Skillnad mellan versioner av "Arkiv"

Från Min wikin
Hoppa till: navigering, sök
 
(6 mellanliggande versioner av 3 användare visas inte)
Rad 1: Rad 1:
=== Invänta 1 [[Basregler för strid|SR]] (1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]], [[Basregler för strid#Handlingstyper|Snabb handling]]) ===
+
== '''Dimdräkt''' ==
  ''Håller koll på ett område och är beredd på att skjuta ifall någonting kommer innanför området. ''
+
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]], [[Besvärjelser]] ====
 +
Dimdräkt gör besvärjaren [[Osynlig]] för en kort tid.<br>
 +
Men besvärjaren kan fortfarande orsaka ljud, och man måste vara varsam ifall man vill att förtrollningen skall förbli intakt.
 +
 
 +
'''<u>[[Framgångsslag]]:</u>'''
 +
  ''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ]
 
   
 
   
  # Täcker en kon framför karaktären (10m bred där den är som bredast).
+
  '''[[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]]''' = [ [[Färdighet#Grundfärdigheter|Kraft]] ] + [ 0-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]] ]
  Om en handling utförs, som ''Inväntaren'' inte är [[Omedveten]] om, får ''Invätaren'' [[Offensiva handlingar|Skjuta]] eller [[Offensiva handlingar|Kasta]] på detta direkt, innan det att handlingen hinner utföras.
+
  Detta gäller oavsett om det är ens egen [[Basregler för strid|tur]] eller inte.
+
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera|Slitage]] på [[Redskapspaket]]et eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
  # Att ''Invänta'' kostar 1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]] varje [[Basregler för strid|Stridsrunda]] som man vill ''Invänta''.
+
 +
'''[[Mana]]kostnad:''' 4
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! class="framgang" | Utfall
 +
! Resultat
 +
|-
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
| Besvärjaren tar 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 +
|-
 +
| Misslyckat (M)
 +
| Ingen effekt
 +
|-
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
|
 +
*Besvärjaren blir [[Osynlig]].
 +
*Bryts ifall man rör sig eller räknas som "Aktiv".
 +
*Bryts ifall man blir tillstött, rejält blöt eller noggrant inspekterad.
 +
|-
 +
| Lyckat (L)
 +
|
 +
*Besvärjaren blir [[Osynlig]].
 +
*Bryts ifall man rör sig snabbare än "Långsamt" eller räknas som "Aktiv".
 +
*Bryts ifall man blir noggrant inspekterad eller utsätts för Påfrestning.
 +
|-
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
|
 +
*Besvärjaren blir [[Osynlig]].
 +
*Bryts ifall man rör sig snabbare än "Normalt" eller ifall man utför anfallshandlingar eller magiska handlingar.
 +
*Bryts ifall man blir noggrant inspekterad eller mottar Skadetärningar från en Upptäckare.
 +
|}
 +
 
 +
'''Notis:''' Besvärjaren kan [[Varsebli]]s.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Utövande
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| Uppenbart
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| Diskret
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Ritual
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
 +
|-
 +
| 1 Timme
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
 +
|-
 +
| 2 [[Basregler för strid|Handlingar]]
 +
| style="text-align: center;"| -
 +
|-
 +
| 1 [[Basregler för strid|Handling]]
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Varaktighet*
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| 5 Minuter
 +
| style="text-align: center;"| +5
 +
|-
 +
| 15 Minuter
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| 1 Timme
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! [[Varsebli]]*
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| style="text-align: center;"| +0
 +
| style="text-align: center;"| +0
 +
|-
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| style="text-align: center;"| -10
 +
| style="text-align: center;"| -10
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! [[Bök & Bärförmåga|Bärförmåga]]
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| Halva "Ohindrad" (avrundat nedåt)
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| Hela "Ohindrad"
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|}
 +
 
 +
=================================================
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
== STORLEK ==
 +
=== Storleksmatris ===
 +
{| class="wikitable"
 +
! Storlek
 +
! ''Exempel''
 +
! [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] [[Färdighet#Grundfärdigheter|Närkamp]]
 +
! [[Skadetärning|Off. SM]]
 +
! [[Skadetärning|Def. SM]]
 +
! [[Hälsa|Bashälsa]]
 +
! [[Hälsa|Hälsa]] per '''[[Grundegenskap#Fysik (FYS)|FYS]]'''
 +
! [[Bök & Bärförmåga]]
 +
! [[Bök & Bärförmåga|Väger Bök]]
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | -2
 +
| ''Räv, katt, småbarn''
 +
| style="text-align: center;" | -2
 +
| style="text-align: center;" | -2
 +
| style="text-align: center;" | +4
 +
| style="text-align: center;" | 9
 +
| style="text-align: center;" | 1
 +
| style="text-align: center;" | x0
 +
| style="text-align: center;" | 4
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | -1
 +
| ''[[Bastjur#Skogstroll|Skogstroll]], barn, get, hund''
 +
| style="text-align: center;"  | -1
 +
| style="text-align: center;" | -1
 +
| style="text-align: center;" | +2
 +
| style="text-align: center;" | 10
 +
| style="text-align: center;" | 1
 +
| style="text-align: center;" | x0,5
 +
| style="text-align: center;" | 8
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 0
 +
| ''Människa, [[Forfaris#Varg|Varg]]''
 +
| style="text-align: center;" | 0
 +
| style="text-align: center;" | 0
 +
| style="text-align: center;" | 0
 +
| style="text-align: center;" | 12
 +
| style="text-align: center;" | 2
 +
| style="text-align: center;" | x1
 +
| style="text-align: center;" | 16
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 1
 +
| ''[[Bastjur#Gråtroll|Gråtroll]], [[Forfaris#Ulv|Ulv]], åsna''
 +
| style="text-align: center;" | +2
 +
| style="text-align: center;" | +2
 +
| style="text-align: center;" | -1
 +
| style="text-align: center;" | 16
 +
| style="text-align: center;" | 3
 +
| style="text-align: center;" | x1,5
 +
| style="text-align: center;" | 32
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 2
 +
| ''Bergrsrese, [[Forfaris#Skoll|Skoll]], [[Forfaris#Grip|Grip]], hest''
 +
| style="text-align: center;"  | +4
 +
| style="text-align: center;" | +4
 +
| style="text-align: center;" | -2
 +
| style="text-align: center;" | 24
 +
| style="text-align: center;" | 4
 +
| style="text-align: center;" | x2
 +
| style="text-align: center;" | 64
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 3
 +
| ''[[Bastjur#Istroll|Istroll]], Blotrese, [[Forfaris#Garm|Garm]], [[Drakjord#Sjöorm|Sjöorm]]''
 +
| style="text-align: center;"  | +6
 +
| style="text-align: center;" | +6
 +
| style="text-align: center;" | -3
 +
| style="text-align: center;" | 40
 +
| style="text-align: center;" | 7
 +
| style="text-align: center;" | x2,5
 +
| style="text-align: center;" | 128
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 4
 +
| ''[[Bastjur#Hrimturse|Hrimturse]], [[Drakjord#Skuugadrake|Lindorm]]''
 +
| style="text-align: center;" | +8
 +
| style="text-align: center;" | +8
 +
| style="text-align: center;" | -4
 +
| style="text-align: center;" | 72
 +
| style="text-align: center;" | 12
 +
| style="text-align: center;" | x3
 +
| style="text-align: center;" | 256
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 5
 +
| ''[[Bastjur#Skogsjätte|Skogsjätte]], [[Drakjord#Skuugadrake|Skuugadrake]]''
 +
| style="text-align: center;" | +10
 +
| style="text-align: center;" | +10
 +
| style="text-align: center;" | -5
 +
| style="text-align: center;" | 136
 +
| style="text-align: center;" | 18
 +
| style="text-align: center;" | x3,5
 +
| style="text-align: center;" | 512
 +
|}
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
== '''Fjärrsinne''' ==
 +
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]], [[Besvärjelser]] ====
 +
Placerar en osynlig (eller väldigt diskret, så som en gråsparv, insekter etc.) sensor på en plats inom ''Räckvidden''.<br>
 +
Genom sensorn kan [[Talang|Besvärjaren]] se och/eller höra så långt som ''Blickfånget'' anger.
 +
Man kan dock inte se ansikten, och ej heller urskilja egennamn, varesig yttrade eller i text.<br>
 +
Senorn räknas som en [[Osynlig]], [[Rasegenskaper#Flygare|Flygande]] entitet med  [[Rasegenskaper#Metafysisk|Metafysisk (3)]]. [[Varsebli]]s med -5 [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]].<br>
 +
När sensorn väl är placerad går den inte att flytta.
 +
 
