Skillnad mellan versioner av "Arkiv"
Louie (Diskussion | bidrag) |
Louie (Diskussion | bidrag) |
||
Rad 268: | Rad 268: | ||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
− | |||
Nuvarande version från 19 januari 2025 kl. 09.45
Innehåll
- 1 UNDKOMMA
- 2 Förföljaren slår
- 3 Bytet slår
- 4 Regler
- 5 Händelser
- 6 Relevanta karaktärsegenskaper
- 7 Händighet (HÄN)
- 8 Regler
- 9 Erfarenhetstabell
- 10 Relevanta länkar
- 11 Tankar
- 12 Relevanta Formulärsguider
- 13 Relevanta karaktärsegenskaper
- 14 Relevanta länkar
- 15 Påfrestningstyper
- 16 Aggressiv påfrestning (AP)
- 17 Relevanta länkar
- 18 Formulärsguider
- 19 Primärmaterial & sekundärmaterial
- 20 Generella Materialregler
- 21 META
- 22 Tips för stora Horder
- 23 ANNAN
- 24 ANNAN 2
- 25 Uppmärksamhet
UNDKOMMA[redigera]
Kategori: Framgångstabell[redigera]
Undkomma slås då någon har lagt handlingen Fly och minst en entitet har valt att sätta efter.
Man väljer ifall Bytet eller Förföljaren slår slaget.
// Handlingen "Fly" är inte gjord ännu //
Framgångsslag: Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ] - [ MV ] FV (Markplan) = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ] FV (Takplan) = [ Kompetens ] + [ Smidighet ] + [ 2 ifall man har Spänstighet ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ] Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T8 Skada MV (Markplan) = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ] MV (Takplan) = [ Kompetens ] + [ Smidighet ] + [ 2 ifall man har Spänstighet ] Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T8 Skada Tidsåtgång: Beror på vilken Förflyttningshandling som läggs.
Förföljaren slår[redigera]
Utfall | Resultat |
---|---|
Väldigt misslyckat (VM) | 3+ Distans
Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen. |
Misslyckat (M) | 1+ Distans
Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen. |
Delvis lyckat (DL) | 0- Distans
Slå 1 slag på händelsetabellen. |
Lyckat (L) | 1- Distans
Slå 1 slag på händelsetabellen. |
Väldigt lyckat (VL) | 3- Distans |
Bytet slår[redigera]
Utfall | Resultat |
---|---|
Väldigt misslyckat (VM) | 3- Distans |
Misslyckat (M) | 1- Distans
Slå 1 slag på händelsetabellen. |
Delvis lyckat (DL) | 0+ Distans
Slå 1 slag på händelsetabellen. |
Lyckat (L) | 1+ Distans
Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen. |
Väldigt lyckat (VL) | 3+ Distans
Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen. |
Svårighetsgrad | Nästa Framgångsslag |
---|---|
Hemtrakter | Fördel |
Känd terräng | - |
Okänd terräng | Nackdel |
Notis: Akrobatisk ger Fördel.
Regler[redigera]
Distans[redigera]
Enheten Distans motsvarar inte ett fast antal meter utan är abstrakt och kan variera från fall till fall.
Distans | Nivå | Modifikation | Övrigt |
---|---|---|---|
Distans = 0 | Närkamp | Förföljaren kommer ikapp Bytet | - |
Distans >= 1 | Hack i häl | Förföljaren får Fördel | Förföljaren får +5 på Vaksamhet och +0 Kasta mot Bytet. |
Distans >= 3 | En bit bort | - | Förföljaren får +0 på Vaksamhet och -5 Kasta mot Bytet. |
Distans >= 5 | Långt bort | Förföljaren får Nackdel | Förföljaren får -5 på Vaksamhetsslag mot Bytet. |
Distans >= 7 | För långt bort | Förföljaren tappar bort Bytet | - |
Händelsetabell[redigera]
Händelse-slaget gäller nästa SR.
