Experiment

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök

Innehåll

=========================== OMEN 3.0 ===========================

Länkar till de sidor som ska arbetas på.

Skriv in (görs först):

  • Framgångsslag
    • Ny framgångstabell
      • Med negativa ufall
    • Risk
    • Komplikation ger +1 istället för +2
    • Motståndsslag
  • Talanger
  • Färdigheter
  • ====// Regler för komplikationspoäng och omslag från SLs sida måste ses över //====
  • Introduktion (strid) (ska yta namn till "Basregler för strid" eller dylikt)
    • Manöver & Sikta ger bara +1, men kan göras två gånger i följd.
      • Skarpskytt ger +2 SB ifall man har siktat en gång, och fortfarande +2 SB ifall man har siktat 2 gånger.
  • ====// Greppa och Frenesi måste ses över //====
  • Storlek
  • Horder
  • Avståndsstrid vs Horder
  • Sneak

Ta bort (görs sist):




================================================================
========================= UPPE ========================
================================================================

Tillverka

Kategori: Framgångstabell

Det spelar ingen roll om man bygger ett hus, stickar en vänstervante eller smider ett KrestaulSvärd. Alltihop går in under "Tillverka".

Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [X från Motstånd]
Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T6 Skada

Tidsåtgång: 16 Timmar per Materialenhet. Stationer sänker dock produktionstiden avsevärt.
Ta sin tid: Dubbla.
Notis: Har man inte Hantverk så ökar Motståndet med 6.


Utfall Framgång Resultat
6 och lägre Väldigt misslyckat (VML) Inget Material går att rädda.
7 - 9 Misslyckat (ML) Hälften av Materialet (avrundat nedåt) räddas, resten fördärvas.
10 - 12 Delvis lyckat (DL) Kass kvalitét
13 - 15 Lyckat (L) Normal kvalitét
16 och högre Väldigt lyckat (VL) Ypperlig kvalitét


Regler

Materialtyp:
Varje Redskapspaket är dedikerat till en viss Materialtyp (mjuka material, hårda material, metall eller papper).
Hårdhet:
Ett Redskapspakets Hårdhet är densamma som Materialet det är gjort i.
Redskapspaketet/Stationens Hårdhet får inte vara lägre än Hårdheten på det som Tillverkas.
Material & Bök:
# 1 Materialenhet väger 1 Bök.
  Vissa Material är tyngre respektive lättare än andra. Detta ignoreras helt vad gäller Materialenheter.
  1 Enhet Krestaul tar upp lika mycket Bärförmåga som 1 enhet tyg.
# Långa Vapen väger visserligen 1 mer Bök, men detta ignoreras helt vid Tillverkning.
Materialets kvalitét:
Kvaliten på det Tillverkade Föremålet kan inte bli högre än kvalitén på det Material som Föremålet är gjort av.
Storlek:
Ifall Redskapspaketet/Stationen är mindre än det som Tillverkas så dubbleras Tillverkningstiden.
Material Hårdhet Pris
Papper -1 2 / enhet
Mjuka primitiva material 0 2 / enhet
Hårda primitiva material 1 2 / enhet
Brons 1 16 / enhet
Järn 2 8 / enhet
Värnglas 2 32 / enhet
Krestaul 3 X / enhet


Notis: Generellt sett så är det bara Medvetna varelser som kan Tillverka.


Regler för Tillverkningsstationer

Viktklass Folk Produktionshastighet
Lätt Station 1 Mäster x2
Medeltung Station 1 Mäster och 4 gesäller x4
Tung Station 1 Mäster, 8 gesäller och 32 lärljungar x8
Mäster, gesäll och lärljunge:
Mästern är den karaktär som slår Hantverksslaget. Geseller och lärljungar är mästerns seniora respektive juniora hjälpredor.
Dessa slår inga egna slag utan är ett krav för att man ska kunna använda en Station.

Gesäll:    Har 1 mindre i Hantverk än sin Mäster samt har de Färdigheter som krävs för hantverket.
Lärljunge: Har 2 mindre i Hantverk än sin Mäster samt har de Färdigheter som krävs för hantverket.
 // DEPLOY-REGLER //


Materialåtgång

Närstridsvapen

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (hårt)
Medeltungt 2 (hårt)
Tungt 4 (hårt)
Notis: Långa Vapen väger visserligen 1 mer Bök, men detta ignoreras helt vid Tillverkning.
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Ben, sten eller trä etc. 6 Grovhantverkspaket 1
Brons 9 Grovhantverkspaket 1 Eld
Järn 9 Grovhantverkspaket 2 Eld
Värnglas 12 // INGET REGELSTÖD ÄNNU // 2 // INGET REGELSTÖD ÄNNU //
Krestaul 15 Grovhantverkspaket 3 Eld


Viddvapen

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (mjukt eller hårt)
Medeltung 2 (hårt)
Tung 4 (hårt)
Notis: Slungor kostar 1 Materialenhet trots att de väger mindre än 1.
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Päls, ull, linne, läder etc. 9 Sömnadspaket 0 Går bara att bygga Slunga med.
Ben, sten eller trä etc. 9 Grovhantverkspaket 1 Går inte att Tillverka Armborst med.
Brons 9 Grovhantverkspaket 1 Eld. Går inte att Tillverka Pilbågar eller Slungor med.
Järn 9 Grovhantverkspaket 2 Eld. Går inte att Tillverka Pilbågar eller Slungor med.


Rustningar

Viktklass (inte buren) Materialåtgång
Medeltung 2 (hårt eller mjukt)
Tung 4 (hårt eller mjukt)
Lätt station 8 (hårt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Päls, ull, linne, läder etc. 6 Sömnadspaket 0
Brons 9 Grovhantverkspaket 1 Eld
Järn 9 Grovhantverkspaket 2 Eld
Krestaul 15 Grovhantverkspaket 3 Eld


Sköldar

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (hårt)
Medeltung 2 (hårt eller mjukt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Råhud 6 Sömnadspaket 0
Ben, trä etc. 6 Grovhantverkspaket 1
Brons 9 Grovhantverkspaket 1 Eld
Järn 9 Grovhantverkspaket 2 Eld
Krestaul 15 Grovhantverkspaket 3 Eld


Reseutrustning

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (mjukt)
Medeltung 2 (mjukt)
Tung 4 (mjukt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Päls, ull, linne, läder etc. 9 Sömnadspaket 0


Grovhantverkspaket

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (hårt)
Medeltungt 2 (hårt)
Tungt 4 (hårt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Ben, sten eller trä etc. 6 Grovhantverkspaket 1
Brons 9 Grovhantverkspaket 1 Eld
Järn 9 Grovhantverkspaket 2 Eld
Krestaul 15 Grovhantverkspaket 3 Eld


Sömnadspaket

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (hårt)
Medeltungt 2 (hårt)
Tungt 4 (hårt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Ben, sten eller trä etc. 9 Grovhantverkspaket 1


Brygdpaket

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (hårt)
Medeltungt 2 (hårt)
Tungt 4 (hårt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Brons 9 Grovhantverkspaket 1 Eld
Järn 9 Grovhantverkspaket 2 Eld


Kunskapspaket

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (mjukt, hårt eller papper)
Medeltungt 2 (mjukt, hårt eller papper)
Tungt 4 (mjukt, hårt eller papper)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Papper 9 Papper -1
Päls, ull, tagel etc. 9 Sömnadspaket 0
Ben, sten eller trä etc. 9 Grovhantverkspaket 1


Rep

Viktklass Materialåtgång
Lätt 1 (mjukt)
Medeltungt 2 (mjukt)
Tungt 4 (mjukt)
Material Motstånd Redskapspaket Hårdhet Krav
Päls, ull, tagel etc. 9 Sömnadspaket 0




Tillreda // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Tillreda slås för att förbättra Extrakt eller ge dem specifika modifikationer.
För att slå ett Tillredaslag krävs minst 2 Extrakt av samma typ. Dessa kallas "ingredienser".
Man slår ihop de två Ingredienserna till ett förädlat Extrakt.
Man kan förädla flera Extrakt åt gången. För varje förädlat Extrakt krävs två Ingredienser.
Redskapspaketet respektive Stationen avgör hur många förädlade Extrakt som kan framställas åt gången.

