Experiment2

Från Min wikin
Version från den 6 juni 2022 kl. 00.05 av 46.59.37.23 (Diskussion) (Regler)
Hoppa till: navigering, sök

Innehåll

======================================================================================================

FÖRFLYTTNINGAR

======================================================================================================

Förflyttningshandlingar är Handlingar som har för syfte att föra karaktären från en plats till en annan. Dessa regler används vare sig man simmar, klättrar, rider eller färdas till fots.

Då man klättrar eller simmar så sker det tillsammans med Rörlighet.

Regler

Vad är en "Hx"?
Med en Hx menas runt 5 meter.
Strider är tänkta att spelas på en hexagonkarta. Varje hexagon är en Hx.
Knata ut ur Närstrid:
# Om någon gör en Förflyttningshandling då den är i Närstrid så får alla möjligheten att lägga ett Snabbt, Reaktivt Anfall mot denne. 
  Detta Anfall räknas inte som en Anfallshandling.

# Man kan dock Dra sig ur.

Kajting:
Man kan inte göra en Förflyttningshandling och Ladda under samma Stridsrunda.
Springa med spänd båge:
# Man kan inte Förflytta sig med ett Laddat Avståndsvapen.
# Undantaget är om man har en Låsbåge.
När dras Utmattningen av?
All Utmattning som Handlingar kostar dras av efter det att Handlingen är utförd.
Max en Förflyttning:
Man kan inte Förflytta sig mer än 1 gång / Stridsrunda.
Svår terräng:
I Svår terräng Förflyttar man sig hälften så snabbt.

Notis: Skulle Förflyttningen av någon anledning inte kunna räknas i heltal (t ex ifall man är Långsam) så avrundar man nedåt.

Lista

Långsam Förflyttning (0 Handlingspoäng):

# Man Förflyttar sig upp till 1 Hx (5 meter).

Notis: All Utmattning nollställs efter 8 timmar i Narrativt spel.


Normal Förflyttning (0 Handlingspoäng)

# Man Förflyttar sig upp till 2 Hx (10 meter).

Notis: Kostar 0 Utmattning / 8 timmar i Narrativt spel.


Snabb Förflyttning (1 Handlingspoäng)

# Man Förflyttar sig upp till 4 Hx (20 meter).

Notis: Kostar 8 Utmattning / 8 timmar i Narrativt spel. Flyfotad appliceras inte i Narrativt spel.

Relevanta Färdigheter: Flyfotad.


Sprint (2 Handlingspoäng)

# Man Förflyttar sig 8 Hx (40 meter).
# Man tar 1T3 Utmattning (efter att Handlingen är utförd).
# Alla Avståndsanfall mot någon som Sprintar får -4 på slaget.

Relevanta Färdigheter: Flyfotad.


Vakta (1 Handlingspoäng / Stridsrunda)

Man håller koll på ett område och är beredd på att genskjuta det som kommer innanför området.

# Täcker en cirkel med 2 Hx (10 meter) radie runt den som Vaktar.
  Om någonting Förflyttar inom arean så får man Förflytta sig till denne direkt utan att det kostar Handlingspoäng.
  Detta gäller oavsett om det är ens egen tur eller inte.
# Båda hamnar i Närstrid med varandra.
# Att Vakta kostar 1 Handlingspoäng (HP) varje Stridsrunda som man Vaktar.
# Man kan bara genskjuta någon som Förflyttar sig.


Komma på fötter (1 Handlingspoäng)

Man tar sig upp från Liggande position till stående.

# Man räknas fortfarande som Liggande tills det är ens egen tur igen.
======================================================================================================

OFFENSIVA HANDLINGAR

======================================================================================================

Regler

Max 1 Anfallshandling / Stridsrunda:
Man kan inte göra mer än 1 Anfallshandling per Stridsrunda.
När dras Utmattningen av?
All Utmattning som Handlingar kostar dras av efter det att Handlingen är utförd.
Obeväpnade Närstridsanfall:
Obeväpnade Närstridsanfall får ingen Skadebonus från Material, och inget stridsvärde från Utrustning.

