Skillnad mellan versioner av "Rasegenskaper"
Louie (Diskussion | bidrag) |
|||
Rad 8: | Rad 8: | ||
# Alla som är i [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]] med varelsen tar 2 [[Påfrestning|Utmattning]] per [[Basregler för strid|Stridsrunda]]. | # Alla som är i [[Närstridsanfall#Regler för Närstrid|Närstrid]] med varelsen tar 2 [[Påfrestning|Utmattning]] per [[Basregler för strid|Stridsrunda]]. | ||
# [[Trevnad]] från [[Läger, kläder & proviant|Reseutrustning]] drar ned mängden [[Påfrestning|Utmattning]] man tar. | # [[Trevnad]] från [[Läger, kläder & proviant|Reseutrustning]] drar ned mängden [[Påfrestning|Utmattning]] man tar. | ||
− | # Upptäckaren får [[Framgångsslag#Fördel|Fördel]] när man [[Perception#Vaksamhet|Gömmer sig]]. Gäller inte i vinterlandskap. | + | # Upptäckaren får [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] när man [[Perception#Vaksamhet|Gömmer sig]]. Gäller inte i vinterlandskap. |
'''Varelser som besitter denna egenskap:''' [[Bastjur#Istroll|Istroll]] | '''Varelser som besitter denna egenskap:''' [[Bastjur#Istroll|Istroll]] | ||
Rad 16: | Rad 16: | ||
# Alla som är i intilliggande [[Förflyttningar|Hx]] med varelsen tar 2 [[Påfrestning|Utmattning]] per [[Basregler för strid|Stridsrunda]]. | # Alla som är i intilliggande [[Förflyttningar|Hx]] med varelsen tar 2 [[Påfrestning|Utmattning]] per [[Basregler för strid|Stridsrunda]]. | ||
# [[Trevnad]] från [[Läger, kläder & proviant|Reseutrustning]] drar ned mängden [[Påfrestning|Utmattning]] man tar. | # [[Trevnad]] från [[Läger, kläder & proviant|Reseutrustning]] drar ned mängden [[Påfrestning|Utmattning]] man tar. | ||
− | # Upptäckaren får [[Framgångsslag#Fördel|Fördel]] när man [[Perception#Vaksamhet|Gömmer sig]]. Gäller inte i vinterlandskap. | + | # Upptäckaren får [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]] när man [[Perception#Vaksamhet|Gömmer sig]]. Gäller inte i vinterlandskap. |
'''Varelser som besitter denna egenskap:''' [[Bastjur#Hrimturse|Hrimturse]] | '''Varelser som besitter denna egenskap:''' [[Bastjur#Hrimturse|Hrimturse]] |
Versionen från 18 juni 2022 kl. 10.37
Här listas alla egenskaper som olika raser kan besitta. Det är inte egenskaper som man normalt sett kan lära sig.
Innehåll
Hrimdräkt
Hrimdräkt (1): # Alla som är i Närstrid med varelsen tar 2 Utmattning per Stridsrunda. # Trevnad från Reseutrustning drar ned mängden Utmattning man tar. # Upptäckaren får Fördel när man Gömmer sig. Gäller inte i vinterlandskap. Varelser som besitter denna egenskap: Istroll
Hrimdräkt (2): # Alla som är i Närstrid med varelsen tar 4 Utmattning per Stridsrunda. # Alla som är i intilliggande Hx med varelsen tar 2 Utmattning per Stridsrunda. # Trevnad från Reseutrustning drar ned mängden Utmattning man tar. # Upptäckaren får Fördel när man Gömmer sig. Gäller inte i vinterlandskap. Varelser som besitter denna egenskap: Hrimturse
Ickefysisk
Ickefysisk (1): Varelsen har fysisk form men upprätthålls av Vitner istället för biologi. # Kan bara få Påfrestning av Besvärjelser eller Våldsamma händelser (Gift, sjukdom, drunkning etc. gör ingen Skada). # Hälsa = (Andlighet + Fysik x 1,5) + 4 Varelser som besitter denna egenskap: Lägre vandöda, mara, dödsgast, kummelgast, Draugr, Blotrese
Ickefysisk (2): Varelsen har inte någon massa utan består av mystiska energier. # Har inte Fysik (och inte heller Bärförmåga). # Är immun mot all fysisk Påfrestning. # Hälsa = (Andlighet x 1,5) + 7 Varelser som besitter denna egenskap: Diser, gagneldir
Notis: Ickefysiska varelser är så gott som alltid Trolska.