Utfall | Händelse |
---|---|
1 | Hinder |
2 | Bytet hittar ett gömställe |
3 | Möjlighet att Kasta Vapen och Ducka. |
4 | Bebyggd: Skört hinder / Vildmark: Stygg terräng |
5 | Bebyggd: Skapa hinder / Vildmark: Skört golv |
6 | Takplan: Skört golv / Markplan: Stygg terräng / Omgivningen lägger sig i |
7 | Takplan: Språng / Markplan: Skört hinder |
8 | Lätt / Svår terräng |
Handlingar // WIP //[redigera]
Förflyttningar[redigera]
0 HP Normal förflyttning +-1 Distans
1 HP Snabb förflyttning +-2 Distans
2 HP Sprint +-4 Distans, kostar 2 Utmattning
Övriga handlingar[redigera]
1 HP Byta miljö Istället för att slå ett Händelseslag denna SR så sker Händelsen "Lätt / Svår terräng".
1 HP Gömma sig Istället för att slå ett Händelseslag denna SR så sker Händelsen "Hittar gömställe", med ytterligare +5 Vaksamhet till Förföljaren.
Händelser[redigera]
Hinder: Slå Rörlighet (+0) istället för Undkomma. Hindret motsvarar 1 Hx (5 m) i sträcka.' För varje gång (utöver den första) som Hinder slås fram får man -5 SV MVL: Man Faller ifall man är på Takplan. ML: Man kan inte Förflytta sig framåt denna Stridsrunda. DL: 1/4 Förflyttning denna Stridsrunda. L: 1/2 Förflyttning denna Stridsrunda. VL: Full Förflyttning denna Stridsrunda. Notis: Man börjar inte som Liggande nästa [[Basregler för strid|SR], även ifall man brukar göra det på DL och L på Rörlighetsslag. Slå 1T3: [ 1 ] Ned till Markplan om Takplan [ 2 ] Upp till Takplan om Markplan, Fallhöjd ökar med 2,5 meter. [ 3 ] Bytet väljer mellan Takplan och Markplan
Språng: Slå Språng (2T3 meter) istället för Undkomma. För varje gång (utöver den första) som Språng slås fram blir Språnget 1 meter längre. Ett Fall ger, förutom eventuell Skada, även +-3 Distans (till "fallarens" nackdel).
Skört hinder: Samtliga medverkande måste välja 1: A: Se "Hinder" ovan. B: Forcera hindret med råstyrka (SV -5). Den som är längst fram slår först, sedan den efter etc. Ifall hindret slås upp så ignorerar alla efterkommande hindret.
Stygg terräng: Sprint ger 1T8 Skada. Rustning skyddar.
Bytet kan skapa hinder: Bytet väljer 1: A: Springa på som vanligt. B: Distans, men impopulärt och högljutt.
Omgivningen lägger sig i: SL slår vilken sida i jakten som omgivningen vill stötta (SL bestämmer oddsen). 1T3+- Distans
Lätt / Svår terräng: Om man är på Markplan så kommer man upp på Takplan och vice versa.
Möjlighet att Kasta Vapen och Ducka: Alla Förföljare har möjlighet att Kasta Vapen på sina Byten för 1 Snabb handling. Alla Byten har möjlighet att Ducka för 1 Snabb handling.
Bytet hittar ett gömställe: Bytet väljer 1: A: Springa på som vanligt. B: -1 Distans. Jägaren måste slå Perception ('Ganska exponerad', 'Gömma sig'). Blir man inte upptäckt så lyckas man undfly.
Skört golv: Slå 1T8+4 (-2 per gång man får "Skört golv", -2 per Kvantitétsnivå) Ifall utfallet blir lägre än mängden Bök man bär på faller man igenom. Rustning väger sin fulla Bök. Braka igenom: # 1T8 Skada och 3 Distans. # Impopulärt och/eller högljutt. # -2,5 meters höjd.
Relevanta karaktärsegenskaper[redigera]
Vakta 1 SR (1 Handlingspoäng, Snabb handling)[redigera]
Man håller koll på ett område och är beredd på att genskjuta det som kommer innanför området. # Täcker en cirkel med 2 Hx (10 meter) radie runt den som Vaktar. Om någonting Förflyttar inom arean så får man Förflytta sig till denne som en Reaktiv handling utan att det kostar Handlingspoäng. # Båda hamnar i Närstrid med varandra. # Att Vakta kostar 1 Handlingspoäng (HP) varje Stridsrunda som man Vaktar. Nyckelord: Snabb handling
Händighet (HÄN)[redigera]
Händighet (HÄN) är ett mått på hur händig en karaktär är. Karaktärer med högt i Händighet är bra på att jobba med händerna och kan troligen klara sig själva i naturen. De har god koll på hur material beter sig I olika väder, vilka växter som går att äta etc.