 +
// Den går att paja, men det finns inga regler för hur stor den är eller hur mycket den tål etc. //
 +
 
 +
'''<u>[[Framgångsslag]]:</u>'''
 +
''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ]
 +
 +
'''[[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]]''' = [ [[Färdighet#Grundfärdigheter|Kraft]] ] + [ 0-5 ifall man har ett [[Redskapspaket]] ]
 +
 +
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera|Slitage]] på [[Redskapspaket]]et eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 +
 +
'''[[Mana]]kostnad:''' 4
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! class="framgang" | Utfall
 +
! Varaktighet
 +
! [[Perception]] genom visionen
 +
! Effekt
 +
|-
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
| -
 +
| style="text-align: center;"| -
 +
| Besvärjaren tar 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 +
|-
 +
| Misslyckat (M)
 +
| 1 Minut
 +
| style="text-align: center;"| 10-
 +
| Kan se eller höra det som sker inom besvärjelsens ''Blickfång''.
 +
|-
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
| 15 Minuter
 +
| style="text-align: center;"| 5-
 +
| Kan se eller höra det som sker inom besvärjelsens ''Blickfång''.
 +
|-
 +
| Lyckat (L)
 +
| 15 Minuter
 +
| style="text-align: center;"| 0+
 +
|
 +
Kan se och höra det som sker inom besvärjelsens ''Blickfång''.
 +
Få rikting till det/den som fjärrskådas om det inte är inom 5 Km eller bortom ''Räckvidden''.
 +
|-
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
| 1 Timme
 +
| style="text-align: center;"| 0+
 +
|
 +
Kan se, höra och [[Varsebli]] det som sker inom besvärjelsens ''Blickfång''.
 +
Få rikting till det/den som fjärrskådas om det inte är inom 2,5 Km eller bortom ''Räckvidden''.
 +
|}
 +
 
 +
'''Notis:''' [[Perception]] slås med [[Färdighet#Grundfärdigheter|Förnimma]] istället för [[Färdighet#Allmänna färdigheter|Vaksamhet]]
 +
 
 +
'''Notis 2:''' [[Cantrips|Skyla]] gör att man inte kan bli sedd av varesig [[Bevittna förflutet]] eller Fjärrsinne.
 +
 
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Räckvidd*
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| 5 km
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| 10 km
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| 20 km
 +
| style="text-align: center;"| -10
 +
|-
 +
| 40 km
 +
| style="text-align: center;"| -15
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Blickfång*
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| [[Basregler för strid|2 Hx]] radie.
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| [[Basregler för strid|4 Hx]] radie.
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|-
 +
| [[Basregler för strid|8 Hx]] radie.
 +
| style="text-align: center;"| -10
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Utövande
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
|-
 +
| Uppenbart
 +
| style="text-align: center;"| 0
 +
|-
 +
| Diskret
 +
| style="text-align: center;"| -5
 +
|}
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Ritual
 +
! class="framgang" | [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel / Nackdel]]
 +
|-
 +
| 4 Timmar
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
 +
|-
 +
| 15 Minuter
 +
| style="text-align: center;"| -
 +
|-
 +
| 5 Minuter
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
 +
|}
 +
 
 +
 
 +
'''<u>Krav (Måste uppfylla x1):</u>'''
 +
- Har ett [[Via]] från platsen
 +
- Har platsen inom synhåll
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
== BESVÄRJELSEFORM ==
 +
 
 +
Varje [[Besvärjelser|Besvärjelse]] kastas något av följande sätt.
 +
 
 +
'''<u>Galder:</u>'''
 +
''Trollformler, verser, gester, sång, dans, ofta utförd i extas eller trans.''
 +
 +
# Varken fördelar eller nackdelar.
 +
 
 +
'''<u>Rungalder:</u>'''
 +
''Istället för att kasta [[Besvärjelser|Besvärjelsen]] direkt så vävs den in i ett föremål för senare bruk. ''
 +
''Besvärjaren ristar föremålet med magiska runor och föser sedan in [[Besvärjelser|Besvärjelsen]] med hjälp av galder och/eller vyrd.''
 +
 +
# [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]] På [[Framgångsslag]]et (Detta neutraliseras lätt genom att ladda in in [[Besvärjelser|Besvärjelsen]] med en ritual).
 +
# Ritualen hålls när magin laddas in i föremålet. Att aktivera [[Besvärjelser|Besvärjelsen]] kostar bara 1 [[Basregler för strid|Handlingspoäng]].
 +
# Att ha vitner bunden tär på besvärjaren. Vartannat [[Mana]] som är lagrat i ett föremål ger 1 [[Påfrestning]] som läker först en halvtimme efter att [[Besvärjelser|Besvärjelsen]] är frigjord.
 +
# [[Besvärjelser|Besvärjelsen]] måste bestämmas på förhand.
 +
# Första [[Mana]]n i [[Mana]]kostnaden betalas av den som kastar [[Besvärjelser|Besvärjelsen]], om [[Besvärjelser|Besvärjelsen]] kostar 2 [[Mana]] så betalas det andra av den som laddar in den.
 +
# För att få fördelar av [[Extrakt]] och/eller [[Redskapspaket]] krävs att dessa används då Rungaldern aktiveras.
 +
 +
'''Krav:''' [[Färdighet#Kunskapsfärdigheter|Kunskap magi (1)]].
 +
 +
  '''<u>Staafvirja:</u>'''
 +
  # Besvärjaren kan lagra [[Besvärjelser]] till ett värde av 6 [[Mana]] i ''Staafvirja'', utöver de 12 [[Mana]] som alla kan ha.
 +
  # Måste investera 2 [[Mana]] för att göra ett föremål laddningsbart.
 +
 +
  '''<u>Steinateckra:</u>'''
 +
  # Besvärjaren kan lagra [[Besvärjelser]] till ett värde av 12 [[Mana]] i ''Steinateckra'', utöver de 12 [[Mana]] som alla kan ha.
 +
  # De föremål som används för ''Steinateckra'' är ofta oansenliga småsaker.
 +
  # Allt i själva [[Besvärjelser|Besvärjelsen]] som påverkar [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] måste bestämmas på förhand.
 +
    ''Avstånd'' och ''Utövande'' är exempel på saker som inte behöver bestämmas på förhand.
 +
 +
'''Notis:''' Man kan alltså lagra vitner till ett värde av totalt 18 [[Mana]] i föremål, givet att man använder både ''Steinateckra'' och ''Staafvirja''.
 +
 
 +
 
 +
== Signeri (WIP) ==
 +
Rista runor för att ge en förtrollning högre beständighet.
 +
 
 +
# Ristar man runorna vid besvärjelsen eller kan man rista runor på en plats för att förhäxa en annan?
 +
    - Ja, men med kraftiga minus?
 +
    - Både runorna och besvärjelsen kan varseblis och manipuleras med "Hantera förtrollning"
 +
    - Om förtrollningen och runorna är skilda, så kan man förnimma riktningen till ena från den andra?
 +
      Eller är det "Hantera förtrollning"?
 +
# Kan man öka på varaktigheten genom att se efter runorna?
 +
    - Kanske inte till en början?
 +
# Runorna har en egen "varaktighetspool" som besvärjelsen tar ifrån i första hand.
 +
    - Denna pajar ifall runorna förstörs.
 +
    - Men vill man paja själva besvärjelsen så får man "Hantera förtrollning".
 +
# Besvärjelser tar +1 tidsnivå att kasta och kan inte hastas?
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
== UNDKOMMA ==
 +
 