Man kan sänka Skadebonusen på obeväpnade anfall med 1 (2 ifall man har Slagsmål) retroaktivt. 
Om man orsakar en Skadeyttring så kan man sänka utfallet med 1 (2 ifall man har Slagsmål) retroaktivt.

Nyckelord

Reaktiva handlingar:
Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar, råkar ut för ett Närstridsanfall och inte är Omedveten om anfallet.
Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:
Varje SR får man, förutom sina 2 ordinarie Handlingspoäng, 1 Snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.

Lista

Anfall (1 Handlingspoäng)

Man försöker tillfoga sin motståndare Skada i Närstrid.
Motsvarar snarare en kortare stridsscén än ett enstaka hugg.

Slag: Närstridsanfall 
Motståndshandlingar: Gard och Slänga sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage eller 1T6 Skada

Relevanta Färdigheter: Närkamp, Slagsmål


Frenesi (2 Handlingspoäng)

Detta kan gestaltas som ett enda superhugg, eller att man går lös på sin motståndare.

Slag: Närstridsanfall +2
Skadebonus: +1
Utmattning: 2 (Inträffar efter det att Handlingen är utförd.)
Motståndshandlingar: Gard och Slänga sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage eller 1T6 Skada
 
Relevanta Färdigheter: Närkamp, Slagsmål

Notis: Frenesi är Riskabelt.


Skjuta (0 Handlingspoäng)

Ett vanligt anfall med ett laddat Avståndsvapen som Båge eller Låsbåge.

Slag: Avståndsanfall 
Motståndshandlingar: Ducka och Slänga sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage
Skjuta in i Närstrid:
Att Skjuta eller Kasta in i Närstrid är Riskabelt. Komplikation innebär då att [1T6] slås. 
[1-3] Komplikationen har ingen effekt.
[4-5] En allierad drabbas av ett Delvis lyckat (DL) Avståndsanfall från skytten. 
[ 6 ] En allierad drabbas av ett Lyckat (L) Avståndsanfall från skytten. 
 # Ifall den allierade träffas så träffas inte målet 
 # Skadebonus från Skarpskytt gäller ej mot allierad
Kajting:
Man kan inte göra en Förflyttningshandling och Skjuta under samma Stridsrunda.

Relevanta Färdigheter: Pricksäkerhet


Kasta (1 Handlingspoäng)

Ett anfall med kastvapen eller annat kastvänligt.

Slag: Avståndsanfall 
Räckvidd: 4 Hx
Motståndshandlingar: Ducka och Slänga  sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage

# Man kan bara Kasta lätta eller medeltunga Vapen.
# Kasta räknas som ett Avståndsanfall, men slås bara med Kamp istället för Pricksäkerhet.

Relevanta Färdigheter: Inga


Greppa (2 Handlingspoäng)

Man försöker greppa, låsa eller brotta ned sin motståndare.

Slag: Närstridsanfall +2
Skadebonus: +3
Utmattning: 2 (Inträffar efter det att Handlingen är utförd.)
Motståndshandlingar: Gard och Slänga sig undan 
Vanliga Komplikationer: Slitage eller 1T6 Skada 

# Anfallet ignorerar Rustningsvärde.
# Varje Stridsrunda kan målet försöka att Bryta sig loss, eller ifall det ännu inte är Greppat, så kan det Dra sig ur. 

Notis: Att Bryta sig loss är en Anfallshandling.

Greppningsskada:
# Istället för vanlig Skada så orsakar en Greppning Temporär påfrestning.
# Den som Greppar måste antingen Hålla grepp eller Greppa igen varje Stridsrunda, annars så försvinner all Påfrestning som Greppet har orsakat. Detta händer också ifall målet lämnar Närstriden.

Greppad:
# Ifall målet har mer Greppningsskada än det har Hälsa så räknas målet som Greppat.
# Den som är Greppad får inte Dra sig ur eller Slänga sig undan.