Notis: Det här är ett system där saker och ting går sönder rätt snabbt. De som har för avsikt att gå in I strid bör ha med sig någon med bra Händighet för att Hålla utrustningen vid gott skick.
Varje karaktär får en bunt Erfarenhetspoäng (EP). En erfaren och/eller extraordinär karaktär får fler Erfarenhetspoäng medan en kass karaktär får färre.
Varje Erfarenhetspoäng ger en bonus. Tabellen nedan visar vilka Erfarenhetspoäng som ger vilka bonusar.
För nybörjaren: Vissa saker är svåra att förklara och förstå i bara text, så det kan vara en bra idé att titta igenom Formulärsguiderna innan och efter man har läst igenom texten. Formulärsguiderna hittar du längst ned på sidan.
Regler[redigera]
Erfarenhetssregler[redigera]
Erfarenhetspoäng (EP): Varje Erfarenhetspoäng ger en Bonus i form av nya Grundegenskapspoäng, Färdighetspoäng, Raud eller Talanger. Se tabellen längst ner. 15 Erfarenhetspoäng är rekommenderat som startnivå för Rollpersoner i en klassisk kampanj. Tips till SL: Det kan vara klokt att ge Rollpersonerna lite större summor med större mellanrum, så slipper man stryka och joxa en massa med Formulären hela tiden. Typ 2 var fjärde eller femte Spelmöte, samt kanske 1 extra för avslutad kampanj, är rekommenderat.
Erfarenhetsnivå: # Var tionde Erfarenhetspoäng så går man upp en Erfarenhetsnivå. # Varje gång man går upp en Erfarenhetsnivå så höjs Taket på alla Grundegenskaper med 2. # Det finns fem namngivna Erfarenhetsnivåer: Normal, Erkänd, Ryktbar, Omsungen och Legendarisk. Självklart kan man komma förbi dessa.
NPCer och Erfarenhetsnivåer: Vanliga NPCers Erfarenhetspoäng går så gott som alltid att dela på 10. De hamnar således strax innan Talangen.
Grundegenskapsregler[redigera]
Minimum: Det finns inget minimivärde för Grundegenskaper. Även om det är rätt ovanligt så förekommer negativa Grundegenskapsvärden.
Bas: Alla Grundegenskaper börjar på 0.
Grundegenskapspoäng: # Varje Grundegenskapspoäng ökar Grundegenskapens värde med 1. # Man får 6 Grundegenskapspoäng per Erfarenhetsnivå. # Precis som med alla andra poängtyper så kan man inte spara Grundegenskapspoäng mellan Erfarenhetsnivåer. # Grundegenskapspoäng skrivs upp på den Erfarenhetsnivå där man fick dem (Se formulärsguiden längst ned på sidan).
Tak: Taket anger hur många Grundegenskapspoäng varje Grundegenskap får ha som mest. Varje gång man går upp en Erfarenhetsnivå så höjs Taket på alla Grundegenskaper med 2 Grundegenskapspoäng. # Taket för första Erfarenhetsnivån (Normal) är 2 Grundegenskapspoäng. # Taket för andra Erfarenhetsnivån (Erkänd) är 4 Grundegenskapspoäng. # Taket för tredje Erfarenhetsnivån (Ryktbar) är 6 Grundegenskapspoäng. # Etc.
Bara jämna tal: Man får bara placera jämna antal Grundegenskapspoäng. Det är alltså omöjligt att placera 1 eller 3 i en Grundegenskap. Man kan öka från 0 till 2, från 2 till 4 etc.