 +
==== Kategori: [[Framgångstabeller|Framgångstabell]] ====
 +
 
 +
Undkomma slås då någon har lagt handlingen [[Allmänna handlingar|Fly]] och minst en entitet har valt att sätta efter.<br>
 +
Man väljer ifall ''Bytet'' eller ''Förföljaren'' slår slaget.
 +
 
 +
// Handlingen "Fly" är inte gjord ännu //
 +
 
 +
'''<u>[[Framgångsslag]]:</u>'''
 +
''Utfall'' = [ '''2T8''' ] + [ [[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] ] +- [ [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] ] - [ [[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] ]
 +
 +
''[[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] (Markplan) '' = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] x 2 ] + [ 6 ] + [ 5 eftersom det är ett [[Framgångsslag|Hindrat framgångsslag]] ]
 +
''[[Framgångsslag#Framgångsvärde(FV)|FV]] (Takplan) '' = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ '''[[Grundegenskap|Smidighet]]''' ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Spänstighet]] ] + [ 5 eftersom det är ett [[Framgångsslag|Hindrat framgångsslag]] ]
 +
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera#Regler|Slitage]] eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 +
 +
''[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] (Markplan)'' = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] x 2 ] + [ 6 ]
 +
''[[Framgångsslag#Motståndsvärde(MV)|MV]] (Takplan)'' = [ [[Erfarenhet|Kompetens]] ] + [ '''[[Grundegenskap|Smidighet]]''' ] + [ 2 ifall man har [[Färdighet#Grundfärdigheter|Spänstighet]] ]
 +
'''Vanlig [[Komplikation]]:''' [[Reparera#Regler|Slitage]] eller 1T8 [[Påfrestning|Skada]]
 +
 +
'''Tidsåtgång:''' Beror på vilken [[Förflyttningar|Förflyttningshandling]] som läggs.
 +
 
 +
 
 +
=== Förföljaren slår ===
 +
{| class="wikitable"
 +
! class="framgang" | Utfall
 +
! Resultat
 +
|-
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
| 3+ Distans
 +
 
 +
Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.
 +
|-
 +
| Misslyckat (M)
 +
| 1+ Distans
 +
 
 +
Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.
 +
|-
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
| 0- Distans
 +
 
 +
Slå 1 slag på händelsetabellen.
 +
|-
 +
| Lyckat (L)
 +
| 1- Distans
 +
 
 +
Slå 1 slag på händelsetabellen.
 +
|-
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
| 3- Distans
 +
|}
 +
 
 +
=== Bytet slår ===
 +
{| class="wikitable"
 +
! class="framgang" | Utfall
 +
! Resultat
 +
|-
 +
| Väldigt misslyckat (VM)
 +
| 3- Distans
 +
|-
 +
| Misslyckat (M)
 +
| 1- Distans
 +
 
 +
Slå 1 slag på händelsetabellen.
 +
|-
 +
| Delvis lyckat (DL)
 +
| 0+ Distans
 +
 
 +
Slå 1 slag på händelsetabellen.
 +
|-
 +
| Lyckat (L)
 +
| 1+ Distans
 +
 
 +
Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.
 +
|-
 +
| Väldigt lyckat (VL)
 +
| 3+ Distans
 +
 
 +
Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.
 +
|}
 +
 
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Svårighetsgrad
 +
! class="framgang" | Nästa Framgångsslag
 +
|-
 +
| Hemtrakter
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Fördel]]
 +
|-
 +
| Känd terräng
 +
| style="text-align: center;"| -
 +
|-
 +
| Okänd terräng
 +
| style="text-align: center;"| [[Framgångsslag#Fördel / Nackdel|Nackdel]]
 +
|}
 +
 
 +
'''Notis:''' [[Talang|Akrobatisk]] ger [[Framgångsslag#Fördel /& Nackdel|Fördel]].
 +
 
 +
 
 +
== Regler ==
 +
 
 +
=== Distans ===
 +
Enheten ''Distans'' motsvarar inte ett fast antal meter utan är abstrakt och kan variera från fall till fall.
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Distans
 +
! Nivå
 +
! Modifikation
 +
! Övrigt
 +
|-
 +
| Distans = 0
 +
| Närkamp
 +
| ''Förföljaren'' kommer ikapp ''Bytet''
 +
| -
 +
|-
 +
| Distans >= 1
 +
| Hack i häl
 +
| ''Förföljaren'' får [[Framgångsslag#Fördel /& Nackdel|Fördel]]
 +
| ''Förföljaren'' får +5 på [[Perception#Vaksamhet|Vaksamhet]] och +0 [[Offensiva handlingar|Kasta]] mot ''Bytet''.
 +
|-
 +
| Distans >= 3
 +
| En bit bort
 +
| -
 +
| ''Förföljaren'' får +0 på [[Perception#Vaksamhet|Vaksamhet]] och -5 [[Offensiva handlingar|Kasta]] mot ''Bytet''.
 +
|-
 +
| Distans >= 5
 +
| Långt bort
 +
| ''Förföljaren'' får [[Framgångsslag#Fördel /& Nackdel|Nackdel]]
 +
| ''Förföljaren'' får -5 på [[Perception#Vaksamhet|Vaksamhetsslag]] mot ''Bytet''.
 +
|-
 +
| Distans >= 7
 +
| För långt bort
 +
| ''Förföljaren'' tappar bort ''Bytet''
 +
| -
 +
|}
 +
 
 +
=== Händelsetabell ===
 +
Händelse-slaget gäller nästa SR.
 +
{| class="wikitable"
 +
! Utfall
 +
! Händelse
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 1
 +
| Hinder
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 2
 +
| Bytet hittar ett gömställe
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 3
 +
| Möjlighet att [[Offensiva handlingar|Kasta]] [[Vapen]] och [[Defensiva handlingar|Ducka]].
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 4
 +
| '''Bebyggd:''' Skört hinder / '''Vildmark:''' Stygg terräng
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 5
 +
| '''Bebyggd:''' Skapa hinder / '''Vildmark:''' Skört golv
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 6
 +
| '''Takplan:''' Skört golv / '''Markplan:''' Stygg terräng / Omgivningen lägger sig i
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 7
 +
| '''Takplan:''' Språng / '''Markplan:''' Skört hinder
 +
|-
 +
| style="text-align: center;" | 8
 +
| Lätt / Svår terräng
 +
|}
 +
 
 +
 
 +
=== Handlingar // WIP // ===
 +
==== [[Förflyttningar]] ====
 +
0 [[Basregler för strid|HP]]  [[Förflyttningar|Normal förflyttning]]  +-1 Distans
 +
 
 +
1 [[Basregler för strid|HP]]  [[Förflyttningar|Snabb förflyttning]]  +-2 Distans
 +
 
 +
2 [[Basregler för strid|HP]]  [[Förflyttningar|Sprint]]              +-4 Distans, kostar 2 [[Påfrestning|Utmattning]]
 +
 
 +
==== Övriga handlingar ====
 +
1 [[Basregler för strid|HP]]  Byta miljö          Istället för att slå ett ''Händelseslag'' denna [[Basregler för strid|SR]] så sker ''Händelsen'' "''Lätt / Svår terräng''".
 +
 
 +
1 [[Basregler för strid|HP]] Gömma sig            Istället för att slå ett ''Händelseslag'' denna [[Basregler för strid|SR]] så sker ''Händelsen'' "''Hittar gömställe''", med ytterligare +5 [[Perception#Vaksamhet|Vaksamhet]] till ''Förföljaren''.
 +
 
 +
 
 +
== Händelser ==
 +
 
 +
'''<u>Hinder:</u>'''
 +
Slå [[Rörlighet]] (+0) istället för ''Undkomma''.
 +
Hindret motsvarar 1 Hx (5 m) i sträcka.'
 