Relevanta Färdigheter: Närkamp, Slagsmål
Exempel på temporär Påfrestning
Greppa ger temporär Påfrestning.

Den Temporära Påfrestningen läks så fort Greppet släpps.

Tillfogar man tillräckligt med Temporär Påfrestning för att få ned sin motståndare på Skadad så har man lyckats Greppa tillräckligt bra för att ge denne -1 Handlingspoäng samt -4 på alla Framgångsslag de slår.

Offret är alltså seriöst hindrat i allt det åtar sig.


Skulle den Temporära Påfrestningen få någon ned till Sänkt så är denne obrukbar så länge Greppet hålls.

Man har alltså motståndaren i sitt våld.


Bryta sig loss (1 Handlingspoäng)

Man försöker kämpa sig loss från ett Grepp.

Slag: Närstridsanfall 
Motståndshandlingar: Inga
Vanliga Komplikationer: Slitage

# Istället för att orsaka Påfrestning så sänker man den GreppningsSkada som man själv lider av.

Relevanta Färdigheter: Närkamp, Slagsmål



======================================================================================================

HORDER

======================================================================================================

Horder används för att snabba upp stora strider.
Istället för att slå en massa tärningsslag för varje enskild mook, buntar man ihop dem i Horder.

Antal KAM Ta-stryk-faktor
x1 +0 x1
x2 +3 x1,5
x4 +6 x2
x8 +9 x2,5

Regler

Horder agerar som karaktärer:
Alla i Horden gör samma handlingar.
Horder är alltid homogena:
De individer som ingår i en Hord måste ha samma värden, egenskaper och Utrustning som varandra.
Dvs. Man kan inte ha en Hord där hälften har Spjut och hälften har Dolkar.
Hordens egenskaper baseras på individernas egenskaper:
En Hords värden och egenskaper baseras på individerna som Horden består av.
Hordens Kamp-värde modifieras beroende på antalet individer i Horden.
Detta kallas för Antalsbonus och sker allra sist i Skadeflödet.
Ta-stryk-faktor:
All Påfrestning som en Hord tar emot multipliceras med Horderns egna Ta-stryk-faktor, avrundat uppåt.
Exempel på Ta-stryk-faktor
1 Stadsvakt anfaller 2 Bönder, och åsamkar dem 10 Påfrestning.

Eftersom Bönderna är 2 till antalet så har de en Ta-stryk-faktor på x1,5.

10 x 1,5 = 15

Bönderna tar totalt 15 Påfrestning.


Överlöpande Påfrestning:
# All mottagen Påfrestning läggs på en individ i Horden.
# När denna individ har blivit Skadad löper resterande Påfrestning över till nästa individ.
# Detta repeteras till antingen Påfrestningen eller individerna är slut.

Notis: Rustning dras av innan Ta-stryk-faktorn, och ignoreras därför helt i det här steget.
Exempel på Överlöpande Påfrestning:
2 Bönder råkar ut för ett anfall som åsamkar dem totalt 15 Påfrestning.

Bönder tål 8, vilket innebär att varje Bonde kan ta 9 Påfrestning innan de går ned till Skadad.

Så den första Bonden får 9 Påfrestning (går ned till Skadad, slår Skadeyttring etc.) och den andra Bonden får de resterande 6.


Avståndsvapen mot Horder:
# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas.
# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka Påfrestning på en individ.
Exempel på Avståndsvapen mot Horder:
3 skyttar Skjuter på en Hord med 7 individer.


"# Försvararnas Antalsbonus och Ta-stryk-faktor kan inte bli högre än skyttarnas."

Försvararnas Antalsbonus räknas ned från +6, till +3. Försvararnas Ta-stryk-faktor räknas ned från x2,5 till x1,5.

Anfallet gör 20 Påfrestning. Multiplicerat med försvararnas Ta-stryk-faktor blir det totalt 30 Påfrestning.