Framgångsslag: [2T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Kropp & brygder] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [X från Motstånd]
Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T6 Skada

Tidsåtgång: 4 Timmar per specifikt Extrakt. Antal doser spelar ingen roll.
Ta sin tid: 4 Timmar till.

Krav: Eld och ett Brygdpaket.
Notis: 
Har man bara Ytlig kunskap (Extrakt) så ökar Motståndet med 6.
Har man inte ens det så ökar Motståndet ytterligare 3 (till 9).
Utfall Framgång Resultat
6 och lägre Väldigt misslyckat (VML) Inga Ingredienser går att rädda.
7 - 9 Misslyckat (ML) Hälften av Ingredienser fördärvas, resten räddas.
10 - 12 Delvis lyckat (DL) Kass kvalitét
13 - 15 Lyckat (L) Normal kvalitét
16 och högre Väldigt lyckat (VL) Ypperlig kvalitét
Notis: Det förädlade Extraktet kan inte bli mer än 1 kvalitétsnivå över det lägsta av de två Ingredienserna.


Extraeffekt Motstånd Effekt Kan appliceras på
Uppskjuten effekt 3 Den som Tillreder bestämmer hur många timmar effekten skjuts upp. Dock inte mer än ett dygn. Samtliga Extrakt
Ändrad verkningstid 3 Alla effekter som modifierar Framgångsslag varar 3 timmar mer eller mindre (den som Tillreder avgör). Extrakt som modifierar Framgångsslag.
Diskret smak 3 -3 på eventuella Perceptionsslag för att känna smaken av Extraktet. Samtliga Extrakt
Snabbverkande Gift 3 Minskar mängden Skadetärningar som giftet orsakar till 1/3 av orginalmängden, men Skadan appliceras direkt. Gift
Sövande Gift 0 Istället för Skada så orsakar Giftet Utmattning. Påfrestningen delas ut i slutet på varje minut istället för timme. Gift
Motgift 3 Medicinens läkning multipliceras med 5 och läkningstakten till 1, 2 eller 3 per timme (den som Tillreder väljer) .

Extraktet läker bara Skada orsakad av Gift.

Notis: Läkningstakten matchas med Giftets Skadetakt för bästa effekt.

Medicin
Vansinnesdrog 3 +4 Kampglöd.

-2 På alla fysiska Framgångsslag (och används därför gärna av någon med Berusningsvana).

Kampdrog
Notis: Man måste ha Fördjupad kunskap (Extrakt) för att kunna lägga till Extraeffekter.
Extraktåtgång:
Man förbrukar x2 Extrakt för att försöka skapa x1 Extrakt.
Kvalitétsbergänsning:
Det förädlade Extraktet kan inte bli mer än 1 kvalitétsnivå över det lägsta av de två Extrakten.


Grundextrakt

Extrakt Kass kvalitét Normal kvalitét Ypperlig kvalitét Bök Notis
Medicin Ökar Läkningstak med 1 i ett dygn. Helar 2 Skada (1 / timme).
Ökar Läkningstak med 1 i ett dygn.
Helar 4 Skada (1 / timme).
Ökar Läkningstak med 1 i ett dygn.
0,5 Bök Läkningstaket för Trevnad gäller varken för Mediciner eller Hela.
Kampdrog +1T6 Kampglöd.
Blir lättretlig och impulsiv.
Får 1T3 Skada.
+3 Kampglöd.
Blir lättretlig och impulsiv.
+6 Kampglöd.
Blir lättretlig och impulsiv.
0,5 Bök
Visionär drog +1T6-3 då man slår Kraft eller Förnimma.
-2 på alla fysiska Framgångsslag och Motstå kraft.
+2 då man slår Kraft eller Förnimma.
-2 på alla fysiska Framgångsslag och Motstå kraft.
+4 då man slår Kraft eller Förnimma.
-4 på alla fysiska Framgångsslag och Motstå kraft.
0,5 Bök
Gift 3 Skadetärningar (Skadebonus: -1).
Skadan doseras ut 1 i timmen.
3 Skadetärningar (Skadebonus: 1).
Skadan doseras ut 1 eller 2 i timmen (den som Tillreder väljer).
6 Skadetärningar (Skadebonus: 1).
Skadan doseras ut 1, 2 eller 3 i timmen (den som Tillreder väljer).
0,5 Bök Verkningstid och Överdosering är inte relevanta.




STOPPA BLODFÖRLUST // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Stoppa blodförlust slås då man vill hindra någon som råkat ut för Skadeyttringen Blodförlust från att förblöda.

Framgångsslag: [2T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Kropp & brygder] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [X från Motstånd]
Vanlig Komplikation: Slitage (Den drabbades Reseutrustning)

Tidsåtgång: Framgång avgör.
Ta sin tid: Går inte.
Utfall Framgång Resultat
6 och lägre Väldigt misslyckat (VML) Stoppar all Blodförlust efter 4T6 Stridsrundor
7 - 9 Misslyckat (ML) Stoppar all Blodförlust efter 3T6 Stridsrundor
10 - 12 Delvis lyckat (DL) Stoppar all Blodförlust efter 2T6 Stridsrundor
13 - 15 Lyckat (L) Stoppar all Blodförlust efter 1T6 Stridsrundor
16 och högre Väldigt lyckat (VL) Stoppar all Blodförlust efter 1T3 Stridsrundor


Svårighetsgrad Motstånd
Målet är Skadat 6
Målet är Sänkt 9
Ljus Motstånd
Ljust 0
Dunkelt 3
Mörkt 6


Blodförlust: 
Karaktären blöder ymnigt och tar 1 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. 
Lider man av flera Blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda.
Kraftig blodförlust: 
Karaktären blöder kraftigt och tar 2 Skada i början på sin tur varje Stridsrunda. 
Lider man av flera Kraftig blodförlust så tar man mer Skada per Stridsrunda.



RÖRLIGHET // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Rörlighetsslag slås när någon ska klättra eller simma. Dessa slag kan vara riktigt jobbiga att misslyckas med, men å andra sidan brukar räcka med att komma upp på Delvis lyckat.

Framgångsslag: [2T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet] + [1-5 ifall man har ett Rep] - [X från Motstånd]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Se Förflyttningar.
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Framgång Resultat
6 och lägre Väldigt misslyckat (VML) Faller efter halva sträckan / sjunker.
7 - 9 Misslyckat (ML) Blir tvungen att avbryta och återvända efter halva sträckan / håller på att sjunka, men lyckas ta sig upp igen.
10 - 12 Delvis lyckat (DL) Sprint tar dig 1 Enhet framåt. Att vara stilla är lika Utmattande som Snabb förflyttning.

Man har 0 Handlingspoäng och räknas som Liggandes när Handlingen är utförd.

Handlingen är en separat Förflyttning, så man kan inte göra någon annan Förflyttning samma Stridsrunda.

13 - 15 Lyckat (L) Sprint tar dig 2 Enheter framåt. Snabb förflyttning tar dig 1 Enhet framåt. Att vara stilla är lika Utmattande som en Normal förflyttning.