Flygare
Flygare (1): Varelsen kan visserligen flyga, men gör det dåligt och ogärna. # Sprint tar varelsen 4 Hx framåt eller 1 Hx uppåt. # Snabb förflyttning tar varelsen 2 Hx framåt eller låter varelsen stanna kvar i luften. # All terräng räknas som Jobbig i Narrativt spel. # Varelsen får -8 på alla Framgångsslag i luften. Vid normal flygning så krävs inga slag. Men vid knepiga manövrar (t ex rädda någon som faller mot en säker död) så kan SL kräva ett Framgångsslag på Spänstighet. SL får då själv styra upp vad som händer på de olika framgångsnivåerna. Jag är för lat. # Varelsen kan inte Dra sig ur medan den flyger. Notis: Flyfotad appliceras inte. Varelser som besitter denna egenskap: Isdrake, logedrake
Flygare (2): Varelsen flyger rätt klumpigt. # Sprint tar varelsen 8 Hx framåt eller 2 Hx uppåt. # Snabb förflyttning tar varelsen 4 Hx framåt eller 1 Hx uppåt. # Normal förflyttning tar varelsen 2 Hx framåt eller låter varelsen stanna kvar i luften. # All terräng räknas som Hygglig i Narrativt spel. # Varelsen får -4 på alla Framgångsslag i luften. Vid normal flygning så krävs inga slag. Men vid knepiga manövrar (t ex rädda någon som faller mot en säker död) så kan SL kräva ett Framgångsslag på Spänstighet. SL får då själv styra upp vad som händer på de olika framgångsnivåerna. Jag är för lat. # Att Dra sig ur medan man flyger kostar 2 Handlingspoäng. Notis: Flyfotad appliceras inte. Varelser som besitter denna egenskap: Skuugadrake
Flygare (3): Varelsen är bra på att flyga. # Sprint tar varelsen 16 Hx framåt eller 4 Hx uppåt. # Snabb förflyttning tar varelsen 8 Hx framåt eller 2 Hx uppåt. # Normal förflyttning tar varelsen 4 Hx framåt eller 1 Hx uppåt. # Långsam förflyttning tar varelsen 2 Hx framåt eller låter varelsen stanna kvar i luften. # Färdas dubbelt så fort och all terräng räknas som Hygglig i Narrativt spel. # Varelsen får +0 på alla Framgångsslag i luften. Vid normal flygning så krävs inga slag. Men vid knepiga manövrar (t ex rädda någon som faller mot en säker död) så kan SL kräva ett Framgångsslag på Spänstighet. SL får då själv styra upp vad som händer på de olika framgångsnivåerna. Notis: Flyfotad appliceras inte. Varelser som besitter denna egenskap: Hapja, Tornödla
Järnvek
Järnvek (1): # Anfall med JärnVapen som orsakar Skadeyttring ger +2 Påfrestning. # Att vidröra Järn känns isande kallt och ger 2 temporär Påfrestning / Stridsrunda. Denna Påfrestning hävs 1 Stridsrunda efter att man släppt föremålet. Varelser som besitter denna egenskap: Barkböling och Dyfer.
Järnvek (2): # Anfall med JärnVapen som orsakar Skadeyttring ger +3 Påfrestning. # Att vidröra Järn känns isande kallt och ger 3 temporär Påfrestning / Stridsrunda. Denna Påfrestning hävs 1 Stridsrunda efter att man släppt Föremålet. # Att bära Utrustning av Järn (utan att vidröra det direkt) ger 1 temporär Påfrestning per Materialenhet Järn man kånkar runt på (dock inte per Stridsrunda). Varelser som besitter denna egenskap: Illmalaina och Korpikalla.