"# Om inget annat sägs så kan en projektil bara åsamka Påfrestning på en individ."

Försvararna har 8 Hälsa vardera (9 Påfrestning för gå ned till Skadad). De första två får 9 Påfrestning vardera, men den sista att falla får resterande 12 Påfrestning (istället för att ta 9 Påfrestning och låta 3 löpa över).


I praktiken blir det som att 3 skyttar skjuter på 3 utav 7 försvarare.


Horder kan splittras och sammanfogas under stridens gång:
Individer kan röra sig fritt från och till Horder, förutsatt att de har samma värden, egenskaper och Utrustning som de andra individerna i Horden som de tänker gå in i.
De kan dock inte splittras eller sammanfogas Responsivt, utan det måste ske på deras initiativ.
Flankering:
Om ena parten är 2 eller fler kvanitets-nivåer större än den andra,
// eller ifall man är i  närstridstrid med totalt 4 eller fler entiteter
// Nackdel på närstridsslag, kan inte disengagea
======================================================================================================

STORLEK

======================================================================================================

Varje Storlek (STO) ger karaktären +1 Skadebonus (SB) samt minskar Skadebonus på alla inkommande Skadetärningar med 1 vardera.
Grundegenskapsvärdena som anges nedan är bara riktvärden. Och det förutsätts att varelser lägger extra poäng på egenskaper de bryr sig om. Ett gråtroll brukar t ex ha 7 i Kamp, inte 5.

Notis: Mindre saker hamnar före Större saker i Initiativlistan.


Storleksreferenser

Storlek Exempel KAM SMI Bashälsa Bök & Bärförmåga Bök
-2 Räv, katt, småbarn 0 5 1 x0 4
-1 Skogstroll, barn, get, hund 1 3 3 x0,5 8
+0 Människa, Varg 3 3 5 x1 16
+1 Gråtroll, Ulv, åsna 5 3 9 x1,5 32
+2 Bergrsrese, Skoll, Grip, hest 7 3 13 x2 64
+3 Blotrese, Garm, Sjöorm 9 1 17 x2,5 128
+4 Istroll 11 1 21 x3 256
+5 Hrimturse 13 1 25 x3,5 512
+6 Skogsjätte, Skuugadrake 15 0 29 x4 1024


Exempel på Storlek och Skadebonus

Exempel
Anfallaren ger 2 Skadetärningar och har 1 i Skadebonus.

Målet har Storlek 3 (Alltså typ en Garm eller dylikt).

2T6. Varje T6 modifieras +1 från anfallarens Skadebonus, och -3 från offrets Storlek. Totalt blir modifikationen -2 på varje Skadetärning.


Låt oss säga att tärningarna visar följande siffror:

1 och 5.


Räknar man in Skadebonus så blir det:

1 - 2 = 0 (Eftersom Skadetärningar aldrig kan ge negativ Påfrestning.)

5 - 2 = 3


Summa: 0 + 3 = 3.


Målet tog alltså 3 Påfrestning (men eftersom det är en Våldsam händelse så blir det 2 Skada och 1 Utmattning).

Regler

Stora saker ger fler Skadeyttringar:
Ifall den som ger Skadeyttringen är åtminstone 3 nivåer Större än offret så slår man 2 Skadeyttringar istället för 1.
Stora saker agerar senare än små saker:
Små varelser agerar innan större varelser i strid.
Storlek, Bök & Bärförmåga:
Både Vikten på karaktärens Utrustning och karaktärens Bärförmåga ökar med x0,5 per Storleksnivå.
Stora varelser har högre Bärförmåga, men deras Utrustning väger å andra sidan mer. 
När man interagerar med saker gjorda för sin egen Storlek så går ökningen av Bök & Bärförmåga på ett ut.