    
 
    
  '''Nyckelord:''' -  
+
För varje gång (utöver den första) som Hinder slås fram får man -5 [[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]]
 +
 +
  '''MVL:''' Man [[Rörlighet#Fall|Faller]] ifall man är på ''Takplan''.
 +
  '''ML:'''  Man kan inte [[Förflyttningar|Förflytta sig]] framåt denna [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
  '''DL:'''  1/4 Förflyttning denna [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
  '''L:'''  1/2 Förflyttning denna [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
  '''VL:'''  Full Förflyttning denna [[Basregler för strid|Stridsrunda]].
 +
 +
'''Notis:''' Man börjar inte som [[Liggande]] nästa [[Basregler för strid|SR], även ifall man brukar göra det på '''DL''' och '''L''' på [[Rörlighet]]sslag.
 +
 +
'''Slå 1T3:'''
 +
[ 1 ] Ned till ''Markplan'' om ''Takplan''
 +
[ 2 ] Upp till ''Takplan'' om ''Markplan'', [[Rörlighet#Fall|Fallhöjd]] ökar med 2,5 meter.
 +
[ 3 ] ''Bytet'' väljer mellan ''Takplan'' och ''Markplan''
 +
 
 +
'''<u>Språng:</u>'''
 +
Slå [[Språng]] (2T3 meter) istället för ''Undkomma''.
 +
För varje gång (utöver den första) som [[Språng]] slås fram blir [[Språng]]et 1 meter längre.
 +
 +
Ett [[Rörlighet#Fall|Fall]] ger, förutom eventuell [[Påfrestning|Skada]], även +-3 Distans (till "fallarens" nackdel).
 +
 
 +
'''<u>Skört hinder:</u>'''
 +
 +
'''Samtliga medverkande måste välja 1:'''
 +
'''A:''' Se "''Hinder''" ovan.
 +
'''B:''' [[Forcera]] hindret med råstyrka ([[Framgångsslag#Situationsvärde(SV)|SV]] -5).
 +
 +
Den som är längst fram slår först, sedan den efter etc.
 +
Ifall hindret slås upp så ignorerar alla efterkommande hindret.
 +
 
 +
'''<u>Stygg terräng:</u>'''
 +
[[Förflyttningar|Sprint]] ger 1T8 [[Påfrestning|Skada]]. [[Skydd#Rustning|Rustning]] skyddar.
 +
 
 +
'''<u>Bytet kan skapa hinder:</u>'''
 +
 +
  '''Bytet väljer 1:'''
 +
'''A:''' Springa på som vanligt.
 +
'''B:''' Distans, men impopulärt och högljutt.
 +
 
 +
'''<u>Omgivningen lägger sig i:</u>'''
 +
SL slår vilken sida i jakten som omgivningen vill stötta (SL bestämmer oddsen).
 +
1T3+- Distans
 +
 
 +
'''<u>Lätt / Svår terräng:</u>'''
 +
Om man är på ''Markplan'' så kommer man upp på ''Takplan'' och vice versa.
 +
 
 +
'''<u>Möjlighet att [[Offensiva handlingar|Kasta]] [[Vapen]] och [[Defensiva handlingar|Ducka]]:</u>'''
 +
Alla ''Förföljare'' har möjlighet att [[Offensiva handlingar|Kasta]] [[Vapen]] på sina ''Byten'' för 1 [[Basregler för strid#Handlingstyper|Snabb handling]].
 +
Alla ''Byten'' har möjlighet att [[Defensiva handlingar|Ducka]] för 1 [[Basregler för strid#Handlingstyper|Snabb handling]].
 +
 
 +
'''<u>Bytet hittar ett gömställe:</u>'''
 +
 +
'''Bytet väljer 1:'''
 +
'''A:''' Springa på som vanligt.
 +
'''B:''' -1 Distans. Jägaren måste slå [[Perception]] ('Ganska exponerad', 'Gömma sig').
 +
      Blir man inte upptäckt så lyckas man undfly.
 +
 
 +
'''<u>Skört golv:</u>'''
 +
Slå 1T8+4 (-2 per gång man får "Skört golv", -2 per [[Hord|Kvantitétsnivå]])
 +
Ifall utfallet blir lägre än mängden [[Bök & Bärförmåga|Bök]] man bär på faller man igenom.
 +
[[Skydd#Rustning|Rustning]] väger sin fulla [[Bök & Bärförmåga|Bök]].
 
   
 
   
  '''Notis:''' [[Vapen#Avståndsvapen|Låsbågar]] kan kombinera ''Sikta'' och ''Invänta''. ''Sikta'' aktiveras då mot det mål inom kontrollzonen som man väljer att [[Offensiva handlingar|Skjuta]] på.
+
  '''Braka igenom:'''
 +
# 1T8 [[Påfrestning|Skada]] och 3 Distans.
 +
# Impopulärt och/eller högljutt.
 +
# -2,5 meters höjd.
 +
 
 +
 
 +
 
 +
== Relevanta karaktärsegenskaper ==
 +
*'''[[Grundegenskap]]er:''' '''[[Grundegenskap|Smidighet]]'''
 +
*'''[[Färdighet]]er:''' [[Färdighet#Grundfärdigheter|Spänstighet]]
 +
*'''[[Talang]]er:''' [[Talang|Akrobatisk]]
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
 +
 
  
  

Nuvarande version från 23 januari 2026 kl. 11.23

Dimdräkt[redigera]

Kategori: Framgångstabell, Besvärjelser[redigera]

Dimdräkt gör besvärjaren Osynlig för en kort tid.
Men besvärjaren kan fortfarande orsaka ljud, och man måste vara varsam ifall man vill att förtrollningen skall förbli intakt.

Framgångsslag:
Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ]

FV = [ Kraft ] + [ 0-5 ifall man har ett Redskapspaket ]

Vanlig Komplikation: SlitageRedskapspaketet eller 1T8 Skada

Manakostnad: 4
Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) Besvärjaren tar 1T8 Skada
Misslyckat (M) Ingen effekt
Delvis lyckat (DL)
  • Besvärjaren blir Osynlig.
  • Bryts ifall man rör sig eller räknas som "Aktiv".
  • Bryts ifall man blir tillstött, rejält blöt eller noggrant inspekterad.
Lyckat (L)
  • Besvärjaren blir Osynlig.
  • Bryts ifall man rör sig snabbare än "Långsamt" eller räknas som "Aktiv".
  • Bryts ifall man blir noggrant inspekterad eller utsätts för Påfrestning.
Väldigt lyckat (VL)
  • Besvärjaren blir Osynlig.
  • Bryts ifall man rör sig snabbare än "Normalt" eller ifall man utför anfallshandlingar eller magiska handlingar.
  • Bryts ifall man blir noggrant inspekterad eller mottar Skadetärningar från en Upptäckare.
Notis: Besvärjaren kan Varseblis.


Utövande SV
Uppenbart 0
Diskret -5
Ritual Fördel / Nackdel
1 Timme Fördel
2 Handlingar -
1 Handling Nackdel
Varaktighet* SV
5 Minuter +5
15 Minuter 0
1 Timme -5
Varsebli* SV
+0 +0
-5 -5
-10 -10
Bärförmåga SV
Halva "Ohindrad" (avrundat nedåt) 0
Hela "Ohindrad" -5
=====================================[redigera]

STORLEK[redigera]

Storleksmatris[redigera]

Storlek Exempel FV Närkamp Off. SM Def. SM Bashälsa Hälsa per FYS Bök & Bärförmåga Väger Bök
-2 Räv, katt, småbarn -2 -2 +4 9 1 x0 4
-1 Skogstroll, barn, get, hund -1 -1 +2 10 1 x0,5 8
0 Människa, Varg 0 0 0 12 2 x1 16
1 Gråtroll, Ulv, åsna +2 +2 -1 16 3 x1,5 32
2 Bergrsrese, Skoll, Grip, hest +4 +4 -2 24 4 x2 64
3 Istroll, Blotrese, Garm, Sjöorm +6 +6 -3 40 7 x2,5 128
4 Hrimturse, Lindorm +8 +8 -4 72 12 x3 256
5 Skogsjätte, Skuugadrake +10 +10 -5 136 18 x3,5 512



Fjärrsinne[redigera]

Kategori: Framgångstabell, Besvärjelser[redigera]

Placerar en osynlig (eller väldigt diskret, så som en gråsparv, insekter etc.) sensor på en plats inom Räckvidden.
Genom sensorn kan Besvärjaren se och/eller höra så långt som Blickfånget anger. Man kan dock inte se ansikten, och ej heller urskilja egennamn, varesig yttrade eller i text.
Senorn räknas som en Osynlig, Flygande entitet med Metafysisk (3). Varseblis med -5 SV.
När sensorn väl är placerad går den inte att flytta.