Man räknas som Liggandes när Handlingen är utförd.

Handlingen är en separat Förflyttning, så man kan inte göra någon annan Förflyttning samma Stridsrunda.

16 och högre Väldigt lyckat (VL) Sprint tar dig 4 Enheter framåt. Snabb förflyttning tar dig 2 Enheter framåt. Normal förflyttning tar dig 1 Enhet framåt. Att vara stilla är lika Utmattande som en Lugn förflyttning.

Man räknas inte som Liggandes när Handlingen är utförd.

Handlingen kan vara en del av en annan Förflyttning. Bara räkna om hastigheten för sträckan som ska traverseras.


Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Lätt 3 De flesta borde klara det.
Ganska lätt 6 Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.
Normal 9 Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.
Ganska svårt 12 Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.
Svårt 15 Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 Inte ens en mästare kan räkna med att klara det.
Ljus Värde
Ljust / dunkelt 0
Mörkt 3
Notis: Flyfotad appliceras inte.


Fall

Om det inte trotsar all logik så förutsätts att fallet sker efter halva sträckan som slaget representerar. Någon som faller då den försöker klättra 2 Enheter kommer falla från 1 Enhets höjd.

Fallsträcka Skada
Mer än 2 meter / Räddad av Repet x2 Skadetärningar
Mer än 1 Enhet x4 Skadetärningar
Mer än 2 Enheter x8 Skadetärningar
Underlag Skadebonus Exempel
Mjukt -3 Hölass eller täta buskage.
Obekvämt +0 Mossa, böljande gräs eller lera.
Oförlåtande +3 Stenar.
Notis: Rustningsvärde skyddar. Storlek skyddar inte.
Handlöst fall:
Ifall karaktären är bakbunden, avtuppad eller dylikt så räknas fallet som en nivå högre.
Räddad av Repet:
Ifall man är bunden i ett rep som sitter fäst, så slås ett SlitageslagRepet.
Ifall det håller så räknas fallet bara som ca två meter på Obekvämt underlag.




REPARERA // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Reparera slås när man ska laga Utrustning som råkat ut för Slitage. Att Reparera något kostar 1 Materialenhet i samma Material som Föremålet är gjort av. Kvalitén på Materialet är irrelevant för det här slaget, så man använder förslagsvis kass Material för det i den mån man kan.

Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [6 ifall man har Hantverk] - [X från Motstånd]
Vanlig Komplikation: Slå Slitage för Redskapspaketet.

Tidsåtgång: 2 Timmar.
Ta sin tid: 2 Timmar till.
Notis: Har man inte Hantverk så ökar Motståndet med 6.
Framgång Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) 6 och lägre Materialet förbrukas
Misslyckat (ML) 7 - 9 Ingen effekt
Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Tar bort 1 Slitage
Lyckat (L) 13 - 15 Tar bort 2 Slitage
16 och högre Väldigt lyckat (VL) Tar bort 3 Slitage


Slitage Motstånd
1 3
2 6
Föremålets skick Motstånd
Brukbar 0
Obrukbar 3
Ljus Motstånd
Ljust 0
Dunkelt 3
Mörkt 6
Föremålets Hårdhet Motstånd
Redskapspaketet har lika mycket eller mer Hårdhet än det som repareras. 0
Redskapspaketet har 1 mindre Hårdhet än det som repareras. 3
Notis: Typiskt sett så är det bara Medvetna varelser som kan Reparera.


Slitage

Varje Slitage sänker temporärt kvalitén på ett Föremål med 1 nivå. Från Ypperlig till Normal, Normal till Kass eller Kass till Obrukbar.

Kvalitén återfås genom Reparation. Den vanligaste orsaken till Slitage är Komplikationer.

Slitageslag:
[ 1 ] Föremålet drabbas av 2 Slitage.
[2-4] Föremålet drabbas av 1 Slitage.  
[5-6] Föremålet slipper Slitage.
1T6 Slitage
1 2 Slitage
2 - 4 1 Slitage
5 - 6 Ingen Slitage
Notis: Saker av Krestaul får +1 på T6:an.



Vaksamhet // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Vaksamhet slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att råka upptäcka ett överfall eller genomsöka ett rum.

Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall man har Vaksamhet] + [2 ifall man har rätt Vana ( x )] - [X från Motstånd]
Försvar: Lönndom
Vanlig Komplikation: SL tar upp en Komplikationspoäng på hand. 

Tidsåtgång: 0 Handlingspoäng som standard, 1 Handlingspoäng om man skall räknas som På sin vakt.
Ta sin tid: Beror helt på hur stor ytan som skall genomsökas är.
Utfall Framgång Resultat Exempel: "Hittar jag något av intresse i rummet?"
6 och lägre Väldigt misslyckat (VML)
  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.
Nope.
Misslyckat (ML) 7 - 9

Slå 1T6.
[1-4] innebär:

  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.

[5-6] innebär:

  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då får man särskilt detaljerad information.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Nope / Hyllan verkar suspekt.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12
  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då får man särskilt detaljerad information.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan verkar suspekt.
Lyckat (L) 13 - 15
  • Upptäckaren noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är. För att få mer detaljerad information så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Upptäckaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Hyllan ser ut att vara en lönndörr.
Väldigt lyckat (VL) 16 och högre
  • Upptäckaren får detaljerad information om vad och vart det är.
  • Upptäckaren avgör var.
Hyllan är en lönndörr. Den lär öppnas ifall man drar i ljusstaken.
Målets exponering Motstånd Exempel
Väldigt exponerad 0 Smygaren befinner sig nästan helt öppet, mitt framför Upptäckaren.
Exponerad 3 Smygaren befinner sig nästan helt öppet vid sidan av vägen.
Ganska exponerad 6 Smygaren befinner sig bland träden vid sidan av vägen.
Ganska dold 9 Smygaren befinner bakom träden sig en bit in i skogen.
Dold 12 Smygaren befinner sig väl dold på en höjd en bra bit bort.


Målets aktivitet Motstånd Exempel
Aktiv -3 Förflyttar sig fort, viskar till en kompanjon en bit bort, Klättrar, Dyrkar upp ett lås eller dylikt.
Smyger sig på -3 Smygaren smyger rakt emot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt.
Smyger runt 0 Smygaren rör sig inte rakt mot Upptäckaren. Smygaren Förflyttar sig inte snabbare än Normalt.
Gömmer sig 3 Smygaren är stilla.
Sinnestämning Motstånd Exempel
På sin vakt -3 Upptäckaren står på helspänn och spanar.
Normal 0 Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
Upptagen 3 Upptäckaren är distraherad eller fokuserad på något annat än sin omgivning.
Ljus Motstånd
Ljust 0
Dunkelt 3
Mörkt 6


Upptäckaren / Smygaren avgör var

“X Avgör var” innebär att X får bestämma hur långt Smygaren har hunnit på en sträcka då den blir upptäckt.
Blir Smygaren upptäckt när den är två meter från sitt mål eller 39 meter?

X måste dock hålla sig inom den sträcka där Smygaren blev upptäckt.

I vissa fall (typiskt sett då flera smyger och letar efter varandra) kan två olika personer få "välja var", vilket ju inte funkar.
Då är det den som kom upp i högst utfall på sitt vaksamhetsslag som får välja.
''Exempel på "X avgör var"''
Smygaren smyger från 50 meter, rakt mot Upptäckaren.

Upptäckaren slog Delvis lyckat på sitt Perceptionsslag.


Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då får man särskilt detaljerad information.

  • Smygaren avgör var. <======
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.

