspoäng istället.
SL kan stryka ett Komplikationspoäng från en rollperson för att ge en Fördel på ett Framgångsslag, slaget av en NPC mot sagda rollperson.
Men detta skall ses lite som en nödlösning. Om situationen erbjuder några uppenbara Komplikationer skall dessa användas i första hand.
FRAMGÅNGSSLAG
Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.
Man slår två T10or och adderar deras värde med modifikationer från karaktärsegenskaper och Utrustning.
Resultatet subtraheras med Motståndsvärdet för att få fram slagets Utfall.
Utfallet mäts sedan mot Framgångstabellen nedan.
Tärningsslag, Värde och Utfall
Värde = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [0-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid] - [ X från Motstånd ] Utfall = 2T10 + Värde Högre Utfall innebär bättre utförande.
Utförandet kan bli Väldigt misslyckat, Misslyckat, Delvis lyckat, Lyckat eller Väldigt lyckat.
Olika handlingar har olika Framgångstabeller med egna resultat på varje framgångsnivå.
Framgångstabell
Utfall | Resultat |
---|---|
6 och lägre | Väldigt misslyckat (VML) |
7 - 9 | Misslyckat (ML) |
10 - 12 | Delvis lyckat (DL) |
13 - 15 | Lyckat (L) |
16 och högre | Väldigt lyckat (VL) |
Exempel |
---|
En Soldat ska Anfalla ett värnlöst offer.
Soldaten slår [ 8 på 2T10 ] + [ 5 från Kamp ] + [ 2 från Närkamp ] + [ 3 från Svärdet ] + [ 0 eftersom ingen Manöver gjorts ] [ 0 från Motstånd eftersom offret inte står i Gard = 18 i Utfall. Detta innebär att Anfallet är Väldigt lyckat. |
Sänka utfall: Generellt sett är man fri att sänka sina egna utfall på Framgångsslag. Undantaget är ifall slaget räknas som Riskabelt. Detta görs främst då man vill undvika Komplikationer.
Motstånd
Motstånd sänker Utfallet på ett Framgångsslag.
Det som avgör Motståndets värde är Svårighetsgraden och ifall ett eventuellt offer försvarar sig eller inte (man kan t.ex. försöka Parera ett inkommande Svärdshugg).
Motstånd som genereras av Svårighetsgrad kommer i sjok om 3.
Huruvida ett offer kan försvara sig eller inte, och vilken karaktärsegenskap som i sådana fall används, står vid respektive Framgångstabell och/eller Anfallshandling.
Exempel |
---|
En Bonde blir Anfallen av en Soldat. Utfallet på Soldatens Anfall blir 18, vilket är Väldigt lyckat. |
Svårighetsgrader
Svårighetsgrad | Motstånd | Förklaring |
---|---|---|
Väldigt lätt | 0 | Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem. |
Lätt | 3 | De flesta borde klara det. |
Ganska lätt | 6 | Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet. |
Normal | 9 | Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet. |
Ganska svårt | 12 | Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet. |
Svårt | 15 | Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det. |
Väldigt svårt | 18 | Inte ens en mästare kan räkna med att klara det. |
Riskabla slag
Riskabla Framgångsslag har en specificerad Olycka.
Olyckan inträffar ifall Utfallet är jämt delbart med 3.
Man kan inte sänka Utfallet, och inte heller ta Komplikationer på Riskabla Framgångsslag.
Ett exempel är då man Skjuter in i en pågående Närstrid.
Detta är Riskabelt, och Olyckan innebär att man träffar en vän istället för en fiende.
Ta sin tid
Att Ta sin tid ger +2 på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra.
Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje Framgångstabell.
Man kan bara Ta sin tid en gång per Framgångsslag.
Huruvida man Tar sin tid eller inte måste bestämmas innan slaget slås.
Framgångstabeller där man inte kan Ta sin tid: # Besvärjelser - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället. # Dyrka & desarmera - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar. # Följa spår - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar. # Rörlighet - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar. # Stoppa blodförlust - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
Notis: Den som är Noggrann har 1 omslag per Spelmöte dedikerat till Framgångsslag där man Tar sin tid.
Fördel
Att slå ett slag med Fördel (1) innebär att man lägger till en tärning till slaget, och plockar bort en valfri tärning efter att tärningarna är kastade, men innan Utfallet är räknat.
Slår man ett slag med Fördel (2) innebär att man lägger till två tärningar till slaget, och plockar bort två valfria tärningar efter att tärningarna är kastade, men innan Utfallet är räknat. etc.
Ifall både man själv och en motståndare har Fördel på ett slag så tar de ut varandra.
A=================================================================================================A
=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
Djur & stad
Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.- Värnglas
- Krestaul
- Andrahandsförsäljning
- Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.
Tabell för boende
Boende | Trevnad | Pris | Beskrivning |
---|---|---|---|
Kasst | 4 | 1/4 Silver | Delar en dragig sovhall med andra. |
Normalt | 6 | 1 Silver | Eget rum med hasp och säng. |
Ypperligt | 7 | 4 Silver | Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc. |
TJÄNST
- Bud
- Diligens
- Reparation
- Transport
PRISLISTA
Djur
- Get
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Oxe
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Åsna
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Hest
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
- Ridhest
- Storlek
- Bärförmåga
- Hälsa
- Traits
Transportmedel
- Kärra
- Vagn
- Droska
- Sländeka
- Eka
- Kogg
Misc
- Lås
Fly
Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.
Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet] Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada Tidsåtgång: Varierar Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall | Resultat |
---|---|
Misslyckat | ANNAN |
Delvis lyckat (DL) | ANNAN |
Lyckat (L) | ANNAN |
Väldigt lyckat (VL) | ANNAN |
Svårighetsgrad | Värde | Förklaring |
---|---|---|
Elementär | +8 | Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag. |
Lätt | +4 | Så enkelt att de flesta borde klara det. |
Normal | +0 | De flesta borde klara det efter lite om och men. |
Svår | -4 | Handlingen överlåts med fördel åt experter. |
Absurt | -8 | Inte ens experter kan räkna med att klara det. |
Boende | Kasst | Pris | Normalt | Pris | Ypperligt | Pris |
---|---|---|---|---|---|---|
Trevnad | 6 Silver | 1/4 | 8 | 1 Silver | 9 | 4 Silver |
Inkluderas |
Hitta Spår:
1. Hitta spår: Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret. Se: Följa spår // Klipp in // Slå [1T6] för att se storleken på bytet: [1] - +2 STO Älg [2] - +1 STO Hjort [2-4] - +0 STO Vildsvin [5-6] - -1 STO Rådjur Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta. 2. Följ spåret: - Slå hur långt bort målet är 3. Bytet får slå Perception: Den som Väljer avstånd kan välja mellan: Tät: 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter) Normal: 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter) Öppen: 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter) Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas. Notis: Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget. 4. Nedlägg bytet: - Djuret tål 10 och har STO Grupp: Alla får anfalla.
===========================
Jakt
Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.
# Bytet tål 10 och har UPP 2 # Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter. # Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).
Formulärsguide
- Baksida1Exempel.jpg
Exempelkaraktär
- FormGuide5.jpg
Guide för Proviant och ransonering