Skillnad mellan versioner av "Experiment2"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
(Regler)
(Regler)
Rad 38: Rad 38:
 
== Regler ==
 
== Regler ==
  
  '''HORDER OCH SKADA'''
+
  '''<u>Horder agerar som karaktärer:</u>'''
Horder får bara +2 per nivå
+
  Alla i Horden gör samma Handlingar.
Först går all skada på första individen, sen på andra etc.
 
Om en individ fyller på horden så läggs dennes hälsa till på hordens hälsopöl.
 
Skada multipliceras med x1,x1,5 x2 etc beroende på kvantitetsnivå
 
 
'''Flankering:'''
 
  Om ena parten är två eller fler kvanitets-nivåer större än den andra, så får den Fördel på frmgångsslaget.
 
  
 
  '''<u>Horder är alltid homogena:</u>'''
 
  '''<u>Horder är alltid homogena:</u>'''
Rad 51: Rad 45:
 
  Dvs. Man kan inte ha en Hord där hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Spjut]] och hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Dolkar]].
 
  Dvs. Man kan inte ha en Hord där hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Spjut]] och hälften har [[Vapen#Närstridsvapen|Dolkar]].
  
  '''<u>Horder agerar som karaktärer:</u>'''
+
  '''<u>Hordens egenskaper baseras på individernas egenskaper:</u>'''
  Alla i Horden gör samma Handlingar.
+
  En hords värden och egenskaper baseras på egenskaperna hos dem som utgör dess kropp.
 +
Hordens Kamp-värde modifieras beroende på antalet individer i Horden.
  
 
  '''<u>Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:</u>'''
 
  '''<u>Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:</u>'''
Rad 58: Rad 53:
 
  De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.
 
  De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.
  
  '''<u>Hordens egenskaper baseras på individernas egenskaper:</u>'''
+
'''Flankering:'''
  En hords värden och egenskaper baseras på egenskaperna hos dem som utgör dess kropp.
+
Om ena parten är två eller fler kvanitets-nivåer större än den andra, så får den Fördel på frmgångsslaget.
Hordens Kamp-värde modifieras beroende på antalet individer i Horden.
+
 
+
'''HORDER OCH SKADA'''
 +
Horder får bara +2 per nivå
 +
Först går all skada på första individen, sen på andra etc.
 +
Om en individ fyller på horden så läggs dennes hälsa till på hordens hälsopöl.
 +
Skada multipliceras med x1,x1,5 x2 etc beroende på kvantitetsnivå
 +
 
 +
  '''<u>[[Vapen#Viddvapen|Viddvapen]] och [[Hord]]er:</u>'''
 +
  # Försvararnas Antalsbonus och ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas.
 +
 
 +
 
 
  '''Exempel:'''
 
  '''Exempel:'''
 
  En Hord på 4 Stadsvakter med medeltunga Vapen har 16 i Kamp.  
 
  En Hord på 4 Stadsvakter med medeltunga Vapen har 16 i Kamp.  
Rad 67: Rad 71:
 
   
 
   
 
  Horden hade haft 2 Handlingar per SR, eftersom att vakterna inte är Kvicka.
 
  Horden hade haft 2 Handlingar per SR, eftersom att vakterna inte är Kvicka.
 
'''<u>[[Vapen#Viddvapen|Viddvapen]] och [[Hord]]er:</u>'''
 
# Försvararnas Antalsbonus och ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas.
 
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"

Versionen från 10 oktober 2021 kl. 20.27

Innehåll

======================================================================================================

HORDER

======================================================================================================

Horder används för att snabba upp stora strider.
Istället för att slå en massa tärningsslag för varje enskild mook, buntar man ihop dem i Horder.

Antal KAM Ta-stryk-faktor
x1 +0 x1
x2 +3 x1,5
x4 +6 x2
x6 +9 x2,5
x8 +12 x3
x12 +15 x3,5


Regler

Horder agerar som karaktärer:
Alla i Horden gör samma Handlingar.
Horder är alltid homogena:
De individer som ingår i en Hord måste ha samma värden, egenskaper och Utrustning som varandra.
Dvs. Man kan inte ha en Hord där hälften har Spjut och hälften har Dolkar.
Hordens egenskaper baseras på individernas egenskaper:
En hords värden och egenskaper baseras på egenskaperna hos dem som utgör dess kropp.
Hordens Kamp-värde modifieras beroende på antalet individer i Horden.
Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:
Individer kan röra sig fritt från och till Horder, förutsatt att de har samma värden, egenskaper och Utrustning som de andra individerna i Horden som de tänker gå in i.
De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.
Flankering:
Om ena parten är två eller fler kvanitets-nivåer större än den andra, så får den Fördel på frmgångsslaget.
HORDER OCH SKADA
Horder får bara +2 per nivå
Först går all skada på första individen, sen på andra etc.
Om en individ fyller på horden så läggs dennes hälsa till på hordens hälsopöl.
Skada multipliceras med x1,x1,5 x2 etc beroende på kvantitetsnivå
Viddvapen och Horder:
# Försvararnas Antalsbonus och ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas.