// Den går att paja, men det finns inga regler för hur stor den är eller hur mycket den tål etc. //
Framgångsslag:
Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ]

FV = [ Kraft ] + [ 0-5 ifall man har ett Redskapspaket ]

Vanlig Komplikation: SlitageRedskapspaketet eller 1T8 Skada

Manakostnad: 4
Utfall Varaktighet Perception genom visionen Effekt
Väldigt misslyckat (VM) - - Besvärjaren tar 1T8 Skada
Misslyckat (M) 1 Minut 10- Kan se eller höra det som sker inom besvärjelsens Blickfång.
Delvis lyckat (DL) 15 Minuter 5- Kan se eller höra det som sker inom besvärjelsens Blickfång.
Lyckat (L) 15 Minuter 0+

Kan se och höra det som sker inom besvärjelsens Blickfång. Få rikting till det/den som fjärrskådas om det inte är inom 5 Km eller bortom Räckvidden.

Väldigt lyckat (VL) 1 Timme 0+

Kan se, höra och Varsebli det som sker inom besvärjelsens Blickfång. Få rikting till det/den som fjärrskådas om det inte är inom 2,5 Km eller bortom Räckvidden.

Notis: Perception slås med Förnimma istället för Vaksamhet
Notis 2: Skyla gör att man inte kan bli sedd av varesig Bevittna förflutet eller Fjärrsinne.


Räckvidd* SV
5 km 0
10 km -5
20 km -10
40 km -15
Blickfång* SV
2 Hx radie. 0
4 Hx radie. -5
8 Hx radie. -10
Utövande SV
Uppenbart 0
Diskret -5
Ritual Fördel / Nackdel
4 Timmar Fördel
15 Minuter -
5 Minuter Nackdel


Krav (Måste uppfylla x1): 
- Har ett Via från platsen
- Har platsen inom synhåll




BESVÄRJELSEFORM[redigera]

Varje Besvärjelse kastas på något av följande sätt.

Galder:
Trollformler, verser, gester, sång, dans, ofta utförd i extas eller trans.

# Varken fördelar eller nackdelar.
Rungalder:
Istället för att kasta Besvärjelsen direkt så vävs den in i ett föremål för senare bruk. 
Besvärjaren ristar föremålet med magiska runor och föser sedan in Besvärjelsen med hjälp av galder och/eller vyrd.

# NackdelFramgångsslaget (Detta neutraliseras lätt genom att ladda in in Besvärjelsen med en ritual).
# Ritualen hålls när magin laddas in i föremålet. Att aktivera Besvärjelsen kostar bara 1 Handlingspoäng.
# Att ha vitner bunden tär på besvärjaren. Vartannat Mana som är lagrat i ett föremål ger 1 Påfrestning som läker först en halvtimme efter att Besvärjelsen är frigjord.
# Besvärjelsen måste bestämmas på förhand.
# Första Manan i Manakostnaden betalas av den som kastar Besvärjelsen, om Besvärjelsen kostar 2 Mana så betalas det andra av den som laddar in den.
# För att få fördelar av Extrakt och/eller Redskapspaket krävs att dessa används då Rungaldern aktiveras.

Krav: Kunskap magi (1).

  Staafvirja:
  # Besvärjaren kan lagra Besvärjelser till ett värde av 6 Mana i Staafvirja, utöver de 12 Mana som alla kan ha.
  # Måste investera 2 Mana för att göra ett föremål laddningsbart.

  Steinateckra:
  # Besvärjaren kan lagra Besvärjelser till ett värde av 12 Mana i Steinateckra, utöver de 12 Mana som alla kan ha.
  # De föremål som används för Steinateckra är ofta oansenliga småsaker.
  # Allt i själva Besvärjelsen som påverkar SV måste bestämmas på förhand.
    Avstånd och Utövande är exempel på saker som inte behöver bestämmas på förhand.

Notis: Man kan alltså lagra vitner till ett värde av totalt 18 Mana i föremål, givet att man använder både Steinateckra och Staafvirja.


Signeri (WIP)[redigera]

Rista runor för att ge en förtrollning högre beständighet.

# Ristar man runorna vid besvärjelsen eller kan man rista runor på en plats för att förhäxa en annan?
   - Ja, men med kraftiga minus?
   - Både runorna och besvärjelsen kan varseblis och manipuleras med "Hantera förtrollning"
   - Om förtrollningen och runorna är skilda, så kan man förnimma riktningen till ena från den andra?
     Eller är det "Hantera förtrollning"?
# Kan man öka på varaktigheten genom att se efter runorna?
   - Kanske inte till en början?
# Runorna har en egen "varaktighetspool" som besvärjelsen tar ifrån i första hand. 
   - Denna pajar ifall runorna förstörs.
   - Men vill man paja själva besvärjelsen så får man "Hantera förtrollning".
# Besvärjelser tar +1 tidsnivå att kasta och kan inte hastas?




UNDKOMMA[redigera]

Kategori: Framgångstabell[redigera]

Undkomma slås då någon har lagt handlingen Fly och minst en entitet har valt att sätta efter.
Man väljer ifall Bytet eller Förföljaren slår slaget.

// Handlingen "Fly" är inte gjord ännu //
Framgångsslag:
Utfall = [ 2T8 ] + [ FV ] +- [ SV ] - [ MV ]

FV (Markplan)  = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ]
FV (Takplan)  = [ Kompetens ] + [ Smidighet ] + [ 2 ifall man har Spänstighet ] + [ 5 eftersom det är ett Hindrat framgångsslag ]
Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T8 Skada

MV (Markplan) = [ Kompetens x 2 ] + [ 6 ]
MV (Takplan) = [ Kompetens ] + [ Smidighet ] + [ 2 ifall man har Spänstighet ]
Vanlig Komplikation: Slitage eller 1T8 Skada

Tidsåtgång: Beror på vilken Förflyttningshandling som läggs.


Förföljaren slår[redigera]

Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 3+ Distans

Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.

Misslyckat (M) 1+ Distans

Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.

Delvis lyckat (DL) 0- Distans

Slå 1 slag på händelsetabellen.

Lyckat (L) 1- Distans

Slå 1 slag på händelsetabellen.

Väldigt lyckat (VL) 3- Distans

Bytet slår[redigera]

Utfall Resultat
Väldigt misslyckat (VM) 3- Distans
Misslyckat (M) 1- Distans

Slå 1 slag på händelsetabellen.

Delvis lyckat (DL) 0+ Distans

Slå 1 slag på händelsetabellen.

Lyckat (L) 1+ Distans

Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.

Väldigt lyckat (VL) 3+ Distans

Slå 2 slag på händelsetabellen. Bytet väljer 1 av utfallen.


Svårighetsgrad Nästa Framgångsslag
Hemtrakter Fördel
Känd terräng -
Okänd terräng Nackdel
Notis: Akrobatisk ger Fördel.


Regler[redigera]

Distans[redigera]

Enheten Distans motsvarar inte ett fast antal meter utan är abstrakt och kan variera från fall till fall.

Distans Nivå Modifikation Övrigt
Distans = 0 Närkamp Förföljaren kommer ikapp Bytet -
Distans >= 1 Hack i häl Förföljaren får Fördel Förföljaren får +5 på Vaksamhet och +0 Kasta mot Bytet.
Distans >= 3 En bit bort - Förföljaren får +0 på Vaksamhet och -5 Kasta mot Bytet.
Distans >= 5 Långt bort Förföljaren får Nackdel Förföljaren får -5 på Vaksamhetsslag mot Bytet.
Distans >= 7 För långt bort Förföljaren tappar bort Bytet -

Händelsetabell[redigera]

Händelse-slaget gäller nästa SR.