Får inte upprepa placering: Man får inte lägga sina Grundegenskapspoäng på exakt samma Grundegenskaper som man gjorde Erfarenhetsnivån innan. Exempel: En karaktär som placerat i "Kamp, Fysik och Smidighet" på Erfarenhetsnivån Normal kan inte placera i "Kamp, Fysik och Smidighet" på Erfarenhetsnivån Erkänd. Däremot så skulle den kunna placera i "Kamp, Fysik och Händighet", eftersom att det då inte är exakt samma uppgraderingar som nivån innan. Tips: Detta innebär att den som vill specialisera så hårt det går väljer två Grundegenskaper som den alltid har maxade, och placerar sina två kvarvarande Grundegenskapspoäng varannan gång i två andra Grundegenskaper. Då har man i princip två main stats och två sekundära. Se formulärsguide längst ned.
Erfarenhetstabell[redigera]
Notis: "Tot." står för "Total mängd". "EP" står för "Erfarenhetspoäng".
Notis 2: Denna tabell visar inte poäng som man fått av sin Bakgrund.
EP | Erfarenhetsnivå | Bonus | Tak | Tot. Grundegenskapspoäng | Tot. Färdighetspoäng | Raud | Tot. Talanger |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Bakgrund | 2 | - | - | - | - | |
2 | +2 Grundegenskapspoäng | 2 | 2 | - | - | - | |
3 | +1 Färdighetspoäng | 2 | 2 | 1 | - | - | |
4 | +2 Raud | 2 | 2 | 1 | 2 | - | |
5 | +2 Grundegenskapspoäng | 2 | 4 | 1 | 2 | - | |
6 | +1 Färdighetspoäng | 2 | 4 | 2 | 2 | - | |
7 | +2 Raud | 2 | 4 | 2 | 4 | - | |
8 | +2 Grundegenskapspoäng | 2 | 6 | 2 | 4 | - | |
9 | Inflytande & Vaksamhet (4) | 2 | 6 | 2 | 4 | - | |
10 | Normal | +1 Färdighetspoäng | 2 | 6 | 3 | 4 | - |
11 | +1 Talang | 4 | 6 | 3 | 4 | 1 | |
12 | +2 Grundegenskapspoäng | 4 | 8 | 3 | 4 | 1 | |
13 | +1 Färdighetspoäng | 4 | 8 | 4 | 4 | 1 | |
14 | +2 Raud | 4 | 8 | 4 | 6 | 1 | |
15 | +2 Grundegenskapspoäng | 4 | 10 | 4 | 6 | 1 | |
16 | +1 Färdighetspoäng | 4 | 10 | 5 | 6 | 1 | |
17 | +2 Raud | 4 | 10 | 5 | 8 | 1 | |
18 | +2 Grundegenskapspoäng | 4 | 12 | 5 | 8 | 1 | |
19 | Inflytande & Vaksamhet (5) | 4 | 12 | 5 | 8 | 1 | |
20 | Erkänd | +1 Färdighetspoäng | 4 | 12 | 6 | 8 | 1 |
21 | +1 Talang | 6 | 12 | 6 | 8 | 2 | |
22 | +2 Grundegenskapspoäng | 6 | 14 | 6 | 8 | 2 | |
23 | +1 Färdighetspoäng | 6 | 14 | 7 | 8 | 2 | |
24 | +2 Raud | 6 | 14 | 7 | 10 | 2 | |
25 | +2 Grundegenskapspoäng | 6 | 16 | 7 | 10 | 2 | |
26 | +1 Färdighetspoäng | 6 | 16 | 8 | 10 | 2 | |
27 | +2 Raud | 6 | 16 | 8 | 12 | 2 | |
28 | +2 Grundegenskapspoäng | 6 | 18 | 8 | 12 | 2 | |
29 | Inflytande & Vaksamhet (6) | 6 | 18 | 8 | 12 | 2 | |
30 | Ryktbar | +1 Färdighetspoäng | 6 | 18 | 9 | 12 | 2 |
31 | +1 Talang | 8 | 18 | 9 | 12 | 3 | |
32 | +2 Grundegenskapspoäng | 8 | 20 | 9 | 12 | 3 | |
33 | +1 Färdighetspoäng | 8 | 20 | 10 | 12 | 3 | |
34 | +2 Raud | 8 | 20 | 10 | 14 | 3 | |
35 | +2 Grundegenskapspoäng | 8 | 22 | 10 | 14 | 3 | |
36 | +1 Färdighetspoäng | 8 | 22 | 11 | 14 | 3 | |
37 | +2 Raud | 8 | 22 | 11 | 16 | 3 | |
38 | +2 Grundegenskapspoäng | 8 | 24 | 11 | 16 | 3 | |
39 | Inflytande & Vaksamhet (7) | 8 | 24 | 11 | 16 | 3 | |