Resultat: Smygaren tvingas välja hur långt Smygaren har kommit då den blir upptäckt. Den kan välja att bli upptäckt precis invid (I Närstrid med) Upptäckaren, 50 meter därifrån, eller var som helst där emellan.


Om Smygaren rör sig

Korta sträckor:
Ifall Smygaren rör sig över korta sträckor så drar man ett snitt.
Om någon del av sträckan är väldigt utsatt så minskar Upptäckarens Svårighetsgrad. Är stora bitar av sträckan väl skylda så ökar Svårighetsgraden. 
Flera olika Upptäckare kan slå Perceptionsslag under en sträcka, men Smygaren slår bara ett Motståndsslag (som appliceras på alla Perceptionsslag den sträckan).
Långa sträckor:
Långa sträckor bör delas upp i flera korta.
Typiskt sett så blir sträckorna kortare och kortare ju närmre händelsernas centrum Smygaren befinner sig.
SL kan dock välja att abstrahera ned smyguppdrag till bara ett fåtal slag ifall man vill spara tid.
Många respektive få sträckor:
Man bör också ha i åtanke att många korta sträckor innebär en ökad risk för Smygaren (eftersom att fler slag slås).
SL får se upp så att Smygaren inte blir chanslös (om inte detta är poängen, så klart), och lyssna på spelarna ifall de tycker att sträckorna är för korta.
Grupper med Upptäckare:
Grupper av folk (t ex patruller, folksamlingar etc.) slår ett gemensamt Perceptionsslag för hela gruppen. De får normalt sett ingen bonus p.g.a. sitt antal. 
Ödesvalda karaktärer slås inte ihop utan får egna, separata Perceptionsslag.

Tankar: Visst, en grupp har fler ögon och kan hålla koll på större yta tillsammans, men å andra sidan är individerna också en distraktion för varandra.



Förnimma

Kategori: Framgångstabell

Förnimma slås för att avgöra ifall man upptäcker något. Det kan till exempel handla om att känna av närvaron av en ande eller få kalla kårar när Morkvitner väller in i området.

Framgångsslag: [2T10] + [Andlighet] + [2 ifall man har Förnimma] - [X från Motstånd]
Vanlig Komplikation: SL tar upp ett Komplikationspoäng hand.

Tidsåtgång: 0 Handlingspoäng som standard, 1 Handling om man skall räknas som På sin vakt.
Ta sin tid: 10 Minuter.
Fråmgång Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) 6 eller mindre
  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.
Misslyckat (ML) 7 - 9

Slå 1T6.
[1-4] innebär:

  • Upptäckaren noterar ingenting.
  • Upptäckaren räknas som Omedveten.

[5-6] innebär:

  • Upptäckaren noterar att något är i närheten, och på ett ungefär hur nära det är. För att få reda på var det är krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12
  • Upptäckaren noterar att något är i närheten, och på ett ungefär hur nära det är. För att få reda på var det är krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Smygaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Lyckat (L) 13 - 15
  • Upptäckaren noterar att något är där, och var det befinner sig. För att få reda på vad det är för något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning, och inte ens då får man särskilt detaljerad information.
  • Upptäckaren avgör var.
  • Upptäckaren räknas som Överraskad.
Väldigt lyckat (VL) 16 eller mer
  • Upptäckaren noterar att något är där, var det befinner sig och vad det är. För att få mer detaljerad information något så krävs en närmare och rätt uppenbar undersökning.
  • Upptäckaren avgör var.
Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Lätt 3 De flesta borde klara det.
Ganska lätt 6 Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.
Normal 9 Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.
Ganska svårt 12 Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.
Svårt 15 Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 Inte ens en mästare kan räkna med att klara det.
Sinnestämning Motstånd Exempel
På sin vakt -3 Upptäckaren står på helspänn och spanar.
Normal 0 Upptäckaren kanske har ett vaktpass eller sitter och tar det lugnt.
Upptagen 3 Upptäckaren är fokuserad på något annat än sin omgivning.


NÄRSTRIDSANFALL // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Närstridsanfall slås då någon Anfaller går i Frenesi eller Greppar någon.

Framgångsslag: [2T10] + [Kamp] + [2 ifall man har Närkamp] + [1-5 ifall man har Vapen] [+1-2 ifall man Siktar] - [X från Motstånd]

Försvar: Gard eller Slänga sig undan
Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T6 Skada

Tidsåtgång: Beror på Anfallshandlingen.
Ta sin tid: Nej, men Manöver fyller i princip samma funktion.


Fråmgång Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) 6 eller mindre Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 4 Skadetärningar.
Misslyckat (VML) 7 - 9 Anfallaren åsamkar försvararen 2 Skadetärningar.

Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 4 Skadetärningar.

Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Anfallaren åsamkar försvararen 3 Skadetärningar.

Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 3 Skadetärningar.

Lyckat (L) 13 - 15 Anfallaren åsamkar försvararen 4 Skadetärningar.

Ifall försvararen har lagt Motvärn så åsamkar försvararen anfallaren 2 Skadetärningar.

Väldigt lyckat (VL) 16 eller mer Anfallaren åsamkar försvararen 4 Skadetärningar.
Ljus Motstånd
Ljust / Dunkelt 0
Mörkt 3


Regler för Närstrid

Krav: För att vara i Närstrid krävs att man befinner sig i samma Enhet och att det råder tumult.
Skjuta in i Närstrid:
Att Skjuta eller Kasta in i Närstrid är Riskabelt. Komplikation innebär då att [1T6] slås. 
[1-3] Komplikationen har ingen effekt.
[4-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) Anfall från skytten. 
[ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) Anfall från skytten. 
 # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet 
 # Skadebonus från Skarpskytt gäller ej mot allierad
Sikta i Närstrid:
Om man Siktar i Närstrid så får alla inblandade Anfalla gratis.
Ladda i Närstrid:
Om man Laddar i Närstrid så får alla inblandade en chans att Anfalla gratis.
Förflytta sig ut ur Närstrid:
Om man Förflyttar sig ut ur Närstrid utan att Dra sig ur så får alla inblandade Anfalla gratis.




INFORMATION // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Information slås för att avgöra hur mycket en karaktär vet om en specifik frågeställning eller lyckas utröna ur en specifik källa (till exempel uråldriga runor eller mystiska Fotspår).

En frågeställning kan vara: "Vem var kappmästaren?", "Vad vet jag om staden Stiiga?" eller dylikt. Det finns inga regler som begränsar vad en frågeställning kan vara, så SL får avgöra ifall frågeställningen är rimlig eller ej.

Framgångsslag: [2T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Rykten & legender] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket] - [X från Motstånd]
Vanlig Komplikation: SL Slår en dold T6. [1] och [2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig. 

Tidsåtgång: Ingen
Ta sin tid: 10 Minuter
Notis: Man måste Ta sin tid för att få använda Kunskapspaket.
Notis 2: 
Har man bara Ytlig kunskap (x) så ökar Motståndet med 6.
Har man inte ens det så ökar Motståndet ytterligare 3 (till 9).
Fråmgång Utfall Resultat Exempel: "Vad vet jag om Kappmästaren?"
Väldigt misslyckat (VML) 6 eller mindre Karaktären har ingen aning Uh ... eh ... Någon som är en mästare på kappor?
Misslyckat (ML) 7 - 9

Slå 1T6.
[1-4] innebär:

  • Karaktären har ingen aning

[5-6] innebär:

  • Karaktären kan ämnets grundläggande kontext
Uh ... eh ... Någon som är en mästare på kappor? / En mäktig onding som härjade för länge sedan.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Karaktären kan ämnets grundläggande kontext En mäktig onding som härjade för länge sedan.
Lyckat (L) 13 - 15 Karaktären kan grundläggande information om ämnet En onding med en enorm här av Troll och Vildfolk som drog in Trudvang i "Det stora kriget" för åtskilliga generationer sedan.
Väldigt lyckat (VL) 16 eller mer Karaktären kan all välkänd information om ämnet Sin Mörka vitner och enorma här till trots besegrades han för 400 år sedan i "Femspjutsslaget".
Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Lätt 3 De flesta borde klara det.
Ganska lätt 6 Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.
Normal 9 Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.
Ganska svårt 12 Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.
Svårt 15 Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 Inte ens en mästare kan räkna med att klara det.