Utfall Händelse
1 Hinder
2 Bytet hittar ett gömställe
3 Möjlighet att Kasta Vapen och Ducka.
4 Bebyggd: Skört hinder / Vildmark: Stygg terräng
5 Bebyggd: Skapa hinder / Vildmark: Skört golv
6 Takplan: Skört golv / Markplan: Stygg terräng / Omgivningen lägger sig i
7 Takplan: Språng / Markplan: Skört hinder
8 Lätt / Svår terräng


Handlingar // WIP //[redigera]

Förflyttningar[redigera]

0 HP  Normal förflyttning  +-1 Distans
1 HP  Snabb förflyttning   +-2 Distans
2 HP  Sprint               +-4 Distans, kostar 2 Utmattning

Övriga handlingar[redigera]

1 HP  Byta miljö           Istället för att slå ett Händelseslag denna SR så sker Händelsen "Lätt / Svår terräng".
1 HP  Gömma sig            Istället för att slå ett Händelseslag denna SR så sker Händelsen "Hittar gömställe", med ytterligare +5 Vaksamhet till Förföljaren.


Händelser[redigera]

Hinder:
Slå Rörlighet (+0) istället för Undkomma.
Hindret motsvarar 1 Hx (5 m) i sträcka.'
 
För varje gång (utöver den första) som Hinder slås fram får man -5 SV

 MVL: Man Faller ifall man är på Takplan.
 ML:  Man kan inte Förflytta sig framåt denna Stridsrunda.
 DL:  1/4 Förflyttning denna Stridsrunda.
 L:   1/2 Förflyttning denna Stridsrunda.
 VL:  Full Förflyttning denna Stridsrunda.

Notis: Man börjar inte som Liggande nästa [[Basregler för strid|SR], även ifall man brukar göra det på DL och LRörlighetsslag. 

Slå 1T3:
[ 1 ]	Ned till Markplan om Takplan
[ 2 ]	Upp till Takplan om Markplan, Fallhöjd ökar med 2,5 meter.
[ 3 ]	Bytet väljer mellan Takplan och Markplan
Språng:
Slå Språng (2T3 meter) istället för Undkomma.
För varje gång (utöver den första) som Språng slås fram blir Språnget 1 meter längre.

Ett Fall ger, förutom eventuell Skada, även +-3 Distans (till "fallarens" nackdel).
Skört hinder:

Samtliga medverkande måste välja 1:
A: Se "Hinder" ovan.
B: Forcera hindret med råstyrka (SV -5).

Den som är längst fram slår först, sedan den efter etc.
Ifall hindret slås upp så ignorerar alla efterkommande hindret.
Stygg terräng:
Sprint ger 1T8 Skada. Rustning skyddar.
Bytet kan skapa hinder:

Bytet väljer 1:
A: Springa på som vanligt.
B: Distans, men impopulärt och högljutt.
Omgivningen lägger sig i:
SL slår vilken sida i jakten som omgivningen vill stötta (SL bestämmer oddsen).
1T3+- Distans
Lätt / Svår terräng:
Om man är på Markplan så kommer man upp på Takplan och vice versa.
Möjlighet att Kasta Vapen och Ducka:
Alla Förföljare har möjlighet att Kasta Vapen på sina Byten för 1 Snabb handling.
Alla Byten har möjlighet att Ducka för 1 Snabb handling.
Bytet hittar ett gömställe:

Bytet väljer 1:
A: Springa på som vanligt.
B: -1 Distans. Jägaren måste slå Perception ('Ganska exponerad', 'Gömma sig').
      Blir man inte upptäckt så lyckas man undfly.
Skört golv:
Slå 1T8+4 (-2 per gång man får "Skört golv", -2 per Kvantitétsnivå)
Ifall utfallet blir lägre än mängden Bök man bär på faller man igenom.
Rustning väger sin fulla Bök.

Braka igenom:
# 1T8 Skada och 3 Distans.
# Impopulärt och/eller högljutt.
# -2,5 meters höjd.


Relevanta karaktärsegenskaper[redigera]





Vakta 1 SR (1 Handlingspoäng, Snabb handling)[redigera]

Man håller koll på ett område och är beredd på att genskjuta det som kommer innanför området.

# Täcker en cirkel med 2 Hx (10 meter) radie runt den som Vaktar.
  Om någonting Förflyttar inom arean så får man Förflytta sig till denne som en Reaktiv handling utan att det kostar Handlingspoäng.
# Båda hamnar i Närstrid med varandra.
# Att Vakta kostar 1 Handlingspoäng (HP) varje Stridsrunda som man Vaktar.

Nyckelord: Snabb handling



Händighet (HÄN)[redigera]

Händighet (HÄN) är ett mått på hur händig en karaktär är. Karaktärer med högt i Händighet är bra på att jobba med händerna och kan troligen klara sig själva i naturen. De har god koll på hur material beter sig I olika väder, vilka växter som går att äta etc.

Notis: Det här är ett system där saker och ting går sönder rätt snabbt. De som har för avsikt att gå in I strid bör ha med sig någon med bra Händighet för att Hålla utrustningen vid gott skick.

Grundfärdigheter:

Framgångstabeller:



Varje karaktär får en bunt Erfarenhetspoäng (EP). En erfaren och/eller extraordinär karaktär får fler Erfarenhetspoäng medan en kass karaktär får färre.
Varje Erfarenhetspoäng ger en bonus. Tabellen nedan visar vilka Erfarenhetspoäng som ger vilka bonusar.

För nybörjaren: 
Vissa saker är svåra att förklara och förstå i bara text, så det kan vara en bra idé att titta igenom Formulärsguiderna innan och efter man har läst igenom texten.
Formulärsguiderna hittar du längst ned på sidan.


Regler[redigera]

Erfarenhetssregler[redigera]

Erfarenhetspoäng (EP):
Varje Erfarenhetspoäng ger en Bonus i form av nya Grundegenskapspoäng, Färdighetspoäng, Raud eller Talanger.
Se tabellen längst ner.

15 Erfarenhetspoäng är rekommenderat som startnivå för Rollpersoner i en klassisk kampanj.

Tips till SL: Det kan vara klokt att ge Rollpersonerna lite större summor med större mellanrum, så slipper man stryka och joxa en massa med Formulären hela tiden. Typ 2 var fjärde eller femte Spelmöte, samt kanske 1 extra för avslutad kampanj, är rekommenderat.
Erfarenhetsnivå:
# Var tionde Erfarenhetspoäng så går man upp en Erfarenhetsnivå.
# Varje gång man går upp en Erfarenhetsnivå så höjs Taket på alla Grundegenskaper med 2.
# Det finns fem namngivna Erfarenhetsnivåer: Normal, Erkänd, Ryktbar, Omsungen och Legendarisk. Självklart kan man komma förbi dessa.
NPCer och Erfarenhetsnivåer:
Vanliga NPCers Erfarenhetspoäng går så gott som alltid att dela på 10.
De hamnar således strax innan Talangen.


Grundegenskapsregler[redigera]

Minimum:
Det finns inget minimivärde för Grundegenskaper. Även om det är rätt ovanligt så förekommer negativa Grundegenskapsvärden.
Bas:
Alla Grundegenskaper börjar på 0.
Grundegenskapspoäng:
# Varje Grundegenskapspoäng ökar Grundegenskapens värde med 1.
# Man får 6 Grundegenskapspoäng per Erfarenhetsnivå.
# Precis som med alla andra poängtyper så kan man inte spara Grundegenskapspoäng mellan Erfarenhetsnivåer.
# Grundegenskapspoäng skrivs upp på den Erfarenhetsnivå där man fick dem (Se formulärsguiden längst ned på sidan). 
Tak:
Taket anger hur många Grundegenskapspoäng varje Grundegenskap får ha som mest.
Varje gång man går upp en Erfarenhetsnivå så höjs Taket på alla Grundegenskaper med 2 Grundegenskapspoäng.
# Taket för första Erfarenhetsnivån (Normal) är 2 Grundegenskapspoäng.
# Taket för andra Erfarenhetsnivån (Erkänd) är 4 Grundegenskapspoäng.
# Taket för tredje Erfarenhetsnivån (Ryktbar) är 6 Grundegenskapspoäng.
# Etc.
Bara jämna tal:
Man får bara placera jämna antal Grundegenskapspoäng.
Det är alltså omöjligt att placera 1 eller 3 i en Grundegenskap.
Man kan öka från 0 till 2, från 2 till 4 etc.
Får inte upprepa placering:
Man får inte lägga sina Grundegenskapspoäng på exakt samma Grundegenskaper som man gjorde Erfarenhetsnivån innan.