40 | Omsjungen | +1 Färdighetspoäng | 8 | 24 | 12 | 16 | 3 |
41 | +1 Talang | 10 | 24 | 12 | 16 | 4 | |
42 | +2 Grundegenskapspoäng | 10 | 26 | 12 | 16 | 4 | |
43 | +1 Färdighetspoäng | 10 | 26 | 13 | 16 | 4 | |
44 | +2 Raud | 10 | 26 | 13 | 18 | 4 | |
45 | +2 Grundegenskapspoäng | 10 | 28 | 13 | 18 | 4 | |
46 | +1 Färdighetspoäng | 10 | 28 | 14 | 18 | 4 | |
47 | +2 Raud | 10 | 28 | 14 | 20 | 4 | |
48 | +2 Grundegenskapspoäng | 10 | 30 | 14 | 20 | 4 | |
49 | Inflytande & Vaksamhet (8) | 10 | 30 | 14 | 20 | 4 | |
50 | Legendarisk | +1 Färdighetspoäng | 10 | 30 | 15 | 20 | 4 |
Relevanta länkar[redigera]
Tankar[redigera]
Erfarenhetstabellen är för mig ett sätt att tvinga spelare placera poäng i saker de inte nödvändigtvis vill. Givna fria händer kommer väldigt många spelare (inklusive jag själv) spjuta så hårt det går, vilket resulterar i platta, karaktärslösa och orealistiska karaktärer.
Det är också ett sätt att göra balanseringen enklare.
Relevanta Formulärsguider[redigera]
- FormGuide1.jpg
Guide för Grundegenskaper
- FormGuide2.jpg
Guide för Färdigheter
Tips till dig som gör karaktär: # Alla karaktärer bör fylla mer än ett syfte i gruppen. Förutom att det ger fler spelöppningar så ger det mer djup till karaktären. # Se till att vara så bra som reglerna tillåter inom åtminstone ett område. Alltså, se till att maxa åtminstone en Grundegenskap. # Man vinner inte särskilt mycket på att försöka "opta sin Bakgrund". En människa kan bli precis lika Stark som ett halvtroll, och ett halvtroll lika Smidigt som en alf. Välj Bakgrund efter vad du vill rollspela. Du kan maxa allt relevant ändå.
Tips till dig som spelar besvärjare: # Att fylla mer än en funktion är absolut viktigast för magiker eftersom de är beroende av Mana. Se: Magiker i Trudvang # Tänk noga ut hur besvärjelserna ska gestaltas. Det är ofta extraordinära händelser som är värda att lägga tanke på.
Kategori: Framgångstabell[redigera]
Vårda tar inte bort Påfrestning. Istället så konverterar man Skada till Nedbrytning. Den stora fördelen med detta är att man kan snabba på läkning av Obrukbara kroppsdelar väsentligt.
Framgångsslag: [1T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Kropp & brygder] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket för Kropp & brygder] Vanlig Komplikation: 1T6 Nedbrytning för den vårdade. Tidsåtgång: 1 Timme. Ta sin tid: 4 Timmar.
Utfall | Resultat |
---|---|
Misslyckat | Ingen effekt |
Delvis lyckat (DL) | Konverterar 2 Skada till Nedbrytning |
Lyckat (L) | Konverterar 4 Skada till Nedbrytning |
Väldigt lyckat (VL) | Konverterar 6 Skada till Nedbrytning |
Svårighetsgrad | Värde |
---|---|
Målet är Friskt eller Skadat | -0 |
Målet är Sänkt | -4 |
Ljus | Framgångsslag |
---|---|
Ljust | +0 |
Dunkelt | -4 |
Mörkt | -8 |
Notis: Nattssyn minskar minus från Dunkelt till -2 istället för -4 och från Mörker till -6 istället för -8.
Notis 2: Man kan inte bli Vårdad mer än en gång per dygn.