Till exempel hade ett Enhands-svärd Smitt för något med Storlek +1 vägt 3 Bök istället för 2, eftersom att modifikationen på Bök & Bärförmåga är x1,5.
Rida:
Ett djur kan inte vara mindre än två Storlekar större än sin ryttare.
Besvärjelser och Storlek:
# Om målet för en besvärjelse är 2 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 3 Motstånd.
# Om målet för en besvärjelse är 3 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 6 Motstånd.
# Om målet för en besvärjelse är 4 nivåer större än besvärjaren så får Besvärjelsenn 9 Motstånd.

Notis: Detta gäller dock inte Förstörelse.
Skadeflöde:
Påfrestning som fås i en Våldsam händelse måste passera flera barriärer innan den drabbar en karaktärs Hälsa.
Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras Påfrestningen av offrets Storlek.
Den Påfrestning som blir kvar reduceras först av offrets Raud och sedan Rustningsvärde.

1. Storlek:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Fall eller drunkning. 

2. Raud:
# Skyddar mot Påfrestning som fås vid Våldsamma händelser.

3. Rustningsvärde:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Gift eller drunkning.
# Skyddar enbart mot Påfrestning som fås vid Våldsamma händelser.



======================================================================================================

BASREGLER FÖR STRID

======================================================================================================

Stridsrundan och Handlingar

Stridsrundan:
En strid delas upp i Stridsrundor (SR). 
Den faktiska längden på en Stridsrunda varierar, men mellan 8 och 15 sekunder är väl någon form av riktvärde.
# Alla karaktärer får som regel 2 Handlingspoäng och 1 Snabbt handlingspoäng per Stridsrunda. 
# När samtliga stridande har spenderat sina Handlingspoäng är Stridsrundan slut och nästa Stridsrunda tar sin början. 
Spara Handlingspoäng:
# Man kan inte spara Handlingspoäng från en Stridsrunda till en annan.
# Man kan spara sina Handlingspoäng för senare bruk inom samma stridsrunda, men dessa kan bara användas för Reaktiva handlingar.
Skadad:
# Är man Skadad så får man -1 Handlingspoäng / Stridsrunda.
# Har man Handlingar då man blir Skadad så försvinner 1 av dessa.
# Om man är Kvick och har Handlingspoäng kvar så försvinner ytterligare 1 av dessa.
Mana:
# Man kan spendera 3 Mana för att få 1 extra Handlingspoäng under 1 Stridsrunda.
# Detta kan bara göras 1 gång / Stridsrunda.
# Man är fortfarande begränsad till max 1 Offensiv handling, max 1 Besvärjelse och max en Förflyttning per Stridsrunda.

Handlingstyper

Varje karaktär har från början 2 Handlingspoäng (HP) och 1 Snabbt handlingspoäng att använda varje Stridsrunda. Olika Handlingar förbrukar olika många Handlingspoäng. Man har rätt att använda samtliga Handlingspoäng innan det är nästa karaktärs tur.


Handlingskategorier

Offensiva handlingar:
Handlingar som syftar till att med våld nedgöra motståndare.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Offensiv handling per Stridsrunda.
Förflyttningar:
Gå, Hoppa, simma, klättra och Springa är exempel på Förflyttningar.

Notis: Man kan inte göra mer än 1 Förflyttning per Stridsrunda.
Besvärjelser:
Trollformler, ritualer etc.

Notis: Man kan inte kasta mer än 1 Besvärjelse per Stridsrunda.
Övriga handlingar:
Hit hör alltifrån att ställa sig i Gard eller Manövrera till att Stoppa blodförlust.

Nyckelord

Reaktiva handlingar:
Reaktiva handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar, råkar ut för ett Närstridsanfall och inte är Omedveten om anfallet.
Snabba handlingspoäng och snabba handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie Handlingspoäng, en Snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra Snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga Handlingspoäng.