INFLYTANDE // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Målet är ju att så mycket som möjligt av all kommunikation skall ske genom rollspelande och inte tärningsslag. Men ibland kanske SL, efter att ha hört en rollpersons plädering, inte riktigt kan avgöra hur NPCn skall reagera. Då kan tärningarna vara ett smidigt hjälpmedel.
Spelare kan också kalla på Inflytandeslag ifall man känner sig villrådig kring hur ens rollperson ska förhålla sig till något.
Effekten är dock bara rådgivande, inte tvingande. Ett Inflytandeslag kan inte få någon att göra något som strider mot dennes natur.

Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall man har Silvertunga] - [X från Motstånd]

Försvar: [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall offret har Silvertunga] + [2 ifall man har Skärskåda] + [2 ifall man har Beslutsam]
Vanlig Komplikation: Rollpersonen får 1 Komplikationspoäng.

Tidsåtgång: Varierar kraftigt beroende på situation. Ifall man har en Låsbåge i munnen på någon kan det röra sig om mindre än en Handling.
Ta sin tid: Rör sig typiskt om att man inleder med en power display; avrättar en underhuggare utan rimlig anledning eller på annat sätt bygger upp tension. Inte mindre än 2 Stridsrundor.
Fråmgång Utfall Resultat Exempel: Du får tio silvermynt och jag får komma in.
Väldigt misslyckat (VML) 6 eller mindre Gör ett dåligt intryck. Stick.
Misslyckat (ML) 7 - 9 Ingen effekt. Nej tack.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Ganska övertygad. Tio silver? Visst, men vapnen lämnas utanför.
Lyckat (L) 13 - 15 Övertygad för stunden, sen ganska övertygad. Visst ... Attans, jag borde ha krävt att vapnen lämnas utanför.
Väldigt lyckat (VL) 16 eller mer Övertygad. Tio silver? Visst.
Notis: Effekten är bara rådgivande, inte tvingande. Ett Inflytandeslag kan inte få någon att göra något som är totalt "out of character".   


Talarens överläge Motstånd Exempel
Talaren har ett totalt övertag -6 Låsbåge i ansiktet eller Dolk mot strupen
Talaren har ett stort övertag -3 Lyssnaren är omringad av talarens hantlangare
Talaren har ett övertag 0 Talaren är större och starkare än lyssnaren
Talaren har inte mycket att komma med 3 "I'll bite your legs off!"
Notis: Övertag är mest relevant i hotfulla situationer. I formella situationer kan dock titel och mandat ha liknande effekt.


Lyssnarens Inställning till talaren Motstånd
Positiv -3
Neutral 0
Skeptisk 3
Negativ 6
Lyssnarens Inställning till orden Motstånd
Positiv -3
Neutral 0
Skeptisk 3
Negativ 6




FÖLJA SPÅR // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Följa spår slås för att avgöra hur snabbt man följer ett spår. Om man vill utröna vad som har hänt på en plats kan man slå ett Informationsslag istället.

Framgångsslag: [2T10] + [Erfarenhetsbonus] + [2 ifall man har rätt Vana ( x )] - [X från Motstånd]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Upp till 8 timmar.
Ta sin tid: Funkar ej.
Notis: Har man inte Spåra så ökar Motståndet med 6.
Fråmgång Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VML) 6 eller mindre Lyckas ej följa spåret. Man vet inte ens åt vilket håll de leder.
Misslyckat (ML) 7 - 9 Lyckas inte följa spåren mer än 10 meter.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Följer spåret i en hastighet av upp till 5 Km / 8 timmar (detta motsvarar Lugnt tempo i svår miljö).
Lyckat (L) 13 - 15 Följer spåret i en hastighet av upp till 10 Km / 8 timmar (detta motsvarar Lugnt tempo).
Väldigt lyckat (VL) 16 eller mer Följer spåret i en hastighet av upp till 20 Km / 8 timmar (detta motsvarar Normalt tempo).


Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Lätt 3 De flesta borde klara det.
Ganska lätt 6 Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.
Normal 9 Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.
Ganska svårt 12 Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.
Svårt 15 Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 Inte ens en mästare kan räkna med att klara det.
Ljus Motstånd
Ljust 0
Dunkelt 3
Mörkt 6
Notis: Flyfotad appliceras inte, men Orientera och Stigfinnare appliceras. 




DYRKA OCH DESARMERA // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Dyrka & desarmera slås då man ska desarmera en fälla eller dyrka upp ett lås. Ju bättre resultat ju snabbare lyckas man.

// Man kan avbryta handlingen när man vill
Framgångsslag: [2T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Lönndom] - [X från Motstånd]
Vanlig Komplikation: Slitage på dyrkset eller att karaktären lämnar ett spår som vittnar om att någon vart där. Kan till exempel vara en tygbit, ett tydligt fotspår eller dylikt.

Tidsåtgång: Framgångsnivån avgör.
Ta sin tid: Funkar ej.
Fråmgång Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 6 eller mindre Det tar 1T3 minuter innan man förstår att mekaniken är för svårt. Man får försöka igen när man har högre Värde.

Försöket låter rätt högt. Alla i samma och/eller angränsande enheter får slå Perception för att höra ljudet.
Om mekanismen har en fälla så aktiveras denna.

Misslyckat (M) 7 - 9 Det tar 1T3 minuter innan man förstår att mekaniken är för svårt. Man får försöka igen när man har högre Värde.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Det tar 1T3 x 10 minuter.
Lyckat (L) 13 - 15 Det tar 1T3 minuter.
Väldigt lyckat (VL) 16 eller mer Det tar 1T3 Stridsrundor.
Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Lätt 3 De flesta borde klara det.
Ganska lätt 6 Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.
Normal 9 Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.
Ganska svårt 12 Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.
Svårt 15 Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 Inte ens väl en mästare kan räkna med att klara det.
Notis: T3an är dold, så den som dyrkar vet inte riktigt hur lång tid det kommer att ta (förutsatt att den inte har Inbrott, för då blir utfallet på T3an alltid 1).



AVSTÅNDSANFALL // KLAR //

Kategori: Framgångstabell

Avståndsanfall slås när man Skjuter med ett Viddvapen eller Kastar ett Närstridsvapen på någon.

Framgångsslag: [2T10] + [Kamp] + [2 ifall man har Pricksäkerhet] + [1-5 ifall man har ett Vapen] [+1-2 ifall man Siktar] - [X från Motstånd]

Försvar: Ducka eller Slänga sig undan

Tidsåtgång: 0 Handlingspoäng
Ta sin tid: Går ej. Men att Sikta fyller ungefär samma funktion.

Notis: Ifall man Kastar så läggs inte Pricksäkerhet till.
Fråmgång Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 6 eller mindre Missar.
Misslyckat (M) 7 - 9 Målet drabbas av 1 Skadetärning.
Delvis lyckat (DL) 10 - 12 Målet drabbas av 2 Skadetärningar.
Lyckat (L) 13 - 15 Målet drabbas av 3 Skadetärningar.
Väldigt lyckat (VL) 16 eller mer Målet drabbas av 4 Skadetärningar.