Relevanta karaktärsegenskaper[redigera]
Relevanta länkar[redigera]
Påfrestning kan vara allt från skada, trötthet, förgiftning till skoskav eller djup ångest.
Man kan summera det till "saker som sänker en karaktärs Hälsa".
Det finns vissa undantag till denna definition. Se: Temporär påfrestning nedan.
De primära skillnaderna mellan de olika Påfrestningstyperna är hur de återhämtas och hurvida de räknas som Aggressiva eller inte.
Påfrestningstyper[redigera]
Nedbrytning (P): Detta inkluderar sjukdom, Gifter, Blodförlust etc. Aggressiv: Nej. Återhämtning: Läker efter Skada. Se Trevnad.
Skada (AP): Öppna sår, blåmärken och brutna ben är bra exempel på Skada. Aggressiv: Ja. Återhämtning: Läker innan Nedbrytning. Se Trevnad.
Stryk (AP): Skada, stridsförvirring, blod i ögonen och smärta är bra exempel på Stryk. Aggressiv: Ja. Återhämtning: Efter 30 minuters vila eller 8 timmars lugn Färdtakt så läks hälften (avrundat nedåt). Resten konverteras till Skada.
Utmattning (P): Utmattning kan innebära ont i fötterna efter en dags vandring, trötthet efter en strid eller tungt arbete etc. Man kan inte dö av Utmattning. Aggressiv: Nej. Återhämtning: 30 minuters vila eller 8 timmars lugn Färdtakt.
Temporär påfrestning (P / AP): Detta är en samlingskategori för nästan allt (utom ovanstående Påfrestningstyper) som i tillräcklig mängd gör en person obrukbar. Det finns många sorters Temporär påfrestning, var och en beskriven där den nämns (annars hade den här listan kunnat bli väldigt lång). Vissa sorter räknas som Aggressiva, andra inte.
Exempel på Temporär påfrestning |
---|
Greppa ger Temporär påfrestning.
Den Temporära påfrestningen läks så fort Greppet släpps. Tillfogar man tillräckligt med Temporär påfrestning för att få ned sin motståndare på Skadad så har man lyckats Greppa tillräckligt bra för att ge denne -1 Handlingspoäng per SRsamt -4 på alla Framgångsslag de slår. Offret är alltså seriöst hindrat i allt det åtar sig.
Man har alltså motståndaren i sitt våld. |
Aggressiv påfrestning (AP)[redigera]
Aggressiv påfrestning är en underkategori till Påfrestning.
Ifall man har mer Aggressiv påfrestning än man har Hälsa så tvingas man slå Skadeyttring.
Skada är ett bra exempel på en Aggressiv Påfrestning.
Utmattning är ett bra exempel på en vanlig Påfrestning.
''Exempel på Aggressiv påfrestning'' |
---|
Krigare A har 16 Hälsa och har redan fått 9 Stryk.
Krigare B Anfaller och orsakar ytterligare 8 Stryk. 9 + 8 = 17 17 är mer än Krigarens Hälsa (16) Eftersom Krigare B nu har mer Aggressiv Påfrestning än Hälsa så tvingas denne slå Skadeyttring. |
Skadeflöde: Det finns flera barriärer som Aggressiv påfrestning måste passera innan den drabbar en karaktärs Hälsa. Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras Stryk av offrets Storlek. Den Stryk som blir kvar reduceras först av offrets Raud och sedan Rustningsvärde. 1. Storlek: # Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Fall eller drunkning. 2. Raud: # Rustningsvärde reducerar inte Påfrestning som går på Raud. # Skyddar enbart mot Aggressiv Påfrestning. Notis: Det skyddar även mot Förstörelse, även om denna bara skulle orsaka icke-aggressiv Påfrestning. 3. Rustningsvärde: # Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Gift eller drunkning.
Relevanta länkar[redigera]
Formulärsguider[redigera]
Tillsvidare så har jag stulit art från Theo, Magnus och Anders Blom. Se: [1]
- FormGuide5.jpg
Guide för Hälsa.
- FormGuide6.jpg
Guide för Påfrestning.