Exempel:
En Hord på 4 Stadsvakter med medeltunga Vapen har 16 i Kamp. 
5+2+3 från Vakternas Grundegenskap, Grundfärdighet och utrustning. Ytterligare +6 Från sitt antal.

Horden hade haft 2 Handlingar per SR, eftersom att vakterna inte är Kvicka.
Exempel
x1 Soldat ska skjuta på x2 Bönder som står 25 meter bort.

Bönderna försöker Ducka.

Soldatens Värde är 11:
[ 5 från Kamp ] + [ 0 från Antal ] + [ 2 från Pricksäkerhet ] + [ 4 från Krigsbågen ] = 11

Böndernas Motståndsvärde är 10*:
[ 6 från Svårighetsgrad ] + [ 4 från Kamp ] + [ 0 från Antal* ] + = 10

Soldaten slår [ 12 ] på 2T10.

Soldatens Värde [ 11 ] + 2T10 [ 12 ] - Böndernas Motståndsvärde [ 10 ] = 13
Detta innebär att Soldatens anfall är Lyckat.

Soldaten rullar x3 Skadetärningar och kommer upp i 15 Påfrestning.
Men eftersom Bönderna har högre Kvantitétsnivå än Soldaten, så halveras Påfrestningen. 15/2 (avrundat nedåt) = 7.

Bönderna tar 7 Påfrestning (4 Skada och 3 Utmattning. Hade Bönderna vart fyra istället för två så tar 3 Påfrestning (2 Skada och 1 Utmattning.

*:Egentligen har Bönderna +3 från Antal eftersom att de är två pers.
Men de som försvarar sig från Avståndsanfall kan inte få högre bonus från Antal än de som Skjuter.
Så därför får bönderna bara +0 från Antal.


// BUGGAR:
- Hur vet man vem i en hord som tar en träff?
   - Det vet man inte.
      - Därför vet man inte vem som är skadad eller inte när gruppen disolvas.
- Kan inte skada en individ eftersom att horden är för stor.
   - Man gör skada på hordens HP, inte på individens.
      - Men ifall en Hord blir skadad, och sedan disolvar, vad händer då?
      - Vad händer om någon som är sadad joinaren hord?
- Ondingar kanske dör lite när det passar, utan att det påverkar.
- Godingar kanske dör i i klasar när hälsan sjunker.


======================================================================================================

STORLEK

======================================================================================================

Varje Storlek (STO) ger karaktären +1 Skadebonus (SB) samt minskar Skadebonus på alla inkommande Skadetärningar med 1 vardera.
Grundegenskapsvärdena som anges nedan är bara riktvärden. Och det förutsätts att varelser lägger extra poäng på egenskaper de bryr sig om. Ett gråtroll brukar t ex ha 7 i Kamp, inte 5.

En nackdel med Storlek är att små varelser hamnar före större varelser i Initiativ-ordningen.


Storleksreferenser

Storlek Exempel KAM SMI Bashälsa Bök & Bärförmåga Bök
-2 Räv, katt, småbarn 0 5 1 x0 4
-1 Skogstroll, barn, get, hund 1 3 3 x0,5 8
+0 Människa, Varg 3 3 5 x1 16
+1 Gråtroll, Ulv, åsna 5 3 9 x1,5 32
+2 Bergrsrese, Skoll, Grip, hest 7 3 13 x2 64
+3 Blotrese, Garm, Sjöorm 9 1 17 x2,5 128
+4 Istroll 11 1 21 x3 256
+5 Hrimturse 13 1 25 x3,5 512
+6 Skogsjätte, Skuugadrake 15 0 29 x4 1024



Exempel på Storlek och Skadebonus

Exempel
Anfallaren ger 4 Skadetärningar och har 1 i Skadebonus.

Målet har Storlek 3 (Alltså typ en Garm eller dylikt).

4T6. Varje T6 modifieras +1 från anfallarens Skadebonus, och -3 från offrets Storlek. Totalt blir modifikationen -2 på varje Skadetärning.


Låt oss säga att tärningarna visar följande siffror:

1, 3, 4 och 6.


Räknar man in Skadebonus så blir det:

1 - 2 = 0 (Eftersom Skadetärningar aldrig kan ge negativ Påfrestning.)

3 - 2 = 1

4 - 2 = 2

6 - 2 = 4


Summa: 0 + 1 + 2 + 4 = 7.