Initiativ

Första Stridsrundan:
Första Stridsrundan så avgör situationen helt vem som börjar.
Stråtrövarna som ligger i bakhåll kommer agera före de Överrumplade vandrarna och missdådaren som plötsligt drar Dolk mitt i en konversation agerar före sin samtalspartner.
Skulle situationen vara ganska jämlik så avgör man Initiativ på sedvanligt sätt.
Hur Initiativ avgörs resten av striden:
Den med högst Kamp börjar. Man kan såklart avvakta ifall man vill.
Har flera karaktärer samma Kamp så agerar de karaktärer som har högst Erfarenhetsbonus först.
Skulle det fortfarande vara lika så får spelarna och SL avgöra sinsemellan eller slå 1T10 om saken.
Vad händer ifall ingen vill agera först?
Då får den med lägst Initiativ börja.


A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================
- Sök på "-4" och "+4"
- Sök på Motståndsslag
- Material
- Handlingar
- Sidomenyn, från "Övrigt" och nedåt
- Introduktion (Strid)
- Besvärjelse-aktigt
- Alla statusar, handlingar och karaktärsegenskaper (förutom grundegenskaper, vana(x) och grundfärdigheter) som ger +2 ska ge fördel istället, och -2 blir nackdel.  
Funderingar:
# Man kan generellt sett bara göra en anfallshandling per SR med undantag för X? 
# Blixtsnabba reflexer gör så att "dra första handen" blir reaktiv och reagerar på vad som helst?
# Regler för "Blockera":
   - Varje karaktär kan "blockera" x1 annan karaktär inom samma Hex. Om den passerar dig gäller samma regler som för genskjuta?

Handlings-fixningen

Nya Handlingar:
# Dra första handen (1 HP, Snabb, Reaktiv)
# Dra andra handen (1 HP)
  - Kräver att man har lagt "Dra första handen" 
# Reaktivt skott (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man har ett Laddat Avståndsvapen
# Reaktivt anfall (1 HP, Snabb, Reaktiv)
  - Kräver att någon lämnar Närstrid med dig, utan att första ha "Lämnat närstrid".
# Motvärn (1 HP, Reaktiv, Anfallshandling)
  - Kräver att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Larma (1 HP, Snabb)
# Ta emot/ge föremål (1 HP, Snabb &/ Reaktiv)
  - "Ta emot" kräver att någon "ger" en något. 


Snabba handlingar

Snabba handlingspoäng och handlingar:
Varje SR får man, förutom sina två ordinarie handlingspoäng, en snabb handlingspoäng.
Snabba handlingspoäng kan bara användas för att utföra snabba handlingar.
Snabba handlingar kan också göras med vanliga handlingspoäng.

Lista över handlingar som kan göras med snabba handlingspoäng:
# Larma
# Ropa ett par meningar
# Ta emot eller ge ett föremål
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)
#  i Svår terräng
# Vara alert
# Långsam förflyttning
# Reaktivt Närstridsanfall
# Skjuta

Reaktiva handlingar

Reaktiva handlingar:
Reaktiva Handlingar kan göras trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng till det, och att Handlingens kriterier är uppfyllda.
Man kan till exempel gå i Gard, trots att det inte är ens egen tur, givet att man har Handlingspoäng kvar och råkar ut för ett Närstridsanfall.

Exempel på Reaktiva Handlingar:
# Gard - Givet att man råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Ducka - Givet att man råkar ut för ett Avståndsanfall.
# Slänga sig - Givet att man inte är Liggandes och råkar ut för ett Närstridsanfall, Avståndsanfall eller Förstörelse.
# Motvärn - Givet att man står i Gard och råkar ut för ett Närstridsanfall.
# Reaktivt skott - Givet att man har Laddat, och man ser någon Förflytta sig mer än 10 meter (11 eller mer).
# Fri förflyttning - Givet att man har lagt Genskjuta, och någon Förflyttar sig inom 10 meter.
# Dra första handen (t.ex. en Sköld eller ett Enhandsvapen)

Notis: Man kan generellt sett inte lägga mer än en Offensiv handling, och en Förflyttning, per SR.
Notis 2: Reaktiva Närstridsanfall och Förstörelse klassas rent tekniskt sett inte som Offensiva handlingar, även om de syftar till att åsamka Skada.