Antal skyttar Värde
x1 +0
x2 +3
x4 +6
x6 +9
x8 +12
x12 +15
Notis: Försvararnas Antalsbonus kan inte vara högre än skyttarnas.
Avstånd Motstånd
Inom 5 Enheter (25 m) 6
Inom 10 Enheter (50 m) 9
Inom 20 Enheter (100 m) 12
Inom 40 Enheter (200 m) 15
Övriga faktorer Motstånd
Blåst 3
Mörkt / solen i ögonen 3
Ifall målets senaste Handling var en Snabb förflyttning, eller Sprint, i sidledes. 3


Regler

Skjuta in i Närstrid:
Att Skjuta eller Kasta in i Närstrid är Riskabelt. Olycka innebär då att [1T6] slås. 
[1-2] Komplikationen har ingen effekt.
[3-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) Anfall från skytten. 
[ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) Anfall från skytten. 
 # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet 
 # Skadebonus från Skarpskytt gäller ej mot allierad
Kajting:
Man kan inte göra en Förflyttningshandling och Skjuta under samma Stridsrunda.
Springa med spänd båge:
Man kan inte heller Förflytta sig snabbare än Långsamt med ett Laddat Avståndsvapen. 
Undantaget är om man har en Låsbåge.
Viddvapen och Horder:
# Avståndsanfall ger ingen Överlöpningsskada. Så en pil kan inte sänka mer än en person.
# Försvararnas Antalsbonus kan inte bli högre än skyttarnas Antalsbonus. Så att det är inte svårare att träffa en grupp än en individ. 
# Påfrestningen som skyttarna orsakar halveras för varje Antalsnivå som skiljer till försvararnas fördel.
Exempel
x1 Soldat ska skjuta på x2 Bönder som står 25 meter bort.

Bönderna försöker Ducka.

Soldatens Värde är 11:
[ 5 från Kamp ] + [ 0 från Antal ] + [ 2 från Pricksäkerhet ] + [ 4 från Krigsbågen ] = 11

Böndernas Moståndsvärde är 10*:
[ 6 från Svårighetsgrad ] + [ 4 från Kamp ] + [ 0 från Antal* ] + = 10

Soldaten slår [ 12 ] på 2T10.

Soldatens Värde [ 11 ] + 2T10 [ 12 ] - Böndernas Moståndsvärde [ 10 ] = 13
Detta innebär att Soldatens anfall är Lyckat.

Soldaten rullar x3 Skadetärningar och kommer upp i 15 Påfrestning.
Men eftersom Bönderna har högre Kvantitétsnivå än Soldaten, så halveras Påfrestningen. 15/2 (avrundat nedåt) = 7.

Bönderna tar 7 Påfrestning (4 Skada och 3 Utmattning.


*:Egentligen har Bönderna +3 från Antal eftersom att de är två pers.
Men de som försvarar sig från Avståndsanfall kan inte få högre bonus från Antal än de som Skjuter.
Så därför får bönderna bara +0 från Antal.

Sköldar & Avståndsanfall:
# Sköldar drar ned mängden Påfrestning man får av Avståndsanfall med 3.
Långskott:
Ifall målet är längre bort än Vapnets halva räckvidd så sänks anfallets Skadebonus med 2.


Tips till den som brukar Viddvapen

Viddvapen är både långsammare, otympligare och svagare än Närstridsvapen men kan användas från håll.
Detta öppnar upp för en hel del praktiska fördelar.

  • Man kan positionera sig så att man är oåtkomlig för motståndare med Närstridsvapen, eller Skjuta tillbaks mot andra som gör just detta.
  • Man kan Skjuta förbi eventuella köttsköldar och har därmed lätt göra livet surt för känsligare motståndare så som besvärjare och dylikt.
  • Att Förgifta pilar respektive lod är långt mycket effektivare än att Förgifta Närstridsvapen.
  • Man kan smyga sig på folk och Skjuta dem med Giftpilar, och sedan använda försprånget för att fly. Sen kan man ju komma tillbaks vid ett senare tillfälle och göra samma sak igen.
  • Skjut på mål strax innan era närstridare går in. De kommer då både behöva Ducka & gå i Gard (eller Slänga sig undan).
  • Se till att kunna bära mycket. Viddvapen är Bökiga.
  • Skaffa Skarpskytt och/eller Kvick.



KOMPLIKATIONER // KLAR //

Efter att man slagit ett Framgångsslag så kan man välja att ta en Komplikation mot att man får +1 på slaget.
Komplikationer har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som Komplikationspoäng som kan ställa till med oreda senare.
NPCs kan inte ta Komplikationer.


Vanliga Komplikationer

De flesta Framgångstabeller har standardyttringar på Komplikationer.
Dessa skall användas i första hand, annars kan inflation på Komplikationspoäng uppstå.

Typisk stridskomplikation:
Vapen (eller annan Utrustning om SL så önskar) drabbas av Slitage.
Typisk Kunskapskomplikation:
SL Slår en dold [1T6]. 
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären är medveten om att informationen kan vara felaktig.
Typisk Rörlighetskomplikation:
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1T6 Skada eller att slumpvis vald Utrustning drabbas av Slitage.
Exempel på en Komplikation
Komplikation: 1 Slitageslag på ett Brygdpaket.

“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”


Komplikationspoäng

Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett Komplikationspoäng istället.
SL kan stryka ett Komplikationspoäng från en rollperson för att ge en Fördel på ett Framgångsslag, slaget av en NPC mot sagda rollperson. Men detta skall ses lite som en nödlösning. Om situationen erbjuder några uppenbara Komplikationer skall dessa användas i första hand.


FRAMGÅNGSSLAG

Dessa slås för att avgöra hur väl något utförs. Generellt sett så vill man slå så högt som möjligt.
Man slår två T10or och adderar deras värde med modifikationer från karaktärsegenskaper och Utrustning.
Resultatet subtraheras med Motståndsvärdet för att få fram slagets Utfall.
Utfallet mäts sedan mot Framgångstabellen nedan.


Tärningsslag, Värde och Utfall

Värde = [Grundegenskap] + [2 ifall man har rätt Grundfärdighet] + [0-5 ifall man har ett Redskapspaket] + [2 ifall man Tar sin tid] - [X från Motstånd] 

Utfall = 2T10 + Värde
Högre Utfall innebär bättre utförande.

Utförandet kan bli Väldigt misslyckat, Misslyckat, Delvis lyckat, Lyckat eller Väldigt lyckat.
Olika handlingar har olika Framgångstabeller med egna resultat på varje framgångsnivå.


Framgångstabell

Utfall Resultat
6 och lägre Väldigt misslyckat (VML)
7 - 9 Misslyckat (ML)
10 - 12 Delvis lyckat (DL)
13 - 15 Lyckat (L)
16 och högre Väldigt lyckat (VL)
Exempel
En Soldat ska Anfalla ett värnlöst offer.

Soldaten slår [ 8 på 2T10 ] + [ 5 från Kamp ] + [ 2 från Närkamp ] + [ 3 från Svärdet ] + [ 0 eftersom ingen Manöver gjorts ] [ 0 från Motstånd eftersom offret inte står i Gard = 18 i Utfall.

Detta innebär att Anfallet är Väldigt lyckat.

Sänka utfall:
Generellt sett är man fri att sänka sina egna utfall på Framgångsslag.
Undantaget är ifall slaget räknas som Riskabelt.
Detta görs främst då man vill undvika Komplikationer.