Målet tog alltså 7 Påfrestning (men eftersom det är en Våldsam händelse så blir det 4 Skada och 3 Utmattning).


Regler

Stora saker ger fler Skadeyttringar:
Ifall den som ger Skadeyttringen är åtminstone 3 nivåer Större än offret så slår man 2 Skadeyttringar istället för 1.
Stora saker agerar senare än små saker Skadeyttringar:
Små varelser agerar innan större varelser.
Storlek, Bök & Bärförmåga:
Både Vikten på karaktärens Utrustning och karaktärens [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga ökar med x0,5 per Storleksnivå.
Stora varelser har högre Bärförmåga, men deras Utrustning väger å andra sidan mer. 
När man interagerar med saker gjorda för sin egen Storlek så går ökningen av Bök & Bärförmåga på ett ut.

Till exempel hade ett Enhands-svärd Smitt för något med Storlek +1 vägt 3 Bök istället för 2, eftersom att modifikationen på Bök & Bärförmåga är x1,5.
Rida:
Ett djur kan inte vara mindre än två Storlekar större än sin ryttare.
Besvärjelser och Storlek:
# Om målet för en besvärjelse är 2 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 3 Motstånd.
# Om målet för en besvärjelse är 3 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 6 Motstånd.
# Om målet för en besvärjelse är 4 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 9 Motstånd.

Notis: Detta gäller dock inte Förstörelse.
Skadeflöde:
Påfrestning som fås i en Våldsam händelse måste passera flera barriärer innan den drabbar en karaktärs Hälsa.
Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras Påfrestningen av offrets Storlek.
Den Påfrestning som blir kvar reduceras först av offrets Raud och sedan Rustningsvärde.

1. Storlek:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Fall eller drunkning. 

2. Raud:
# Skyddar mot Påfrestning som fås vid Våldsamma händelser.

3. Rustningsvärde:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Gift eller drunkning.
# Skyddar enbart mot Påfrestning som fås vid Våldsamma händelser.



======================================================================================================

KOMPLIKATIONER

======================================================================================================

Komplikationer är smärre missöden som sker i samband med Framgångsslag. De har antingen effekt där och då de inträffar, eller så kan en rollperson ta upp dem på hand som Komplikationspoäng som kan ställa till med oreda senare.
Spelaren säger generellt sett själv till när den vill ta en Komplikation.
Ifall en spelare väljer att ta en Komplikation så får dennes rollperson +1 på Framgångsslaget.
Spelaren behöver inte deklarera huruvida den vill ta en Komplikation innan tärningarna är kastade, utan kan bestämma det som sista steg i Framgångsslagets uträkning.

Notis: Det finns ingen poäng med att ta en Komplikation ifall det inte räcker med +1 för att karaktären ska komma upp på nästa Framgångsnivå.


Exempel

Exempel på en Komplikation
Komplikation: 1 Slitage på ett Brygdpaket.

“Klättringen är svår, och vid ett tillfälle är du ruskigt nära på att falla till en säker död. Du halkar men lyckas i sista sekund grabba tag i ett mindre träd. Du klarar dig visserligen med livet i behåll, men ser hur två vialer ramlar ur din ryggsäck och krossas mot klipporna nedan.”

Typisk stridskomplikation:
Vapen (eller annan Utrustning om SL så önskar) drabbas av Slitage.
Typisk Kunskapskomplikation:
SL Slår en dold [1T6]. 
[1-2] innebär att all information är felaktig. Karaktären känner sig osäker och är medveten om att informationen kan vara felaktig.
Typisk Rörlighetskomplikation:
När man klättrar, simmar etc så är en vanlig Komplikation att rollpersonen tar 1D6 Skada eller att slumpvis vald Utrustning drabbas av Slitage.


Komplikationsregler

Komplikationer väljs retroaktivt:
Spelaren behöver inte deklarera huruvida den vill ta en Komplikation innan tärningarna är kastade, utan kan bestämma det som sista steg i Framgångsslagets uträkning.
NPCs och Komplikationer:
 NPCs tar inga Komplikationer, med undantag för de som kommer från Riskabla handlingar.

# Denna regel kan undantas allierade NPCs, men då drabbas de personligen av Komplikationen, och de kan inte ta upp Komplikationspoäng.
Komplikationer och Motståndsslag:
Vid Motståndsslag så väljer Försvararen om den är villig att ta en Komplikation innan Anfallaren.