Exempel:
En karaktär som placerat i "Kamp, Fysik och Smidighet" på Erfarenhetsnivån Normal kan inte placera i "Kamp, Fysik och Smidighet" på Erfarenhetsnivån Erkänd.
Däremot så skulle den kunna placera i "Kamp, Fysik och Händighet", eftersom att det då inte är exakt samma uppgraderingar som nivån innan.

Tips: Detta innebär att den som vill specialisera så hårt det går väljer två Grundegenskaper som den alltid har maxade, och placerar sina två kvarvarande Grundegenskapspoäng varannan gång i två andra Grundegenskaper. Då har man i princip två main stats och två sekundära.

Se formulärsguide längst ned.


Erfarenhetstabell[redigera]

Notis: "Tot." står för "Total mängd".
       "EP" står för "Erfarenhetspoäng".
Notis 2: Denna tabell visar inte poäng som man fått av sin Bakgrund.
EP Erfarenhetsnivå Bonus Tak Tot. Grundegenskapspoäng Tot. Färdighetspoäng Raud Tot. Talanger
1 Bakgrund 2 - - - -
2 +2 Grundegenskapspoäng 2 2 - - -
3 +1 Färdighetspoäng 2 2 1 - -
4 +2 Raud 2 2 1 2 -
5 +2 Grundegenskapspoäng 2 4 1 2 -
6 +1 Färdighetspoäng 2 4 2 2 -
7 +2 Raud 2 4 2 4 -
8 +2 Grundegenskapspoäng 2 6 2 4 -
9 Inflytande & Vaksamhet (4) 2 6 2 4 -
10 Normal +1 Färdighetspoäng 2 6 3 4 -
11 +1 Talang 4 6 3 4 1
12 +2 Grundegenskapspoäng 4 8 3 4 1
13 +1 Färdighetspoäng 4 8 4 4 1
14 +2 Raud 4 8 4 6 1
15 +2 Grundegenskapspoäng 4 10 4 6 1
16 +1 Färdighetspoäng 4 10 5 6 1
17 +2 Raud 4 10 5 8 1
18 +2 Grundegenskapspoäng 4 12 5 8 1
19 Inflytande & Vaksamhet (5) 4 12 5 8 1
20 Erkänd +1 Färdighetspoäng 4 12 6 8 1
21 +1 Talang 6 12 6 8 2
22 +2 Grundegenskapspoäng 6 14 6 8 2
23 +1 Färdighetspoäng 6 14 7 8 2
24 +2 Raud 6 14 7 10 2
25 +2 Grundegenskapspoäng 6 16 7 10 2
26 +1 Färdighetspoäng 6 16 8 10 2
27 +2 Raud 6 16 8 12 2
28 +2 Grundegenskapspoäng 6 18 8 12 2
29 Inflytande & Vaksamhet (6) 6 18 8 12 2
30 Ryktbar +1 Färdighetspoäng 6 18 9 12 2
31 +1 Talang 8 18 9 12 3
32 +2 Grundegenskapspoäng 8 20 9 12 3
33 +1 Färdighetspoäng 8 20 10 12 3
34 +2 Raud 8 20 10 14 3
35 +2 Grundegenskapspoäng 8 22 10 14 3
36 +1 Färdighetspoäng 8 22 11 14 3
37 +2 Raud 8 22 11 16 3
38 +2 Grundegenskapspoäng 8 24 11 16 3
39 Inflytande & Vaksamhet (7) 8 24 11 16 3
40 Omsjungen +1 Färdighetspoäng 8 24 12 16 3
41 +1 Talang 10 24 12 16 4
42 +2 Grundegenskapspoäng 10 26 12 16 4
43 +1 Färdighetspoäng 10 26 13 16 4
44 +2 Raud 10 26 13 18 4
45 +2 Grundegenskapspoäng 10 28 13 18 4
46 +1 Färdighetspoäng 10 28 14 18 4
47 +2 Raud 10 28 14 20 4
48 +2 Grundegenskapspoäng 10 30 14 20 4
49 Inflytande & Vaksamhet (8) 10 30 14 20 4
50 Legendarisk +1 Färdighetspoäng 10 30 15 20 4


Relevanta länkar[redigera]

Tankar[redigera]

Erfarenhetstabellen är för mig ett sätt att tvinga spelare placera poäng i saker de inte nödvändigtvis vill. Givna fria händer kommer väldigt många spelare (inklusive jag själv) spjuta så hårt det går, vilket resulterar i platta, karaktärslösa och orealistiska karaktärer.

Det är också ett sätt att göra balanseringen enklare.

Relevanta Formulärsguider[redigera]




Tips till dig som gör karaktär:
# Alla karaktärer bör fylla mer än ett syfte i gruppen.
  Förutom att det ger fler spelöppningar så ger det mer djup till karaktären.
# Se till att vara så bra som reglerna tillåter inom åtminstone ett område.
  Alltså, se till att maxa åtminstone en Grundegenskap.
# Man vinner inte särskilt mycket på att försöka "opta sin Bakgrund". En människa kan bli precis lika Stark som ett halvtroll, och ett halvtroll lika Smidigt som en alf.
  Välj Bakgrund efter vad du vill rollspela. Du kan maxa allt relevant ändå.
Tips till dig som spelar besvärjare:
# Att fylla mer än en funktion är absolut viktigast för magiker eftersom de är beroende av Mana.
  Se: Magiker i Trudvang
# Tänk noga ut hur besvärjelserna ska gestaltas. Det är ofta extraordinära händelser som är värda att lägga tanke på.



Kategori: Framgångstabell[redigera]

Vårda tar inte bort Påfrestning. Istället så konverterar man Skada till Nedbrytning. Den stora fördelen med detta är att man kan snabba på läkning av Obrukbara kroppsdelar väsentligt.

Framgångsslag: [1T10] + [Kunskap] + [2 ifall man har Kropp & brygder] + [1-5 ifall man har ett Redskapspaket för Kropp & brygder]
Vanlig Komplikation: 1T6 Nedbrytning för den vårdade.

Tidsåtgång: 1 Timme.
Ta sin tid: 4 Timmar.
Utfall Resultat
Misslyckat Ingen effekt
Delvis lyckat (DL) Konverterar 2 Skada till Nedbrytning
Lyckat (L) Konverterar 4 Skada till Nedbrytning
Väldigt lyckat (VL) Konverterar 6 Skada till Nedbrytning
Svårighetsgrad Värde
Målet är Friskt eller Skadat -0
Målet är Sänkt -4
Ljus Framgångsslag
Ljust +0
Dunkelt -4
Mörkt -8
Notis: Nattssyn minskar minus från Dunkelt till -2 istället för -4 och från Mörker till -6 istället för -8.
Notis 2: Man kan inte bli Vårdad mer än en gång per dygn.


Relevanta karaktärsegenskaper[redigera]

Relevanta länkar[redigera]



Påfrestning kan vara allt från skada, trötthet, förgiftning till skoskav eller djup ångest. Man kan summera det till "saker som sänker en karaktärs Hälsa".
Det finns vissa undantag till denna definition. Se: Temporär påfrestning nedan.

De primära skillnaderna mellan de olika Påfrestningstyperna är hur de återhämtas och hurvida de räknas som Aggressiva eller inte.