Övrigt
Vattenanpassad: # Varelsen Förflyttar sig som vanligt i vatten. Inga Rörlighetsslag behöver slås för att simma under normala omständigheter. # Varelsen får dessutom +4 på alla fysiska Framgångsslag i vatten. Varelser som besitter denna egenskap: Sjöorm, grottorm
Klättrare: # Varelsen Förflyttar sig som vanligt, oberoende av vinkel på underlaget. Att klättra upp för träd är inte svårare än att gå på en äng. Inga Rörlighetsslag behöver slås för att klättra. Varelser som besitter denna egenskap: Jättespindel
Spårare: # Varelsen spårar dubbelt så snabbt som anges i tabellen för Följa spår. Varelser som besitter denna egenskap: Varg, ulv, skoll, garm
Snabb ( X ): # x1,5 Förflyttning (avrunda nedåt). # Egenskapen måste specificera vilken miljö det rör sig om. Något kan tillexempel vara Snabbt i luften, men inte på land. Miljön skrivs i parantesen. Varelser som besitter denna egenskap: Varg, ulv, skoll, garm
Långsam ( X ): # Snabb förflyttning når bara 3 Hx istället för 4. # Sprint når bara 6 Hx istället för 8. # Egenskapen måste specificera vilken miljö det rör sig om. Något kan tillexempel vara Långsamt i luften, men inte på land. Miljön skrivs i parantesen. Notis: Skulle Förflyttningen inte kunna räknas i heltal (t ex ifall man rör sig i Svår terräng) så avrundar man nedåt. Varelser som besitter denna egenskap: Bojornikka
Uppmärksamhet ( X ): Varelsen har nämnvärt mycket bättre eller sämre perception än människor. # Slår Vaksamhetsslag med "X" som värde istället för 4. Varelser som besitter denna egenskap: Forfaris
Naturligt vapen: # +5 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi. # +2 Skadebonus på Anfall och Frenesi. # Obeväpnade anfall får inte -1 Skadebonus Varelser som besitter denna egenskap: Varg, ulv, skoll, garm, hapja, grottorm, skogsorm, sjöorm, drakar
Onaturlig styrka ( x ): # Varelsen får +x Skadebonus på Närstridsanfall. Varelser som besitter denna egenskap: Dödsgast, kummelgast, draugr
Onaturligt svårdödad ( x ): # Skadebonusen på alla inkommande Offensiva handlingar sänks med x. Varelser som besitter denna egenskap: Dödsgast, kummelgast, draugr
Blixtanfall: # Får Anfalla när man genskjuter någon med Vakta. Notis: Anfallet är inte gratis. Varelser som besitter denna egenskap: Grottorm, skogsorm, sjöorm
Snärja: # Greppa kostar bara 1 Handlingspoäng. # Hålla grepp är gratis. Varelser som besitter denna egenskap: Grottorm, skogsorm, sjöorm
Förtärande blod: Varelsens blod är såpass varmt eller frätande att det förstör det vapen som sätts dess kropp. # Närstridsanfall som ger minst 8 Sstryk på varelsen tvingar anfallaren att slå Slitage för sitt Vapen eller ta 1T6 Skada. Varelser som besitter denna egenskap: Skuugadrake, järndrake
Unika Rasegenskaper
Detta är Rasegenskaper som bara besitts av en varelse.