Primärmaterial & sekundärmaterial[redigera]
Som tumregel kan man säga att hälften av Materialkostnaden är Primärmaterial och andra hälften Sekundärmaterial.
Primärmaterial: Detta är det Material som räknas. Det är eggen på Svärdet, bucklan på Skölden, skoningen på Hammaren etc. Det Tillverkade Föremålet kan inte vara av högre kvalitét än sitt Primärmaterial. Primärmaterialet avgör Vapens Skadebonus, Rustningars Rustningsvärde och Sköldars Tålighet. Notis: Primärmaterialet avgör vilken Grundfärdighet man slår med. Notis 2: Rustningar använder enbart Primärmaterial.
Sekundärmaterial: Sekundärmaterialet kan vara kärnan i Svärdet eller träplankorna i Skölden etc. Detta ger ingen bonus, så man kan lika gärna använda sämre Material som Sekundärmaterial. Redskapspaket, Närstridsvapen, och Sköldar använder Sekundärmaterial. Resten har enbart Primärmaterial.
Generella Materialregler[redigera]
Material & Tillverkning: # Primärmaterialet avgör vilken Grundfärdighet man slår med. # Vissa Material påverkar framgångsvärdet. # Det är alltid det svåraste Materialets tärningsmodifikation som räknas, oavsett om det är ett Sekundärmaterial eller ett Primärmaterial.
Material & Bök: # Normalt sett så väger varje Materialenhet lika mycket som 1 Lätt Ranson gör. # Långa Vapen väger visserligen 1 mer Bök, men detta ignoreras helt vid Tillverkning.
Redskapspaket, Läger & kläder & Material: # Redskapspaket har varken Rustningsvärde eller Skadebonus. Istället så räknas bättre Material som om de vore av högre kvalitét. # Vilken kvalitét Materialet räknas som står vid Materialets modifikation på Tillverkaslaget. # Materialet påverkar inte Svårighetsgraden när man tillverkar något annat än Vapen eller Skydd Tankar: En snål kompensation, jag vet. Men alternativet är att hitta materialeffekter till allt. Det vore otroligt tidsödslande, och är en typisk grogrund för buggar.
META[redigera]
Tips för stora Horder[redigera]
Dessa metoder kan göra stora strider lite mindre otympliga. Gruppen kommer gemensamt fram till vilka av dessa tools som skall användas.
Plocka 4 på Skadetärningar: # Detta funkar dock inte då försvararna har 4 mer i Storlek än vad anfallarna har i Skadebonus. # Detta ökar ju dödligheten, så SL bör överväga att ge samtliga stridande 1 extra Rustningsvärde för att väga upp.
ANNAN[redigera]
Tal Månad Årstid Högtid 1 Gormándhur Vinter 2 Ylir Vinter Stormeblot 3 Mörsugur Vinter Vintradrick 4 Thorri Vinter 5 Góa Vår Eldrafr 6 Einmánudhr Vår Vargablotet 7 Harpa Vår Galtevår 8 Skerpla Sommar Ynglingadopet 9 Sólmanudhur Sommar 10 Heyannir Sommar Garstelle 11 Tvímánudhur Höst 12 Hástmánuduhr Höst 13 Skapte Höst
ANNAN 2[redigera]
1 Stormedag 2 Jorndag 3 Vindadag 4 Solveidag 5 Enkedag 6 Tyrdadag 7 Vigdisdag
Uppmärksamhet[redigera]
Färdighet | Effekt | Notis |
---|---|---|
Vana (Berg) | +2 Uppmärksamhet I bergslandskap. | Stackar med Överlevnad och Vaksamhet. Det är rekommenderat att skaffa Vaksamhet innan. |
Vana (Slätt) | +2 Uppmärksamhet I slättlandskap. | Stackar med Överlevnad och Vaksamhet. Det är rekommenderat att skaffa Vaksamhet innan. |
Vana (Stad) | +2 Uppmärksamhet I stadsmiljö. | Stackar med Överlevnad och Vaksamhet. Det är rekommenderat att skaffa Vaksamhet innan. |
Vana (Skog) | +2 Uppmärksamhet I skogsmilö. | Stackar med Överlevnad och Vaksamhet. Det är rekommenderat att skaffa Vaksamhet innan. |