Påfrestningstyper[redigera]

Nedbrytning (P):
Detta inkluderar sjukdom, Gifter, Blodförlust etc.

Aggressiv: Nej.
Återhämtning: Läker efter Skada. Se Trevnad.
Skada (AP):
Öppna sår, blåmärken och brutna ben är bra exempel på Skada.

Aggressiv: Ja.
Återhämtning: Läker innan Nedbrytning. Se Trevnad. 
Stryk (AP):
Skada, stridsförvirring, blod i ögonen och smärta är bra exempel på Stryk. 
 
Aggressiv: Ja.
Återhämtning: Efter 30 minuters vila eller 8 timmars lugn Färdtakt så läks hälften (avrundat nedåt). Resten konverteras till Skada.
Utmattning (P):
Utmattning kan innebära ont i fötterna efter en dags vandring, trötthet efter en strid eller tungt arbete etc. Man kan inte dö av Utmattning.
 
Aggressiv: Nej.
Återhämtning: 30 minuters vila eller 8 timmars lugn Färdtakt.
Temporär påfrestning (P / AP):
Detta är en samlingskategori för nästan allt (utom ovanstående Påfrestningstyper) som i tillräcklig mängd gör en person obrukbar.
Det finns många sorters Temporär påfrestning, var och en beskriven där den nämns (annars hade den här listan kunnat bli väldigt lång). Vissa sorter räknas som Aggressiva, andra inte.
Exempel på Temporär påfrestning
Greppa ger Temporär påfrestning.

Den Temporära påfrestningen läks så fort Greppet släpps.

Tillfogar man tillräckligt med Temporär påfrestning för att få ned sin motståndare på Skadad så har man lyckats Greppa tillräckligt bra för att ge denne -1 Handlingspoäng per SRsamt -4 på alla Framgångsslag de slår.

Offret är alltså seriöst hindrat i allt det åtar sig.


Skulle den Temporära påfrestningen få någon ned till Nedgjord så är denne obrukbar så länge greppet hålls.

Man har alltså motståndaren i sitt våld.


Aggressiv påfrestning (AP)[redigera]

Aggressiv påfrestning är en underkategori till Påfrestning.
Ifall man har mer Aggressiv påfrestning än man har Hälsa så tvingas man slå Skadeyttring.

Skada är ett bra exempel på en Aggressiv Påfrestning.
Utmattning är ett bra exempel på en vanlig Påfrestning.

''Exempel på Aggressiv påfrestning''
Krigare A har 16 Hälsa och har redan fått 9 Stryk.

Krigare B Anfaller och orsakar ytterligare 8 Stryk.

9 + 8 = 17 17 är mer än Krigarens Hälsa (16)

Eftersom Krigare B nu har mer Aggressiv Påfrestning än Hälsa så tvingas denne slå Skadeyttring.

Skadeflöde:
Det finns flera barriärer som Aggressiv påfrestning måste passera innan den drabbar en karaktärs Hälsa.
Dessa nämns i tur och ordning nedan. Allra först reduceras Stryk av offrets Storlek.
Den Stryk som blir kvar reduceras först av offrets Raud och sedan Rustningsvärde.

1. Storlek:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Fall eller drunkning. 

2. Raud:
# Rustningsvärde reducerar inte Påfrestning som går på Raud.
# Skyddar enbart mot Aggressiv Påfrestning. Notis: Det skyddar även mot Förstörelse, även om denna bara skulle orsaka icke-aggressiv Påfrestning.

3. Rustningsvärde:
# Skyddar ej mot Köld, sjukdom, Gift eller drunkning.


Relevanta länkar[redigera]

Formulärsguider[redigera]

Tillsvidare så har jag stulit art från Theo, Magnus och Anders Blom. Se: [1]


Primärmaterial & sekundärmaterial[redigera]

Som tumregel kan man säga att hälften av Materialkostnaden är Primärmaterial och andra hälften Sekundärmaterial.

Primärmaterial:
Detta är det Material som räknas. Det är eggen på Svärdet, bucklan på Skölden, skoningen på Hammaren etc.
Det Tillverkade Föremålet kan inte vara av högre kvalitét än sitt Primärmaterial. Primärmaterialet avgör Vapens Skadebonus, Rustningars Rustningsvärde och Sköldars Tålighet.

Notis: Primärmaterialet avgör vilken Grundfärdighet man slår med.
Notis 2: Rustningar använder enbart Primärmaterial.
Sekundärmaterial:
Sekundärmaterialet kan vara kärnan i Svärdet eller träplankorna i Skölden etc.
Detta ger ingen bonus, så man kan lika gärna använda sämre Material som Sekundärmaterial.

Redskapspaket, Närstridsvapen, och Sköldar använder Sekundärmaterial.
Resten har enbart Primärmaterial.


Generella Materialregler[redigera]

Material & Tillverkning:
# Primärmaterialet avgör vilken Grundfärdighet man slår med.
# Vissa Material påverkar framgångsvärdet.
# Det är alltid det svåraste Materialets tärningsmodifikation som räknas, oavsett om det är ett Sekundärmaterial eller ett Primärmaterial.
Material & Bök:
# Normalt sett så väger varje Materialenhet lika mycket som 1 Lätt Ranson gör.
# Långa Vapen väger visserligen 1 mer Bök, men detta ignoreras helt vid Tillverkning.
Redskapspaket, Läger & kläder & Material:
# Redskapspaket har varken Rustningsvärde eller Skadebonus. Istället så räknas bättre Material som om de vore av högre kvalitét.
# Vilken kvalitét Materialet räknas som står vid Materialets modifikation på Tillverkaslaget.
# Materialet påverkar inte Svårighetsgraden när man tillverkar något annat än Vapen eller Skydd

Tankar: En snål kompensation, jag vet. Men alternativet är att hitta materialeffekter till allt. Det vore otroligt tidsödslande, och är en typisk grogrund för buggar.


META[redigera]


Tips för stora Horder[redigera]

Dessa metoder kan göra stora strider lite mindre otympliga. Gruppen kommer gemensamt fram till vilka av dessa tools som skall användas.

Plocka 4Skadetärningar:
# Detta funkar dock inte då försvararna har 4 mer i Storlek än vad anfallarna har i Skadebonus.
# Detta ökar ju dödligheten, så SL bör överväga att ge samtliga stridande 1 extra Rustningsvärde för att väga upp.


ANNAN[redigera]

Tal	Månad	Årstid	Högtid
1	Gormándhur	Vinter	
2	Ylir	        Vinter	Stormeblot 
3	Mörsugur	Vinter	Vintradrick
4	Thorri	        Vinter	
5	Góa	        Vår	Eldrafr
6	Einmánudhr	Vår	Vargablotet
7	Harpa	        Vår	Galtevår
8	Skerpla	        Sommar	Ynglingadopet
9	Sólmanudhur	Sommar	
10	Heyannir	Sommar	Garstelle
11	Tvímánudhur	Höst	
12	Hástmánuduhr	Höst	
13	Skapte	        Höst

ANNAN 2[redigera]

1 Stormedag 2 Jorndag 3 Vindadag 4 Solveidag 5 Enkedag 6 Tyrdadag 7 Vigdisdag

[2] Gammalt



Uppmärksamhet[redigera]

Färdighet Effekt Notis
Vana (Berg) +2 Uppmärksamhet I bergslandskap. Stackar med Överlevnad och Vaksamhet. Det är rekommenderat att skaffa Vaksamhet innan.
Vana (Slätt) +2 Uppmärksamhet I slättlandskap. Stackar med Överlevnad och Vaksamhet. Det är rekommenderat att skaffa Vaksamhet innan.
Vana (Stad) +2 Uppmärksamhet I stadsmiljö. Stackar med Överlevnad och Vaksamhet. Det är rekommenderat att skaffa Vaksamhet innan.
Vana (Skog) +2 Uppmärksamhet I skogsmilö. Stackar med Överlevnad och Vaksamhet. Det är rekommenderat att skaffa Vaksamhet innan.