Motstånd

Motstånd sänker Utfallet på ett Framgångsslag.
Det som avgör Motståndets värde är Svårighetsgraden och ifall ett eventuellt offer försvarar sig eller inte (man kan t.ex. försöka Parera ett inkommande Svärdshugg).
Motstånd som genereras av Svårighetsgrad kommer i sjok om 3.
Huruvida ett offer kan försvara sig eller inte, och vilken karaktärsegenskap som i sådana fall används, står vid respektive Framgångstabell och/eller Anfallshandling.

Exempel
En Bonde blir Anfallen av en Soldat.

Utfallet på Soldatens Anfall blir 18, vilket är Väldigt lyckat.
Bonden har 6 i Värde (4 från Kamp och 2 från Dolken) och går i Gard (motstånd mot Närstridsanfall).
Bondens 6 i Värde sänker Soldatens Utfall från 18 till 12, vilket innebär att Soldatenx Anfall blir Delvis lyckat.


Svårighetsgrader

Svårighetsgrad Motstånd Förklaring
Väldigt lätt 0 Så enkelt att de flesta borde klara det utan problem.
Lätt 3 De flesta borde klara det.
Ganska lätt 6 Man borde klara det, givet att man är tränad eller utrustad för ändamålet.
Normal 9 Man borde klara det, givet att man är tränad och utrustad för ändamålet.
Ganska svårt 12 Man borde klara det, givet att man är skicklig och väl utrustad för ändamålet.
Svårt 15 Inte ens väl utrustade experter kan räkna med att klara det.
Väldigt svårt 18 Inte ens en mästare kan räkna med att klara det.


Riskabla slag

Riskabla Framgångsslag har en specificerad Olycka.
Olyckan inträffar ifall Utfallet är jämnt delbart med 3.
Man kan inte sänka Utfallet, och inte heller ta KomplikationerRiskabla Framgångsslag.

Ett exempel är då man Skjuter in i en pågående Närstrid.
Detta är Riskabelt, och Olyckan innebär att man träffar en vän istället för en fiende.


Ta sin tid

Att Ta sin tid ger +2 på ett Framgångsslag men ökar tiden det tar att utföra.
Exakt hur lång tid det rör sig om står vid varje Framgångstabell.
Man kan bara Ta sin tid en gång per Framgångsslag. Huruvida man Tar sin tid eller inte måste bestämmas innan slaget slås.

Framgångstabeller där man inte kan Ta sin tid:
 # Besvärjelser - Besvärjelser har en egen Svårighetsgrads-tabell för tidsåtgång istället.
 # Dyrka & desarmera - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Följa spår - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Rörlighet - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
 # Stoppa blodförlust - Framgångsslaget avgör hur lång tid det tar.
Notis: Den som är Noggrann har 1 omslag per Spelmöte dedikerat till Framgångsslag där man Tar sin tid.


Fördel

Att slå ett slag med Fördel (1) innebär att man lägger till en tärning till slaget, och plockar bort en valfri tärning efter att tärningarna är kastade, men innan Utfallet är räknat.
Slår man ett slag med Fördel (2) innebär att man lägger till två tärningar till slaget, och plockar bort två valfria tärningar efter att tärningarna är kastade, men innan Utfallet är räknat. etc.
Ifall både man själv och en motståndare har Fördel på ett slag så tar de ut varandra.

Exempel på slag med Fördel:
Är man Brutal så får man Fördel på Skadeslag.
Är man Jughird så får man Fördel då man råkar ut för ett Skadeyttringsslag.

 // Fler exempel littkommer, alteftersom mekaiken implementeras //










================================================================
========================== NERE ============================
================================================================
INFLYTANDE
Man kan inte övertyga någon att bryta någon viktig princip.
Tex kan man inte övertyga gemene vakt att släppa in någon som inte ska släppas in.

BÖK OCH BÄRFÖRMÅGA

Todo:

  • Uppdatera NPCs
  • Uppdatera Bakgrund
  • Uppdatera Packåsna
  • Uppdatera färdighetslistan
  • Se över om kläder ska väga
  • Uppdatera Bök & Bärförmåga
  • Storlek, vikt och bärförmåga
    • Varje STO-nivå ökar viktfaktorn med 50% (avrunda uppåt)
      • så att en reses dolk väger 1,5 och hans svärd 3.
    • Bärförmåga ökar i samma takt. Bärförmågan kan bli x,5. Det gör inget.
    • decimaler lägre än 0,5 avrundas nedåt.
    • Låt STO ge Bashälsa istället för FYS.
      • Det innebär att en människa, givet att de normalt väger 16 Bök, väger 8 för en hest.
      • Rustning, vapen etc borde väga isch 8, alltså 4 bök för en hest.
      • Totalt väger en riddare med utrustning 12 Bök för en hest.
      • En normal hest kan bära 7/14, en erkänd hest kan bära 9/18.
      • Om hesten har stadig, så räknas detta in på ryttarens skadebonus i chockanfall.
  • Skriv in slagsmålsgrejor
  • Se till att Material, Tillverka och Redskapspaket matchar varandra.
  • Skriv in värnglas och Krestaul på de sidor där de ska stå.
    • Skriv material-regler för värnglas och krestaul med.
    • Skriv in deployregler för Stationer.
  • Man kan använda utrustning som är gjort för varelser som är en nivå större eller mindre än en själv, men med -2 på alla slag.
    • Man kan använda utrustning som är gjort för varelser som är två nivåer större eller mindre än en själv, men med -4 på alla slag.
  • Nya erfarenhets-standarder på NPCs?
    • 11, så +1 Talang.
    • Borde komma på en term för "+1 erfarenhet"
      • "Erfaren" är kanske lite ostigt, men duger.


ANNAN

Termer som behöver förklaras:

  • Retroaktivt
    • Man måste fatta beslutet senast innan nästa sekvens (slag, scen etc.) har börjat
  • Rådgivande


SÖMNBRIST:
Efter 16 timmar (8 pass) utan sömn tar man Hälsa x 0,5 i Temporär Skada i början på varje sömnlöst arbetspass, tills dess att man har sovit 8 timmar (2 pass).
Man läker Hälsa x 0,5 i Temporär Skada på 4 timmars (1 pass) sömn.

Exempel:
17 - Hälsa x 0,5 i Påfrestning.
21 - Hälsa x 1 i Påfrestning. 
25 - Hälsa x 1,5 i Påfrestning. <---- Nere på Skadad
29 - Hälsa x 2 i Påfrestning.
33 - Hälsa x 2,5 i Påfrestning. <---- Nere på Sänkt
37 - Hälsa x 3 i Påfrestning. 

Notis: Nattstrykare ANNAN
BARA BROKOR:
# -2 Trevnad
# Dubbel Skada från Trevnadsslag.
SOVA MED RUSTNING:
- RV x 2 temporär påfrestninig nästa dygn.
SOVA:
# Räknas som liggande (oavsett om man ligger eller ej).
# -1 Handlingspoäng första stridsrundan då man vaknar.
# Räknas som "upptagen" när man slår perceptionsslag.
TA PÅ SIG RUSTNING:
Lätt      - 1 SR
Medeltung - 3 SR
Tung      - 5 SR med hjälp

Notis: Tiden halveras (avrundat uppåt) ifall man har hjälp.
Notis 2: Ifall man avbryter rustandet mitt i så räknas det som att man bär så mycket rustning som man hunnit rusta på.
            Blir man tex avbruten efter att ha stått i 7 rundor och tagit på sig en fullplåt så räknas det som att man bär en medeltung rustning.