Komplikationspoäng

Ifall SL inte kommer på någon intressant eller rimlig Komplikation så tar rollpersonen ett Komplikationspoäng istället. Dessa används sen som en spelvaluta av SL, ungefär på samma sätt som rollpersoner använder Mana.
Detta bör dock ses lite som en nödlösning, och görs bara ifall inga andra komplikationer passar i sammanhanget. Precis som med Mana så spenderas Komplikationspoäng då de används.
Dessa används typiskt som omslag åt fientliga NPCs, men fler användningsområden ska införas senare.

Komplikationer och Motståndsslag:
Vid Motståndsslag så väljer Försvararen om den är villig att ta en Komplikation innan Anfallaren.


======================================================================================================

BASREGLER FÖR STRID

======================================================================================================

Stridsrundan och Handlingar

Stridsrundan:
En strid delas upp i Stridsrundor (SR). 
Den faktiska längden på en Stridsrunda varierar, men mellan 8 och 15 sekunder är väl någon form av riktvärde.
Alla karaktärer får som regel 2 Handlingspoäng och 1 Snabbt handlingspoäng per Stridsrunda. 
När samtliga stridande har spenderat sina Handlingspoäng är Stridsrundan slut och nästa Stridsrunda tar sin början. 
Man kan inte spara Handlingspoäng från en Stridsrunda till en annan.
Handlingar:
Varje karaktär har från början 2 Handlingspoäng (HP) att använda varje Stridsrunda. 
Olika Handlingar förbrukar olika många Handlingspoäng. 
Man har rätt att använda samtliga Handlingspoäng innan det är nästa karaktärs tur. 
Man har också rätt att spara Handlingspoäng för senare bruk. De kan dock inte sparas från en Stridsrunda till en annan.
Skadad:
Är man Skadad så får man -1 Handlingspoäng / Stridsrunda.
Mana:
# Man kan spendera 3 Mana för att få 1 extra Handlingspoäng under 1 Stridsrunda.
# Detta kan bara göras 1 gång / Stridsrunda.
# Man är fortfarande begränsad till max 1 Offensiv handling och max en Förflyttning per Stridsrunda.


Handlingstyper

FÄRDIGHETS-LISTOR:
 # Reaktiva
 # Snabba
 # Defensiva
 # Offensiva
 # Förflyttningar
 # Övriga (alla handlingar som inte har några nyckelord)


Offensiva handlingar:
Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Offensiv handling per Stridsrunda.
Reaktiva handlingar:
Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.
Förflyttningar:
Gå, Hoppa, simma, klättra och Springa är exempel på Förflyttningar.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Förflyttning per Stridsrunda.
Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie Handlingspoäng, en Snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.
Övriga handlingar:
Samtliga Handlingar som inte har några nyckel-ord.
Hit hör alltifrån att Manövrera till Stoppa blodförlust och Tillverka Föremål.


Initiativ

Första Stridsrundan:
Första Stridsrundan så avgör situationen helt vem som börjar.
Stråtrövarna som ligger i bakhåll kommer agera före de Överrumplade vandrarna och missdådaren som plötsligt drar Dolk mitt i en konversation agerar före sin samtalspartner.
Skulle situationen vara ganska jämlik så avgör man Initiativ på sedvanligt sätt.
Hur Initiativ avgörs resten av striden:
Den med högst Kamp börjar. Man kan såklart avvakta ifall man vill.
Har flera karaktärer samma Kamp så agerar de karaktärer som har högst Erfarenhetsbonus först. Skulle det fortfarande vara lika så får spelarna och SL avgöra sinsemellan eller slå 1T10 om saken.

Tips: Detta är ett rätt dödligt system, så det är viktigt att få in första träffen.
Vad händer ifall ingen vill agera först?
Då får den med lägst Initiativ börja.


A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
- Sök på "-4" och "+4"
- Sök på Motståndsslag
- Material
- Handlingar
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
- Introduktion (Strid)
- Besvärjelse-aktigt
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.  
Funderingar:
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? 
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
# Regler för "Blockera":
   - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?


Handlings-fixningen

Nya Handlingar:
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
# Dra andra handen (1 HP)
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen" 
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Larma (1 HP, Snabb)
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. 


Snabba handlingar

Snabba handlingspoäng och handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.

Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:
# Larma
# Ropa ett par meningar
# Ta emot eller ge ett föremål
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
# Gå i svår terräng
# Vara alert
# Långsam förflyttning
# Reaktivt närstridsanfall
# Skjuta

Tips: Det är i nästan alla tillfällen fördelaktigt att betala med snabba handlingspoäng ifall man kan det. Så kan man använda sina vanliga handlingspoäng till annat istället.



Reaktiva handlingar

Reaktiva handlingar:
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.

Exempel på Reaktiva Handlingar:
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)

Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.



A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================

Djur & stad

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA

Djur

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc

  • Lås




Fly

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Viddvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================

Jakt

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).


Formulärsguide