Hrimkvast (2 Handlingspoäng): Slag: Inget Skadebonus: 4 (allt inräknat) Motståndshandlingar: Inga Vanliga Komplikationer: Inga Ladda upp: Innan Isdraken kan använda sin Hrimkvast måste den Ladda upp med 1 Handlingspoäng. Detta måste ske Stridsrundan innan Hrimkvasten används. # Välj 2 Hx. Samtliga individer på dessa Hx råkar ut för 3 Skadetärningar med 4 i Skadebonus. # Anfallet har ingen Överlöpningsskada, men man kan räkna på att en Hx rymmer ca 3-4 individer från en Hord (beroende på hur Stora de är och hur tätt de står). # Hrimkvast kan inte orsaka några Skadeyttringar, men funkar i övrigt som en Våldsam händelse. # Varken Rustning eller Sköld skyddar. # Trevnad från Lägerpaket används som Rustningsvärde. # Kostar 1 Komplikationspoäng och 1T6 Skada att utföra. Varelser som besitter denna egenskap: Isdrake
Vedervärdig stank: Varelsen luktar obeskrivligt äckligt. # Är man inte Beslutsam så får man -2 på alla Framgångsslag inom 2 Hx från varelsen. Varelser som besitter denna egenskap: Tornödla
Trollsmitta: Karaktärer som varit i Närstrid med en varelse som besitter denna egenskap riskerar klåda, huvudvärk, svidande urin och fula blåsor. # SL spenderar 1 Komplikationspoäng och slår sedan [1T6]. [ 1 ] Karaktären slipper undan. [2-4] Karaktären tar 1T6 Skada vid nästa Trevnadsslag. [5-6] Karaktären tar 1T6 Skada vid nästkommande två Trevnadsslag. Varelser som besitter denna egenskap: Gråtroll
Obehaglig uppsättning tänder: # +6 på Framgångsslag för Anfall och Frenesi. # +3 Skadebonus på Anfall och Frenesi. Notis: Klockrena träffar med hög skada bör gestaltas som bett medan sämre träffar kan gestaltas som svansträffar eller dylikt. Varelser som besitter denna egenskap: Skuugadrake
Vanliga Rasegenskaper
Nattsyn: Varelsen är anpassad för ett liv i mörker. # Både Ljust och Mörkt räknas som Dunkelt. # Minskar minus på fysiska Framgångsslag i Mörker till -2 istället för -4. Varelser som besitter denna egenskap: Typ alla utom människor och alver.
Dvärgmage: # Äter bara hälften så mycket Mat som människor. Varelser som besitter denna egenskap: Bojornikka
Finlemmad: # Får inte öka Fysik ifall Fysik ökades förra Erfarenhetsnivån. Varelser som besitter denna egenskap: Illmalaina och Korpikalla
Namn på egenskap saknas! # +1 Trevnad. Varelser som besitter denna egenskap: Illmalaina och Korpikalla
Föraktad: De flesta raser, kulturer och folkslag ser ned på en. Självklart kan personlig vänskap överbrygga denna egenskap. # -4 på alla rådgivande Inflytandeslag förutom hot. Notis: Silvertunga tar bort -4 men ger inte +2 på alla rådgivande Inflytandeslag. Varelser som besitter denna egenskap: Halvroll
Väsentyper
De flesta varelser hör till åtmionstonne en Väsentyp.
Best: Bestar är i princip allt som inte går på två ben och har armar. T ex. Vargar, ormar, gråsparvar etc. # Långa Vapen ger +2 på alla Motståndsslag mot Bestars Närstridsanfall. # Skit i reglerna för Bök & Bärförmåga när det gäller Bestar. # Vad gäller Ryttare så skall de vara 2 Storlekar mindre än riddjuret.
Medveten: Människor, Troll, Drakar och yggdrasar är alla exempel på Medvetna varelser. Varken Vargar, valar eller maneter räknas som Medvetna. Det bör dock noteras att det finns gott om idioter som räknas som Medvetna och klipska varelser som inte gör det. # Typiskt sett så är det bara Medvetna varelser som kan Tillverka eller Reparera.
Trolsk: Mystiska varelser som i mångt och mycket lyder under samma lagar som styr Vitnern. Vandöda, uvenla och älvor räknas alla som Trolska. Notis: Redskapspaket för Motstå kraft ger lika mycket minus till Framgångsslag gjorda av Trolska varelser som de ger till Besvärjelser. Notis 2: Troll är inte Trolska.