A=================================================================================================A

=======================================================================================
=======================================================================================
=======================================================================================

Djur & stad

  • Storleks-reglerna behöver ses över vad gäller Bök & bärförmåga / ridning.
  • Värnglas
  • Krestaul
  • Andrahandsförsäljning
  • Rustningar ska ha lägre andrahandsvärde, särskilt tunga.



Tabell för boende

Boende Trevnad Pris Beskrivning
Kasst 4 1/4 Silver Delar en dragig sovhall med andra.
Normalt 6 1 Silver Eget rum med hasp och säng.
Ypperligt 7 4 Silver Fint eget rum med lås, säng, fluffigt täcke, fönster, spegel etc.


TJÄNST

  • Bud
  • Diligens
  • Reparation
  • Transport


PRISLISTA

Djur

  • Get
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Oxe
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Åsna
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Hest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits
  • Ridhest
    • Storlek
    • Bärförmåga
    • Hälsa
    • Traits

Transportmedel

  • Kärra
  • Vagn
  • Droska
  • Sländeka
  • Eka
  • Kogg

Misc

  • Lås




Fly

Fly slås för att avgöra om man hinner undan något. Det kan handa om att hinna ut ur en kollapsande grotta, eller fly från en strid som inte gick som planerat.

Framgångsslag: [1T10] + [Smidighet] + [2 ifall man har Spänstighet]
Vanlig Komplikation: Slitage eller [1T6] Skada

Tidsåtgång: Varierar
Ta sin tid: Funkar ej.
Utfall Resultat
Misslyckat ANNAN
Delvis lyckat (DL) ANNAN
Lyckat (L) ANNAN
Väldigt lyckat (VL) ANNAN


Svårighetsgrad Värde Förklaring
Elementär +8 Så enkelt att man normalt sett inte slår något slag.
Lätt +4 Så enkelt att de flesta borde klara det.
Normal +0 De flesta borde klara det efter lite om och men.
Svår -4 Handlingen överlåts med fördel åt experter.
Absurt -8 Inte ens experter kan räkna med att klara det.



Boende Kasst Pris Normalt Pris Ypperligt Pris
Trevnad 6 Silver 1/4 8 1 Silver 9 4 Silver
Inkluderas


Hitta Spår:

1. Hitta spår:
   Resultatet på Samlaslaget sparas och avgör hur snabbt man sen spårar djuret.
   Se: Följa spår // Klipp in //
   
   Slå [1T6] för att se storleken på bytet:
   [1]   - +2 STO Älg
   [2]   - +1 STO Hjort
   [2-4] - +0 STO Vildsvin
   [5-6] - -1 STO Rådjur
   Grupp: Bara en behöver språra. Spårar flera så räknas högsta.

2. Följ spåret:
   - Slå hur långt bort målet är

3. Bytet får slå Perception:
   Den som Väljer avstånd kan välja mellan:
   Tät: 1 - 8 Enheter (1 - 40 meter)
   Normal: 1 - 16 Enheter (1 - 80 meter)
   Öppen: 1 - 32 Enheter (1 - 160 meter)
   Grupp: Alla behöver Smyga. Lägsta resultatet räknas.
   
   Notis: Med Avståndsvapen är det inte lika viktigt att få Välja avstånd, vilket innebär att man inte behöver slå lika bra på Lönndomsslaget.

4. Nedlägg bytet:
   - Djuret tål 10 och har STO 
   Grupp: Alla får anfalla.


===========================

Jakt

Jakten skall ses som et litet mission i sig. Först skall man följa spåret, sedan smyga sig på bytet och till sist nedlägga det. I gengäld så får man bra med mat och materialenheter.

# Bytet tål 10 och har UPP 2 
# Bytet har 2X Lätt Mat och 1X Materialenheter.
# Bytet är 1T6 Km bort (Spåraren får veta utfallet).


Formulärsguide