LJUD

Tyst            - Stilla, viska -  -4 Perception
Ganska tyst     - Anfall, smyga -  +0 Perception
Ganska högljutt - Gard, Frenesi -  +4 Perception
Högljutt        - Ropa          -  +8 Perception


DYRKA

DL - Ganska tyst ljud: När handlingen är utförd så får samtliga i närheten får slå ett Normalt Perceptionsslag (+0). Den som Dyrkar/desarmerar får INTE slå Lönndom mot detta.
L  - Ljudlöst: Handlingen utlöser inget extra Perceptionsslag.
VL - Ljudlöst: Handlingen utlöser inget extra Perceptionsslag.

DAVAND

  • Uppdatera kunskapsfärdigheter
  • Uppdatera kunskapspaket
  • Dubbla Bök & Bärförmåga
  • Ska man kuna slå ihop två Kass Mat till en Normal?
    • Ska man kunna slå ihop 2 Normal Mat till en Ypperlig ifall man har Kok-konst?
  • Arbetsstationer
  • Värdshus
  • Inför "förhexad". <- besvärjelser med verkan över tid.
  • Sköldar (bucklare, sköld, pavis)
  • Obeväpnade anfall kan sänka sina skadeyttringar med 2 (och konvertera 2 Skada per anfall till Utmattning?).
  • Pansarbrytande vapen
  • Klimatfaktor på Trevnad
  • Prislista för allehanda tjänster


  • "Konstnärlig"?
  • Antimagi? Religion? // Spara till annan fiktion?
  • Kläder?


META

Diene, Thor, Loke(?), Eskil(?), Emil, Gamla Emil, Thomas, Hannes,

Onykter:

  • Silvertungas nuke kan användas för att negga en inkommande nuke?
  • Vana (Sjövana)? - Kan ersätta Sjövana och ärva alla effekter?
// Har RP koll på SLs Komplikationspoäng?
   För i sånna fall så kan RP se ifall SL lägger Besvärjelser.
   
   Men SL kan låta RP slå ett Förnimmaslag för att få reda på hur många Komplikationspoäng SL har.
   Hur fungerar det med Diskreta Besvärjelser?
   
   Med Divination så kan man få reda på hur många Komplikationspoäng SL har som bieffekt och/eller som ett Besvärjelseattribut.

Talanger (och/eller färdigheter):

  • Härförare? - Kräver "Ledarskap"
  • +1 läkningstakt - Kräver 2 FYS
  • +4 Initiativ? - Kräver "Kvick"
  • Någon Administrationsgrej?
  • Specialist?
  • Administration?
  • Medicus?
  • Wardbyggare - Kräver 2 HÄN och 2 AND.

Specifika magier:

  • Vandöda?

Kulturellt ok spells:

  • Berserk? (Osthem)?
    • Senare Hamnskifte?
  • Vädermagi (Osthem)?
  • Stridstrans (Mittland)?
  • Divination (Mittland)?
  • Helig arghet (Vastermark)?
  • Handläggning (Vastermark)?
  • Hamnskifte (ANNAN)?
  • ANNAN (ANNAN)?


Komplikationspoäng:

  • Omslag - Kostar 1, 2 , 4 etc.
  • Fummel - En karaktär måste slå en 1. Kostar 4, 8, 16 etc. (Bara goda kommer fummla)
  • Sjukdom - Kostar 8


Vilka informationstyper har jag i systemet?

  • Notiser
  • Introtexter (Förklarar vad som finns på en sida)
  • Regelrutor
  • Länklistor (Besvärjelser, Framgångstabeller vid varje Grundegenskap)
  • Tabeller (Resetakt)
  • Exempel


Metaregler

  • Husregler:
    • Namn och platser.
    • Loggansvarig.
    • Matansvarig.
  • Två lager, regelverket och narrativet/berättelsen.
  • Tips


Jakt och Vildmark

  • Ha kvar Händighet.
  • Ta bort UPP.
  • "Vaksamhet" blir en Allmän färdighet.
  • HÄN får "Hantverk" och "Överlevnad" som Grundfärdigheter.
  • Ha kvar Grovhantverk och Sömnad & hudar. Gör koola Material en Svåridghetsgrad svårare.
  • Ta bort Utmattningskostnad för Normalt temo? Räknas aldrig med.
  • Fixa Jakt
  • Fixa fiske
  • Fixa "Fällor"
  • Beskrivningar av vad man hittar under olika årstider.
    • Vår
      • Skott
    • Tidig sommar
      • Örter
      • björklöv
      • Stjälk från kaveldun
    • Sommar
      • Kolv från kaveldun
      • Kaveldunspollen
  • Svårighetsgrader för årstider.
  • Resa för sjöfart.
    • En "knarr" (ett segt handelskepp) håller snitt 5 knop. Detta motsvarar 80 Km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
    • Ett långskepp håller i snitt 10 knop (5 till 15). 160 km på 8 timmar. Dessutom kan man segla 16 timmar i sträck. Men man kan inte göra Ilmarch
  • Svinkallt vatten.

Överlevnad: [1]


Övrigt

Fixa:

  • Förenkla skadesystem
  • Förbättra "Bökl och bärförmåga"
  • Förbättra Stridstrans
  • Förenkla skadesystem. Se över "Greppa".
  • Dualwield är som sköld fast sämre. Måste se över "Flink".
    • Ge medeltunga vapen "Flink"?
    • Eller ta bort kostnad för att dra vapen?
    • Eller låta alla vapen, dolk inkluderat, kosta en handling att dra. Får fram Slagsmål.
  • Kasta in Metaroller (Eller husregler? Låter lite mer inbjudande.)
  • Kunna befinna sig i närstrid i olika Enheter?
    • Både karaktärerna måste vilja det. Annars kan ena karaktären backa "in" i sin Enhet.

Båda kan ta Skada vid Närstridsanfall?

  • Helst inte för likt Komplikationssystem
  • Skadebonus ökar rejält i värde
  • Rustning ökar rejält i värde


Polish:

  • Fixa "Relevanta karaktärsegenskaper" på alla sidor (OCH SKRIV IN TALANGER).
  • Kontrollera att alla rasegenskapsrutor stämmer.
  • Kontrollera att alla regelrutor stämmer.
  • Placera ut städer på kartan
  • Kontrollera att jag anger namn på tecknaren på alla bilder.
  • Tips till den som skapar en karaktär
    • Byta blomloggan.



RELIGION:

  • Religionskarta
  • Maktböner
  • Religionsförklaringar och lista över begrepp
  • Talang "Helig"?


STRID OCH HJÄLTEDÅD:

  • Flykt
  • Mera monster
  • Närstridsskada sist?
  • Turnering med slashtrashs för att testa!
  • Nya karaktärsegenskaper
  • Nya stridshandligar
  • Nya highlevel-Talanger
  • Kastspjut
  • Kastyxa?


MAGI:

  • Begrepp: Hugr
  • Nya besvärjelser:
    • Resa vandöda
    • Själavandring
    • Onda ögat
    • Hamnskifte
    • Häva förtrollning
  • Status "Förtrollad"
  • Nexus
  • Aktiveringskriteria


SEN:

  • Ta en titt på Jenny system och Fate.
  • Kasta in den snabba framgångstabellen i Formulärsguiden.
  • SMYGIGT - "Tips till misdådaren".
  • VANLIGT - "Tips till gårdsmannen".
  • SMART - "Tips till den lärde".
  • BRÅKIGT - "Tips till krigaren".
  • KONSTIGT - "Tips till besvärjaren".




AVANCERADE FÄRDIGHETER:

  • Sjöfarare
  • Blixtsnabba reflexer
  • Skuggsprång
  • Hökögon